Demoskene () on tietokoneharrastajien alakulttuuri, jossa keskitytään ohjelmoimaan tietokoneelle näyttäviä visuaalisia efekti- eli näytös- tai esittelyohjelmia, demoja; ohjelmiin kuuluvat oleellisena osana ohjelmointisuorituksen lisäksi musiikki ja graafinen toteutus. Demot jaetaan ryhmiin, joita on rajoitettu jollain tavalla, esimerkiksi rajoittamalla ajettavan ohjelman koko 4 tai 64 kilotavuun. Tällainen pienempi demo on intro. Yleensä teokset julkistetaan vapaasti levitettäväksi.
Demojen lisäksi demopartyillä ja demoskenen piirissä julkaistaan demoista irrallisina teoksina grafiikkaa, musiikkia, pelejä, videoita ja performansseja. Demoskenessä käytetään tuotoksien tekoon uusien tietokoneiden lisäksi usein myös hyvin vanhoja tietokoneita. Demoskenen grafiikkaan kuuluu pikseligrafiikan lisäksi esimerkiksi kirjoitusmerkeistä tehty grafiikka (ASCII- ja ANSI-taide).
Historia pienoiskuva|Varhainen Commodore 64 -intro: Scoop – Give a Try (1987). pienoiskuva|Cracktro Amigalla: Tristar – Tetris Intro (1988). pienoiskuva|Tyypillisen megademon alkuvalikko: Sargon – Megademo (1989). pienoiskuva|Demo Amigalla: Scoopex – Mental Hangover (1990). Demoskenen juuret ovat 1980-luvun edullisten mikrotietokoneiden yleistymisessä. Demoskene on lähtöisin pelejä ja muita ohjelmia kopioineissa ja levittäneissä piraattipiireissä. Pelin kopiosuojauksen murtaneet kräkkerit alkoivat lisätä murrettujen pelien alkuun omia tunnuksiaan, joista eräät varhaisimmat esimerkit nähtiin Apple II:lla 1970- ja 1980-lukujen vaihteessa. Ne olivat aluksi pelkkiä lyhyitä tekstejä ja staattisia ruutuja, mutta joihin tuli myöhemmin mukaan myös graafisia efektejä ja musiikkia. Demoscene-dokumentti. Jakso 1: Osa I: 1990-luvun alku. Kräkkäämisestä demoihin Nämä niin kutsutut cracktrot eli crack-introt tulivat erityisen tutuiksi monille Commodore 64- ja Amiga -kotitietokoneiden käyttäjille.
Demoskene alkoi syntyä niihin aikoihin, kun osa piraattiryhmistä alkoi kilpailla kräkkäystaitojen ja levittämisnopeuden lisäksi myös introjen paremmuudella ja julkaista niitä myös erillään ohjelmakopioista. Ensimmäisiä varhaisia tapauksia demoskeneryhmistä olivat alankomaalaiset 1001 Crew (alun perin 1001 & the Cracking CrewHoney/1001 Crew'n haastattelu C64hq:ssa) ja The Judges. Tuolloin olemassa olevat ryhmät kilpailivat tiiviisti ensimmäisinä luoduista ohjelmointisaavutuksista, joita mainostettiin kovaan ääneen joko itse tuotoksessa tai sitä levittäessä.
Vielä 1980-luvun alussa ei ollut olemassa selvää jakoa demoskenen ja piraattipiirien välillä. Useimmat ryhmät työstivät vielä omia kopiosuojausmurtojaan ja levittivät ohjelmia eteenpäin. Kuitenkin 1980-luvun puolivälissä kuvio alkoi hitaasti muuttua, kun introja alettiin levittää itsenäisinä teoksina. Demojen teon osa-alueita alettiin jakaa ryhmän jäsenten kesken, ja niin syntyi nykyäänkin vallitseva kolmijako ohjelmoijiin, graafikoihin ja muusikoihin. Demoja vaihdettiin osittain samojen levityskanavien kautta kuin piraattiohjelmiakin, eli lähinnä postitse ja BBS-järjestelmien välityksellä. Postitse tapahtuvaa tuotosten välittämistä kutsutaan swappaamiseksi ja parhaimmat swappaajat vaihtoivatkin levykkeitä kymmenien ihmisten kanssa postitse viikoittain. Viitseliäimmät liittivät pakettiensa mukaan omaa kansitaidettaan ja terveisiä vastaanottajalle.
Hiljalleen toiminta alkoi järjestäytyä ja ryhmät alkoivat järjestää alan tapaamisia, copypartyja, jossa vaihdettiin tuotoksia, piraattiohjelmistoa ja kuulumisia. Copypartyt olivat tuolloin suhteellisen pieniä, mutta kuitenkin tiiviin yhteisön kansoittamia. Ensimmäisiä copypartyja järjestivät muun muassa tanskalainen Danish Gold ja saksalainen RADWAR.
1980-luvun lopulla copypartyille ilmestyivät kilpailusarjat, jossa tuolloiset ryhmät kilpailivat ohjelmointisaavutustensa parhaimmuudesta. Suomen ensimmäinen demokilpailu järjestettiin elokuussa 1988CSDb:n tietue Byterapers Grendelpartysta järjestetyllä Byterapers Grendelpartyillä, jonka voittaja oli Finnish Goldin Contest-Demo.Contest-Demon tiedot CSDb-tietokannassa
1990-luvulle saapuessa demoskenen kehitys alkoi suuntautua kohti nykyistä malliaan. Ryhmät alkoivat keskittyä pelkästään demojen luomiseen tai perustivat erillisen jaoston niiden tuottamiseen. Tapahtumien järjestäjät alkoivat ajan myötä kieltää laittomien ohjelmien levittämisen, jolloin nykyisten demopartyjen toimintamallin voidaan katsoa alkaneeksi. Piratismin jäädessä sivualalle demoskene oli kehittynyt omaksi alakulttuurikseen.
Amiga 500:n ja Atari ST:n yleistymisen myötä myös demoskene alkoi siirtyä uusiin 16/32-bittisiin koneisiin ja perehtyä niiden graafisiin ja ohjelmoinnillisiin ominaisuuksiin samaan tapaan kuin aiemmin 8-bittisillä koneilla. Uusien laitteiden ollessa yhteensopimattomia vanhojen koneiden kanssa, ryhmien sisälle saattoi syntyä eri nurkkakuntia, jotka kehittivät vain tietylle laittelle suunnattuja demoja. Kulttuurinen ero syntyi eri koneiden käyttäjille, useimmat tietyn alustan kannattajat eivät saattaneet tuntea toisella laitteella aktiivisia ryhmiä. Tämä johti kiivaisiin konesotiin ja tietylle laitteistolle erikoistumista.
Varhaiset demot koostuivat usein monista täysin erillisistä osista (part), joiden välillä siirryttiin esimerkiksi näppäinpainalluksilla. Tällainen demo on multipart-demo, ja hyvin monta osaa sisältävästä demosta on vanhastaan käytetty nimitystä megademo. Hiljalleen efektien esittelyä alettiin yhdistää yhtenäiseen teemaan tai musiikin tahtiin. Tätä aikaa voikin kutsua demoskenen kultaiseksi aikakaudeksi: demot muuttuivat efektien esittelystä hiljalleen kokonaisuuksiksi, jossa ohjelmallinen, graafinen ja musiikillinen yhteistyö nivoutuivat toisiinsa. Tämän kehityksen kantaisänä pidetään nykyään Scoopexin vuonna 1990 julkaisemaa Mental Hangoveria, joka muutti trendin pätkittäisistä megademoista nykyiseen suuntaan.Scenery-diskmagin kooste vuodelta 1990 Toinen mainitsemisen arvoinen ryhmä on Amigalla toiminut Melon Dezign, joka yhtenä ensimmäisistä ryhmistä painotti tyyliä ja suunnittelua vähintään yhtä antaumuksellisesti kuin ohjelmallisia seikkoja.
Uusimmat saavutukset nähtiin useimmiten juuri Amigalla, mikä johtui laiteominaisuuksien ylivoimaisuudesta vanhentuneeseen Commodore 64:ään ja toimistokoneena pidettyyn PC-yhteensopivaan nähden. Peruslaitteisto oli aika lailla yhtenäistä kaikilla kotitietokoneilla, joka antoi omaa liikkumavaraa rajojen hakemiseen, koska lähtökohdat olivat kaikilla samat. PC:llä taasen tilanne ei ollut näin yksinkertainen, koska sille ohjelmoiminen oli oma haasteensa juuri laitteiston vaihtuvuuden takia. Tilanne kuitenkin helpottui, kun laitetehot kasvoivat ja ensimmäiset kuluttajamallit äänikorteista saapuivat markkinoille.
Laitesodat Amigan ja PC:n välillä alkoivat kuumentua, kun PC:llä toimivat ryhmät ottivat tavoitteekseen näyttää, että heidän koneillaan kykenee luomaan samantasoista materiaalia kuin Amigallakin. Amigan tarkat näyttötilat olivat kuitenkin vielä vuosia edellä PC:n VGA-tekniikkaa. Ensimmäiset vakavat PC-demoyritykset nähtiin vuosien 1991 ja 1993 välillä. Tunnetuimpia olivat Ultraforcen Vectordemo, Renaissancen Amnesia, Future Crew'n Second Reality ja Tritonin Crystal Dreams II.
300px|left|thumb|Demo Amigalla: Ephidrena – Fake Electronik Lightshow
1990-luvun puolivälin tienoilla PC-demot alkoivat muistuttaa näyttävyydeltä jo Amigan vastaavia ja seuraavana demojen kehityksenä olivat entistä monimutkaisempien 3D-mallien animoiminen, jolloin PC:n raaka laskentateho pääsi näyttämään kyntensä. Commodoren konkurssi vuonna 1994 ja siten laitealustan kehityksen päättyminen johti lopulta siihen, että PC-yhteensopivat ajoi Amigasta ohi pääkehitysalustana.
PC-koneilla suurin mullistus nähtiin 1990-luvun lopussa, kun suurin osa PC-demontekijöistä siirtyi DOS-alustalta Microsoft Windowsiin. Samoihin aikoihin sijoittui myös aikansa suurimman demokirjaston, Hornet Archiven, sulkeutuminenThe Hornet Archiven historiikki ja sen aiheuttama kriisi yhteisön keskuudessa. Tapahtumat ovat kytköksissä toisiinsa siten, että Hornet-ryhmän jäsenten mielestä Windowsiin siirtyminen tappoi PC-demoskenen pakottamalla ohjelmoijat käyttämään valmiita rajapintoja laitteiston suoran ohjelmoinnin sijaan.
Nykytilanne pienoiskuva|vasen|Demo PC:llä: Black Maiden – Interceptor Laitetehon huima parantuminen sekä 3D-grafiikkakiihdyttimien ja niihin liittyvien renderöintirajapintojen (muun muassa DirectX ja OpenGL) markkinoilletulo on aikaansaanut sen, että osa ohjelmointityöstä, joka ennen suoritettiin itse, tapahtuu nyt ohjelmointirajapinnan toisella puolella. Tämän ansiosta ohjelmoijat voivat käyttää aikaansa muihin innovatiivisiin ratkaisuihin. Ohjelmoinnillisia haasteita haetaan nykyään enemmän tiiviiseen pakattujen introjen kuin suurikokoisten demojen luomisesta. Merkittävänä uutena tekijänä on myös mainittava mobiililaitteistolle (kännykät, kämmenmikrot, käsikonsolit) luodut demot. Näiden tekniikka muistuttaa suuresti 1990-luvun puolivälin koneita ja osa demoista lainaakin vaikutteitaan suuresti juuri kyseiseltä aikakaudelta. Kuitenkaan C64:ää ja Amigaa ei ole unohdettu, vaan näille järjestetään yhä omia kilpailusarjoja demojen, grafiikan ja musiikin saralla.
Demoja luodaan myös yhä useille vanhoille laitealustoille, joiden moni on jo uskonut hiipuneen unohdukseen, kuten esimerkiksi 8-bittisistä koneista Commodore VIC-20, ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC ja Game Boy. Vanhojen alustojen käytössä ei ole välttämättä kyse nostalgiasta tai kehitysvastarinnasta vaan pikemminkin halusta kohdata haasteita.
Aiemmin demoskene jakautui käytetyn laitteiston mukaan tiukemmin erilaisiin alaryhmiin kuten PC-, Amiga- ja C64-skeneihin. Nykyisin emulaattorit ja videotiedostot mahdollistavat myös vieraiden laitteiden demojen seuraamisen, eikä entisenlaista konesotaa tai eri laitteiden käyttäjien pitäytymistä omissa leireissään ole juuri havaittavissa. Nykyaikaisten pöytäkoneiden demot voivat myös olla saatavilla useille koneille ja käyttöjärjestelmille kuten Windowsille, Linuxille (ja Unixin kaltaisille) sekä OS X:lle. Valtaosa nykyisistä PC-demoista on kuitenkin saatavilla pelkästään Windowsille, eikä lähdekoodin jakaminen kuulu useimpien demontekijöiden tapoihin.
Kilpaileminen thumb|200px|Scene.org Awards -palkinto
Demoskene on hyvin kilpailuhenkinen alakulttuuri, ja demojen teossa kilpaillaankin ryhmien kesken etenkin erityisissä demotapahtumissa, joihin kuuluu useita kilpailuja eli kompoja. Voittajat valitaan yleensä yleisöäänestyksellä, jossa yleisö äänestää yhtä tai useampaa suosikkiteostaan kustakin kilpailusta. Yleensä kaikki teokset esitetään julkisesti, mutta suuremmissa tapahtumissa on usein tarpeen olla tuotoksien määrän vuoksi myös erillinen valitsijamiehistö, joka valitsee kilpailuun osallistuvat teokset. Etenkin 1990-luvulla oli suosittua tavoitella huippusijoja myös eri diskmagien järjestämissä äänestyksissä, joiden perusteella esimerkiksi parhaat ohjelmoijat, graafikot ja muusikot asetettiin paremmuusjärjestykseen. Listoista käytettiin nimitystä charts.