Тактична рольова відеогра (, скорочено TRPG) також відома як стратегічна рольова відеогра або симуляційна рольова відеогра (скорочено SRPG) — жанр відеоігор, що поєднує основні елементи рольових відеоігор з елементами тактичних (покрокових або в реальному часі) стратегічних відеоігор. Формати тактичних рольових ігор за зовнішнім виглядом, темпом і структурою правил подібні до традиційних настільних рольових ігор і . Так само ранні настільні рольові ігри виникли на основі військово-тактичних ігор, таких як , що були зосереджені насамперед на бойових зіткненнях.

Визначення Цей піджанр рольових відеоігор загалом поєднує елементи стратегічних відеоігор із традиційними рольовими механіками. Гравці зазвичай керують групою персонажів і беруть участь у боях на окремих обмежених мапах, де важливу роль відіграють позиціонування, використання здібностей і загальне тактичне планування.

Бойова система часто має покроковий або близький до нього характер, хоча конкретна реалізація може відрізнятися. Персонажі зазвичай розвиваються через отримання досвіду, що дає змогу покращувати їхні характеристики або відкривати нові здібності й класи. У багатьох іграх жанру гравці керують загоном, поєднуючи різні ролі та можливості персонажів. Бої можуть мати визначені умови завершення, а між ними часто передбачено керування складом загону, екіпіруванням або іншими аспектами розвитку. У деяких випадках ігри також включають додаткові стратегічні елементи поза межами окремих боїв.

Історія Низка ранніх рольових відеоігор використовувала тактичну модель бою, зокрема (1982), (1983), а також The Dragon and Princess (1982) і (1983), які запровадили бойову систему з керуванням загоном на плиткових мапах. Крім того, тактичні рольові ігри походять від настільних представників цього жанру і військово-тактичних ігор, таких як Dungeons & Dragons та Chainmail, що у своїй початковій формі мали переважно тактичний характер.

Зародження і розвиток жанру в Японії (1980-ті—2010-ті) У 1980-х роках у Японії низка ранніх рольових відеоігор використовувала тактичні бойові системи. The Dragon and Princess (1982) можна вважати попередницею жанру тактичних рольових ігор. Тут використовувалась бойова система, за якою після гра переходила на окремий екран з оглядом зверху вниз, де відбувалися тактичні покрокові сутички. Того ж року вийшла Tunnels of Doom, де застосовувалась подібна маханіка, а згодом — в Ultima III: Exodus (1983). Bokosuka Wars (1983), розроблена для і пізніше портована на Famicom/NES, поєднувала рольову прогресію зі стратегічним переміщенням військ і розвитком загону та вважається однією з основ піджанру, відомого в Японії як «simulation RPG». У 1988 році Silver Ghost представила механіки, що поєднували стратегію та рольові елементи, зокрема керування кількома персонажами, і згодом була названа джерелом впливу для подальших представників жанру тактичних рольових ігор. (1989) інтегрувала підрозділи фентезійних персонажів та систему досвіду у стратегічну модель і згодом отримала західний реліз.

Жанр остаточно сформувався з виходом (1990) для Famicom. Гра закріпила ключові риси, зокрема покрокові бої на сітці, унікальні підрозділи з власними класами та характеристиками, а також перманентну смерть персонажів, що впливала на перебіг сюжету. Ці елементи стали визначальними для подальшого розвитку тактичних рольових ігор.

У 16-бітну добу жанр розширився завдяки появі нових серій. (1991) запровадила масштабні бої та розгалужені сюжетні шляхи з кількома завершеннями. Shining Force (1992) додала характерні для консольних рольових ігор елементи, зокрема можливість відвідувати мирні локації між боями. (1993) поєднала тактичні бої з системою морального вибору, що впливала на розвиток сюжету та фінал. Її продовження, (1995), закріпило ізометричні бої на сітці з індивідуальним порядком ходів і розвинуло нелінійну структуру оповіді, залежну від рішень гравців.

У 32-бітну добу жанр здобув ширше міжнародне визнання. (1996), (1997), Final Fantasy Tactics (1997) і Front Mission 3 (1999) удосконалили ізометричну тактичну модель і системи розгалуженого сюжету. Final Fantasy Tactics розвинула гнучку систему класів, що дозволяла змінювати ролі підрозділів і вивчати здібності різних класів. У той самий період (1996) поєднала тактичні бої з елементами симулятора побачень і візуальної новели.

У 2000-х роках і пізніше жанр продовжив розвиватися та урізноманітнюватися. (2003) сформувала віддану міжнародну авдиторію та зробила акцент на складних системах прогресії. (2008) поєднала покрокову тактику з елементами бойовика від третьої особи. (2009) інтегрувала тактичні бої в розгалужену структуру сюжету з часовими механіками, що впливали на виживання персонажів. (2010) поєднала бої на сітці з розгалуженою системою часових ліній, заснованою на виборі гравців.

Західний сегмент ринку (1990-ті—2010-ті) Протягом багатьох років цей жанр також активно розвивався на західному ринку, зокрема на персональних комп'ютерах. Вони здебільшого робили акцент на військовій тематиці, без численних фантастичних елементів, характерних для консольних (переважно японських) ігор, і надавали гравцям більшу свободу пересування та взаємодії з оточенням. Серед відомих прикладів були серії (1994—2023) та (2003—2005), при цьому багато ігор значною мірою спиралися на стратегічну серію (1994—2016).

90-ті (1990) з'явилася тоді, коли вирішив посилити рольові елементи у своїй грі (1985), яка раніше більше відповідала формату тактичного варґейму. Incubation: Time Is Running Out (1997), частина серії , стала однією з перших стратегічних ігор із повністю тривимірною графікою та підтримкою апаратного прискорення . Інші ігри серії переважно були з боями за участю техніки та захопленням баз. Загалом гра отримала схвальні відгуки критиків.

00-ві У період з 2000 по 2014 роки жанр тактичних рольових поповнився різноманітними проєктами, що вирізнялися експериментальними механіками та неоднозначними відгуками. Релізи початку 2000-х, як-от Shadow Watch від Red Storm, представили унікальну систему очок дії, відмінну від X-COM, тоді як Fallout Tactics: Brotherhood of Steel від запропонувала нововведення у вигляді можливості перемикатися прямо під час гри між реальним часом та трьома режимами покрокового бою.

Геймплей у реальному часі став наскрізною темою, що проявилася у командній тактиці та серії ігор про супергероїв від Irrational Games. Спадщина Jagged Alliance продовжилася у від Apeiron, яка запровадила інноваційну гібридну систему «розумної паузи», а також у різних сиквелах та ремейках, включаючи профінансовану через Kickstarter . Нарешті, формула X-COM надихнула чеських розробників ALTAR Interactive та Chaos Concept на створення серії (2003—2007) та високо оціненої Xenonauts (2014) від Goldhawk Interactive, поряд з проєктами з відкритим кодом, такими як кросплатформові The Battle for Wesnoth (2005) та (2014).

10-ті У 2010-х роках розвиток тактичних рольових ігор супроводжувався новими підходами до фінансування та поєднанням жанру з іншими ігровими системами. Shadowrun Returns (2013), створена за мотивами настільного сетингу Shadowrun, була профінансована через краудфандингову кампанію на Kickstarter, що зібрала близько $1,9 млн; згодом вийшли продовження (2014) і (2015). Інші ігри поєднували тактичні бої з додатковими механіками: Invisible, Inc. (2015) комбінувала тактичний геймплей зі стелсом, процедурною генерацією та роуґлайк-елементами. У цей період також з'являлися проєкти, засновані на настільних рольових сетингах, зокрема (2014), створена за мотивами . Водночас деякі ігри розширювали стратегічний рівень управління між боями, як у (2017), де тактичні сутички поєднувалися з елементами симуляції компанії найманців, тоді як The Banner Saga (2014) розвивала формат наративної розповіді в межах трилогії.

20-ті

Змішування жанрів Жанр тактичних рольових ігор історично не мав чітких меж і часто поєднував елементи суміжних жанрів. Ранні попередники, такі як (1984) і (1988), створені , заклали основу для подальшого розвитку, але ще не мали характерних рольовим іграм рис, на кшталт розвитку персонажів або стратегічної складової. Водночас тактичні варґейми, зокрема серія Steel Panthers (1995—2006), запозичували рольові елементи розвитку юнітів, що демонструвало перетин між цими жанрами.

Деякі ранні ігри важко однозначно віднести до певного жанру. Bokosuka Wars (1983) описували як рольову гру зі стратегічними та симуляційними елементами, прототип стратегії в реальному часі, ранній варіант захисту вежами, а також рольовий бойовик, що відображає поєднання в ній механік із кількох жанрів. Інші ігри, такі як (1983) і Silver Ghost (1988), поєднували рольові елементи зі стратегією, симуляцією або елементами рольового бойовика, ще більше розмиваючи жанрові межі.

Така практика поєднання різних жанрових елементів збереглася і в пізніших іграх, які інтегрували тактичні рольові механіки з режимами реального часу або іншими підходами. (1993) включала елементи стратегії в реальному часі, тоді як Valkyria Chronicles (2008) поєднувала тактичну рольову гру з елементами реального часу та шутера від третьої особи. Інші проєкти експериментували з додаванням таких систем, як стелс або карткові механіки. Окрім цього, багато ігор запроваджували кілька рівнів ігрового процесу. Серія X-COM поєднувала покрокові тактичні бої зі стратегічними механіками, тоді як Jagged Alliance 2 (1999) використовувала стратегічну карту з контролем територій. В подальшому ігри поєднували тактичні бої з такими системами, як виживання та управління базою, що свідчить про зростання складності та гібридності жанру.

Посилання