Рольова відеогра () — це жанр, що характеризується наявністю розгорнутого сюжету та системи розвитку персонажів, яка зазвичай передбачає підвищення рівнів або покращення навичок. Для більшості рольових відеоігор типовою є бойова механіка: історично — покрокова, у сучасних проєктах — переважно в реальному часі, інколи з можливістю ненасильницького розв'язання конфліктів або повною відсутністю бою. Крім того, рольові елементи, на кшталт розвитку персонажів, або квестової системи, дедалі частіше інтегрують у проєкти інших жанрів.

Рольові відеоігри походять від настільних рольових ігор і успадкували від них значну частину термінології, типових сетингів і основних механік. Серед спільних рис — акцент на сюжеті, розвитку персонажів та створенні деталізованих вигаданих світів. У цифровому форматі роль майстра підземель бере на себе сама гра: вона опрацьовує бойові ситуації та визначає наслідки вибору гравців. З часом рольові відеоігри еволюціонували від простих текстових консольних проєктів до сучасних, технологічно складних 3D-ігор.

Перші рольові відеоігри з'явилися в середині 1970-х років, коли розробники почали переносити механіки Dungeons & Dragons на університетські мейнфрейми. Спочатку жанр мав вузьку авдиторію, проте з появою консолей на зразок NES став масовим — значною мірою завдяки серіям та Final Fantasy. У західних країнах популярність цього жанру зміцнилася через успіх комп'ютерних серій Fallout, The Elder Scrolls і Baldur's Gate. Сьогодні рольові відеоігри посідають помітне місце у галузі, охоплюючи як масштабні AAA-проєкти, так і нішеві розробки для відданої спільноти. Незалежні творчі студії також здобувають визнання: OFF, Undertale та Omori стали помітними прикладами і жанрової, і комерційної успішності.

Визначення Рольові відеоігри успадкували багато термінів, тематичних середовищ і механік від ранніх настільних систем на кшталт Dungeons & Dragons. У таких іграх гравці зазвичай керують одним героєм або їх групою. Персонажі виконують дії відповідно до команд користувачів, а результат залежить від їхніх числових параметрів, або характеристик. Зазвичай числові характеристики зростають разом із підвищенням рівня персонажа, а новий рівень відкривається після накопичення певної кількості досвіду. Перемога зазвичай полягає у проходженні завдань або завершенні основного сюжету. Під час гри гравці досліджують ігрове середовище, розв'язують головоломки та беруть участь у бойових зіткненнях.

Традиційно рольові ігри поділяють на покрокові, які рідко вимагають від гравця фізичної координації чи швидкої реакції, та екшн-орієнтовані, де ці навички, навпаки, мають ключове значення. Рольові відеоігри, як правило, характеризуються глибоким опрацюванням сюжету та ігрового світу, а створення персонажів часто покладається на гравців. Крім того, жанр вирізняється розширеними можливостями взаємодії між персонажами, що потребує складніших систем штучного інтелекту та сценарної логіки для некерованих гравцем героїв.

Досвід і рівні Щоб гра вважалася рольовою, персонажі мають ставати функціонально сильнішими, здобуваючи нові навички або спорядження. Це створює центральний для жанру цикл: зростання сили персонажа дозволяє долати складніші виклики та здобувати ще більше можливостей. Саме в цьому полягає привабливість жанру — гравці спостерігають, як звичайний персонаж перетворюється на героя з надзвичайними здібностями. На відміну від інших жанрів, де всі сили доступні одразу, у рольових іграх гравці самостійно обирають навички та здібності під час накопичення досвіду.

Існують три основні способи заохочення гравців за виконання завдань у грі: система досвіду (або «рівнева»), система тренування (або «на основі навичок») та система очок умінь (так звана «безрівнева»).

система досвіду, яка є найпоширенішою, походить від настільних рольових ігор і передбачає отримання «очок досвіду» (часто XP або EXP) за перемоги в боях та виконання завдань. Після накопичення визначеної кількості очок досвіду персонажі підвищують рівень. У деяких іграх це відбувається автоматично, щойно досягнуто необхідну кількість очок, а в інших гравці самі обирають час і місце підвищення рівня. Також здібності та характеристики можуть зростати як автоматично, так і вручну. система тренування подібна до принципів . Першою помітною відеогрою, що її застосувала, стала , де розвиток навичок персонажа відбувається через їхнє використання: наприклад, якщо персонаж часто застосовує меч у боях, він поступово стає вправним у володінні ним. безрівнева система передбачає, що персонажі отримують спеціальні очки за виконання завдань, які можна безпосередньо витрачати на покращення навичок і характеристик без необхідності чекати підвищення рівня.

У деяких відеоіграх 1980—1990-х років ігрові бали позначали як «досвід», проте без системи розвитку персонажів такі ігри не вважаються рольовими.

Сетинг і сюжет У багатьох рольових іграх гравці отримують завдання врятувати світ або певну частину суспільства, що опинилася під загрозою. Сюжет є ключовим елементом гри, часто містить несподівані повороти, наприклад появу віддалених родичів або зміну ворогів на друзів і навпаки, і організований так, щоб кожна локація відкривала новий розділ історії. Ігрові світи здебільшого створюються в жанрах спекулятивної фантастики, зокрема фентезі та наукової фантастики, що дозволяє гравцям виконувати дії, неможливі в реальному житті, і краще сприймати стрімкий розвиток персонажів; можливі також сетинги, наближені до сучасності або найближчого майбутнього. Розвиток сюжету залежить від рішень гравців або відвідування нових локацій, що може запускати незворотні сюжетні лінії, а особливістю жанру є велика кількість розгалужених діалогів, що створює глибину взаємодії персонажів і відрізняє рольові ігри від інших жанрів.

У настільних рольових іграх ігровий майстер динамічно керує розвитком сюжету, реагуючи на рішення гравців, тоді як сетинг і правила зазвичай визначені заздалегідь. У рольових відеоіграх цю роль виконує ігровий ШІ: він обмежує можливі дії гравців у межах створеного сценарієм світу і механік гри. Для передачі сюжету застосовуються розгалужені сюжетні лінії, користувацькі інтерфейси, стилізовані кінематичні вставки та системи розгалужених діалогів, де правильні репліки можуть надавати інформацію, давати предмети або досвід і відкривати нові сюжетні гілки. У багатокористувацьких онлайн-рольових іграх ця межа частково згладжується завдяки взаємодії між гравцями, а іноді один із них може виконувати роль ігрового майстра.

Квести та дослідження ігрового світу Дослідження світу є ключовим елементом багатьох рольових ігор. Гравці пересуваються по локаціях, взаємодіють із неігровими персонажами, виконують завдання, знаходять корисні предмети та долають перешкоди. У деяких іграх, таких як NetHack, Diablo та серія , структура окремих рівнів генерується випадковим чином, що підвищує різноманітність проходжень та реграбельність. Жанр рольових ігор, у якому завдання виконуються через дослідження випадково згенерованих підземель і присутня перманентна смерть персонажів, називають роуґлайками.

Сюжет гри часто пов'язаний з дослідженням світу, причому кожна глава історії прив'язана до окремої локації. У рольових іграх гравці інколи мають можливість повертатися до раніше відвіданих місць. Зазвичай там немає нового контенту, хоча деякі локації змінюються протягом сюжету і пропонують нові виклики. Щоб перейти до наступної області, гравці повинні розвинути характеристики персонажів до достатніх для подолання головної перешкоди цієї глави. Зазвичай гравець повинен виконати певну лінійну послідовність завдань, щоб дійти до кінця сюжету гри. Багато рольових ігор також дозволяють виконувати додаткові побічні завдання та взаємодіяти з неігровими персонажами. Відмова від таких завдань зазвичай не карається нічим, окрім втрати можливості отримати винагороду чи досвід.

Здобич та інвентар Гравці можуть знаходити здобич (зокрема одяг, зброю, лікувальні предмети та ін.) у різних частинах ігрового світу та збирати її. Предмети можна продавати або обмінювати на внутрішньоігрову валюту чи краще спорядження. Торгівля здійснюється під час взаємодії з певними дружніми неігровими персонажами і зазвичай відбувається через окремий торговий інтерфейс. В окремих іграх керування інвентарем стає частиною ігрової механіки: місткість інвентарю обмежують, тож гравцям доводиться обирати, що саме брати з собою. Це обмеження може ґрунтуватися на максимальній вазі, системі розташування предметів у віртуальній сітці або на простій фіксованій кількості доступних слотів.

Механіка дій та здібностей персонажів У більшості рольових ігор гравець задає дію, а персонаж виконує її автоматично, причому результат визначається його числовими параметрами. Для розрахунку успіху дії, такі ігри нерідко використовують механіку, подібну до кидків кубиків у настільних рольових ігор. Із підвищенням характеристик зростає і шанс успішного виконання обраної дії. У більшості рольових ігор передбачено екран створення персонажа, хоча деякі однокористувацькі проєкти все ж задають протагоніста наперед, щоб точніше вибудувати конкретний сюжет. Під час створення персонажа гравці зазвичай обирають його ігрові параметри (расу, стать, клас та ін.), частина з яких є суто косметичною, проте деякі з них мають фундаментальне значення для проходження. Система характеристик у багатьох іграх значною мірою наслідує правила D&D.

У частині рольових ігор гравці зосереджуються лише на одному персонажі, тоді як компаньйони, що приєднуються до групи, контролюються ігровим ШІ. В інших іграх гравці керують повноцінною групою, над якою мають частковий чи повний контроль упродовж сюжету.

Бойова система У ранніх представників жанру бойова система часто існувала як окремий режим, відокремлений від дослідження світу. У сучасних рольових іграх зазвичай зберігається єдина перспектива як під час пересування, так і під час бою. Ранні представники жанру нерідко покладалися на випадкові зустрічі, тоді як новіші частіше використовують блукаючих ворогів, які пересуваються світом незалежно від гравця. У багатьох рольових іграх також присутні стаціонарні ключові противники, бій із якими автоматично запускається, коли персонажі заходять у важливу локацію або виконують певні дії.

У класичній покроковій системі одночасно діє лише один персонаж, а послідовність ходів зазвичай визначається їхніми характеристиками. Така система більше заохочує стратегічне мислення, ніж швидку реакцію, і показує, що реалізм у грі слугує засобом занурення в ігровий світ, а не самою метою. Покрокова система дозволяє гравцям спланувати весь свій наступний хід: наприклад, переміститися, атакувати чи використати вміння, а потім відступити, що в реальному часі зробити значно складніше. Прикладом успішного використання подібної системи є Fallout, Baldur's Gate III та Divinity: Original Sin II.

Механіка бою у реальному часі може запозичувати елементи бойовиків, створюючи гібридний жанр рольових бойовиків. Інші системи, наприклад у серії Final Fantasy, дають змогу приймати рішення в реальному часі без акценту на швидкості чи координації. Деякі ігри поєднують бій у реальному часі з можливістю поставити гру на паузу та розподілити команди між всіма керованими персонажами, після чого ті виконуватимуть задані гравцями дії. Знаковими прикладами такої механіки є ряд тайтлів від BioWare, зокрема Baldur's Gate (1998), Dragon Age: Origins (2009) та Star Wars: Knights of the Old Republic (2003), Pillars of Eternity (2015) від Obsidian, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001) від Troika та інші.

Інтерфейс і графіка