Рольовий бойовик ( від action role-playing game; скорочено ARPG) — піджанр відеоігор, який поєднує в собі ключові елементи жанрів бойовику та рольової гри.

Визначення В рольових бойовиках, на противагу покроковим рольовим іграм, бої відбуваються в реальному часі. Здібності персонажа безпосередньо залежать від його характеристик. Такі ігри часто використовують притаманні слешерам або шутерам бойові системи. Головною відмінністю рольових бойовиків від схожих на них пригодницьких бойовиків є наявність системи квестів та інших класичних елементів рольових ігор. До цього піджанру також належать MMORPG, де битви проходять у реальному часі.

Історія Кілька ігор, випущених до 1984 року, вважаються попередниками рольових бойовиків. Allgame називає (1979) і його сиквел (1983), Beneath the Pyramids для Apple II (1980), (1983) та (1983). Джеремі Паріш із USgamer відзначає Adventure (1980). Білл Лоґуїдіс і Метт Бартон називають ігри для Intellivision — (1982) та (1983). Шон Масґрейв із TouchArcade зазначає, що Adventure не мала достатню кількість рольових механік і вважає Gateway to Apshai «найстаршою грою, яку можна назвати рольовим бойовиком», але підкреслює, що «вона не зовсім вписується в сучасні жанрові визначення», хоча й була ближчою до них, ніж Bokosuka Wars, яка вийшла того ж року.

Середина 1980-х Джеремі Паріш із 1UP стверджує, що жанр рольових бойовиків був сформований кількома японськими розробниками у 1984 році, коли вони поєднали рольові відеоігри з аркадами та елементами пригодницьких бойовиків. Шон Масґрейв із TouchArcade також виводить витоки жанру з Японії й зазначає, що «західна ігрова індустрія того часу мала тенденцію розглядати рольові відеоігри та бойовики як окремі жанри для різних авдиторій». За словами Паріша, рольові бойовики стали популярними завдяки The Tower of Druaga в Японії. Гру випустили для аркад у червні 1984 року, і вона замислювалася як «фентезійна версія Pac-Man, з головоломками для розв'язання, монстрами для бою та скарбами для пошуку». Її успіх у Японії надихнув на створення (1984) та (1984). На думку Джона Щепаняка, Dragon Slayer, Hydlide та Courageous Perseus (1984) «змагаються за статус першопрохідця жанру», причому впродовж років між серіями Dragon Slayer і Hydlide тривало суперництво. Dragon Slayer від Falcom, створена Кія Йошіо, за твердженням GameSetWatch, є «першим рольовим бойовиком, коли-небудь створеним». Вперше випущена у вересні 1984 року для комп'ютера PC-8801, вона відмовилася від командних боїв, притаманних раннім рольовим іграм, на користь боїв у реальному часі з механікою слешера, що вимагала від гравців безпосереднього керування та доповнювалася елементами головоломок. На відміну від попередніх покрокових роуґлайків, Dragon Slayer поєднувала в собі традиційні рольові механіки з блуканням підземеллями та боями у реальному часі. Розроблена нею формула рольового бойовика з виглядом зверху згодом була використана в багатьох іграх. The Tower of Druaga, Dragon Slayer і Hydlide мали значний вплив у Японії, де стали основою для подальших рольових бойовиків, зокрема серії , а також пригодницьких бойовиків, як-от The Legend of Zelda.

Hydlide від , випущена у грудні 1984 року, була створена Найто Токіхіро, на якого вплинула The Tower of Druaga. Це був перший рольовий бойовик з . Гра здобула величезну популярність в Японії та розійшлася тиражем у 2 мільйони копій на різних платформах. Джон Щепаняк наголошує, що «важко переоцінити, наскільки Hydlide вплинула на майбутнє рольових бойовиків». Того ж року Courageous Perseus також стала однією з найперших ігор жанру. У 1985 році з'явилася (позиціонована як «новий тип рольової відеогри в реальному часі») — рольовий бойовик із численними характеристиками персонажів і масштабним сюжетним квестом. У грі було поєднано бокову прокрутку для дослідження світу та вид згори під час бою, а також запроваджено ранню систему моралі: показник карми персонажа зростав, якщо він чинив гріхи (наприклад, убивав «добрих» ворогів), через що храми відмовлялися підвищувати його рівень. Hydlide II: Shine of Darkness (1985) також мала систему моралі. Eurogamer також називає (1985) одним з ранніх представників цього піджанру.

Кінець 1980-х Важливу роль у становленні піджанру рольових бойовиків відіграла пригодницька відеогра The Legend of Zelda (1986). Вона стала орієнтиром для подальших проєктів, хоча й не повністю відповідала пізнішому визначенню жанру. На відміну від Dragon Slayer та Hydlide, де для атаки потрібно було наштовхуватися на ворогів, у The Legend of Zelda з'явилася окрема кнопка для удару мечем чи запуску снаряду. Гра також запропонувала відкритий нелінійний світ і можливість збереження прогресу — особливості, які згодом стали типовими для рольових бойовиків.

У 1987 році Zelda II: The Adventure of Link запровадила більш традиційну, подібну до рольових ігор, систему із досвідом та рівнями, що поєднувалася з елементами бойовиків. На відміну від своєї попередниці, Zelda II значно ближча до визначення рольового бойовика.

Того ж року студія випустила для комп'ютера Sharp X1 Euphory — рольовий бойовик-метроїдванію, який, ймовірно, став єдиною грою цього типу з багатокористувацьким режимом і кооперативним проходженням на двох. Тоді ж з'явилася п'ята частина серії Dragon Slayer — . Це був партійний рольовий бойовик з бічною прокруткою, де гравець керував одразу чотирма персонажами. Гра включала систему створення й налаштування героїв, класові головоломки та новий підхід до квестів: можна було обрати будь-який з 15 сценаріїв і виконувати їх у довільному порядку. Вона також стала однією з ранніх ігор з розповсюдження — пізніше для неї випускалися додаткові диски з новими сценаріями. Falcom того ж року представили серії Ys. Попри скромний інтерес на Заході, у Японії вона мала великий успіх і згодом отримала численні продовження, ремейки та порти. За механікою Ys успадкувала окремі елементи від Hydlide, зокрема систему автоматичної регенерації здоров'я.

того часу відзначилася одною із найбільших ігрових мап — понад 17 000 екранів без затримок на завантаження.

У 1988 році вийшла контроверсійна серія від . Сюжет розповідав про сирійського вбивцю епохи Хрестових походів, що подорожує в часі й усуває релігійних, історичних та політичних діячів XX століття. Ігровий процес поєднував огляд зверху для дослідження світу та бічну прокрутку для боїв, а характеристики персонажа відображалися через монітор серця. Ще однією контроверсійною особливістю було використання наркотичних препаратів замість звичного для жанру лікувального зілля. Того ж року , розробник серії , випустили рольовий бойовик , натхненний The Legend of Zelda. Ця гра пізніше стала основою для інших їхніх проєктів, зокрема (1990), ще одного рольового бойовика на тому ж рушії, та , що використовувала аналогічний інтерфейс.

Також у 1989 році вийшов ремейк , одна з перших відеоігор, що використовувала CD-ROM для покращеної графіки, анімованих катсцен, саундтреку у форматі Red Book CD та озвучення персонажів. Англійська локалізація стала однією з перших із використанням дубляжу. Того ж року Activision випустили , яка намагалася адаптувати бойову систему в стилі Nintendo для західного ринку комп'ютерних рольових ігор.

1990-ті Рольові бойовики були значно поширеніші на консолях, ніж на комп'ютерах, оскільки геймпади краще підходили для геймплею в реальному часі, ніж клавіатура та миша. Консолі початку 90-х удосконалили формулу поєднання динамічної дії та системи характеристик. Хоча наприкінці 80-х—початку 90-х виходили комп'ютерні RPG з акцентом на екшен, успіху досягли лише одиниці.  Одним із найбільш вдалих прикладів на західному ринку була .  Загалом там простежувалося скептичне ставлення частини гравців до змішування жанрів та прагнення зберегти «чистоту» рольових відеоігор. Наприклад, у випуску Computer Gaming World за 1991 рік у опитуванні критикували низку комп'ютерних рольових ігор — серед них Ys, , Times of Lore та Prophecy — за схожість на «аркадні» бойові механіки або «Nintendo-стиль».

У 1991 році Square випустили Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden для Game Boy, відому на Заході як Final Fantasy Adventure або Mystic Quest. Як і , вона мала багато спільного з The Legend of Zelda в плані бою, проте пропонувала більше рольових елементів. Це була одна з перших ігор, де гравцям дозволяли вбивати мирних неігрових персонажів, хоча в наступних частинах серії цю особливість прибрали. Того ж року вийшов  — рольовий бойовик з ізометричною графікою та кооперативним мультиплеєром від Wolf Team (нині ). У 1993-му , друга частина серії, здобула широке визнання завдяки новаторській системі бою в реальному часі з можливістю паузи та унікальному кооперативному режиму, де другий і третій гравці могли приєднуватися або виходити будь-коли, без необхідності починати одночасно. Її спадщина відчутна й сьогодні: система кільцевого меню досі застосовується в сучасних іграх, а кооперативні механіки стали натхненням для таких проєктів, як Dungeon Siege III (2011).

На персональних комп'ютерах ключовим етапом розвитку жанру стала (1992), яку вважають першою рольовою грою від першої особи у повноцінному 3D-середовищі. У 1998 році журнал PC Gamer включив її до списку найкращих комп'ютерних ігор усіх часів, віддавши 18-те місце та охарактеризувавши як «на світлові роки попереду свого часу і досі одну з найкращих рольових ігор». У 2023 році в опитуванні GQ серед відеоігрових журналістів вона посіла 95-ту сходинку серед найвидатніших ігор в історії. Першою грою серії The Elder Scrolls стала Arena (1994) для MS-DOS. А поява Diablo (1996/97) від Blizzard North заклала основу нового підходу: управління «кліком», динамічні бої в режимі реального часу та спрощена система здобичі в межах «підземелля». Запуск Battle.net паралельно з грою зробив мережевий кооператив доступним у будь-який момент, і вже протягом першого тижня сервіс показав стрімке зростання популярності. Вплив Diablo виявився настільки відчутним, що породив безліч наслідувачів, а термін «рольовий бойовик» часто почали застосовувати саме до ігор такого типу. На спадщині Ultima Underworld ґрунтувалися такі культові проєкти, як Deus Ex, Deus Ex: Invisible War, Vampire: The Masquerade – Bloodlines та Half-Life 2.

Деякі рольові бойовики використовували вид збоку, більше притаманний жанру побий усіх, як-от та її духовні наступники — і . Princess Crown вирізнялася більш мультяшною естетикою, проте зберігала високу художню якість завдяки стилю Джорджа Камітані. У 1997 році вийшла , що стала духовним спадкоємцем LandStalker і вважається «одним із найкращих зразків рольового бойовика». Гра поєднувала елементи платформера з головоломками та оригінальним сюжетом про подорожі у сни персонажів, водночас порушуючи серйозні теми.

На початку 00-х Diablo II (2000) розвинула вже напрацьовану формулу, додавши різноманітність класів, систему прогресу і розширила вже існуючу систему здобичі. Гра швидко досягла багатомільйонних продажів і закріпила «полювання за здобиччю» як ключову рису жанру. Того ж року Phantasy Star Online (2000) відкрила можливість кооперативної гри в режимі реального часу на консолях.

2000-ні На початку 00-х рольові бойовики розвивалися в різних напрямках. На консолях Baldur's Gate: Dark Alliance (2001) популяризувала кооперативний hack-and-slash із зручним керуванням через геймпад, що дістало назву «лінійка engine» за ім'ям розробника, і започаткувала хвилю подібних кооперативних консольних проєктів. Kingdom Hearts (2002) вийшла в Японії 28 березня 2002 року для PlayStation 2. Вона поєднує персонажів і світи Disney в оригінальному вигаданому всесвіті. Серія отримала високу оцінку критиків і комерційний успіх: станом на березень 2014 року було продано понад 20 мільйонів копій по всьому світу.