Unreal (дословн. ) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная компанией Epic MegaGames (позже переименованная в Epic Games) в партнёрстве с Digital Extremes и выпущенная компанией GT Interactive. Официальный выпуск игры состоялся 22 мая 1998 года.

Движок игры разрабатывался в течение трёх лет до её выпуска и теперь носит её имя. Со времени выхода Unreal эта игровая серия имеет одно прямое продолжение и две отличающиеся серии игр, основанные на вселенной Unreal.

Дополнение «Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali» было опубликовано 31 мая 1999 года и добавило новые миссии в одиночный режим Unreal. Unreal и Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali позже были переизданы под названием Unreal Gold. 30 августа 2001 года Unreal был снова переиздан как Totally Unreal, который включал в себя содержимое Unreal Gold и Unreal Tournament. В 2007 году компанией «Новый Диск» издан сборник «Антология Unreal», включающий в себя Unreal Gold, Unreal Tournament: Game of the Year Edition, Unreal II: The Awakening и Unreal Tournament 2004: Editors' Choice Edition, а также аудиодиск с избранными треками из серии.

Сюжет Действие игры происходит в далёком будущем (около 2215 года). Игрок выступает в роли осужденного за неизвестное преступление заключённого № 849 на борту тюремного космического корабля Вортекс Райкерс (), бортовой номер NC114-85EKLS. Корабль потерпел крушение в горах на неисследованной людьми планете На Пали, в ходе которого погибли большинство людей, бывших на борту. Аборигены этой планеты (четырёхрукие налийцы) были порабощены конфедерацией альянсов инопланетных рас и включены в империю Скаарджей — враждебной землянам цивилизации. Когда Вортекс Райкерс, попавший в аномально сильное гравитационное поле На Пали, терпит крушение, Скаарджи проникают в разбитый корабль, убивая всех найденных выживших. После того, как все заключённые и почти весь экипаж корабля погибают при крушении и в результате атаки скаарджей, игрок остаётся в одиночестве на неизвестной ему планете.

В Unreal представлен широкий диапазон различных видов зданий и художественных панорам. Во время прохождения игрок исследует налийскую культуру железного века, потерпевшее аварию исследовательское судно ISV-Kran (в англоязычных фантастических произведениях аббревиатура ISV расшифровывается как «Interstellar Vehicle» — Межзвёздный Транспорт), экипаж которого составляют в основном русские, монастырь «Солнечный Шпиль» (), небесный город, замки и деревни налийцев, базы Скаарджей, и в завершение — их материнский корабль. Некоторые документы налийцев рассказывают о мессии, который принесёт народу Нали свободу от Скаарджей — высказывается предположение, что мессией является игрок.

Монстры и создания Среди игр 1990-х годов Unreal располагает одним из самых больших чисел видов живых существ. Разумные существа представлены дружелюбными аборигенами-нали, а также враждебными людям скаарджами и их союзниками. В игре представлено множество видов воинов-скаарджей, например, солдаты, убийцы, разведчики и Лорды. Также на На Пали есть и фауна. Дикие существа представлены травоядными животными (двуногими коровами нали), двуногими кроликообразными существами, птицами, рыбами, насекомыми. Плотоядные монстры представлены хищными рыбами-«акулами», маленькими рыбками-пираньями, наносящими небольшой вред «здоровью», летающими пещерными мантами, огромными монстрами-титанами и квазиживыми протоплазменными «сгустками».

Игровой движок Абсолютно новый движок Unreal Engine, включавший в себя графический движок, физический движок, управление файловой и сетевой системами и готовую среду разработки для игр — UnrealEd, стал одним из первых настолько универсальных решений и предоставил множество возможностей для сторонних создателей.

Графика Unreal известен значительным подъёмом планки в использовании 3D-графики. В сравнении с собратьями по жанру, такими как Quake II, Unreal явил на свет не только высокодетализированные интерьеры, но также одни из самых впечатляющих ландшафтных видов, созданных к тому времени в играхShamma, Tahsin. Review of Unreal , Gamespot.com, June 10, 1998.. Это графическое великолепие повлекло за собой потребность в достаточно мощном компьютере для того, чтобы обеспечить приемлемую скорость обработки картинки. Минимальные системные требования были сформулированы как Pentium 166 MHz, 16 MB RAM, 2 megabyte video card. Однако, это было нереалистично, и многие игроки были весьма разочарованы, пытаясь играть на такой конфигурацииwhat are the minimum sys requirement for unreal? on Usenet, April 1999.. Типичная же система требовалась такого класса 233 MHz Pentium MMX или Pentium II, RAM 32 или 64MB, 3dfx Voodoo class 3d accelerator. Примечательно, что игру «раскрутить во всей красе» возможно было на заоблачной, по тем временам, конфигурации Pentium II 266 MHz, RAM 64 MB or 128MB, 3dfx Voodoo or Voodoo2 class 3D accelerator (а лучше 2х Voodoo 2 в режиме SLI для работы в разрешении 1024х768).

Unreal Engine впервые внёс многие графические усовершенствования, включая цветное освещение. Несмотря на то, что Unreal не был первой игрой с реализованным цветным освещением (см. Quake II), именно в Unreal впервые был создан программный рендерер, способный делать практически всё то же, что умели делать аппаратные рендереры того времени, включая цветное освещение и даже урезанную версию текстурных фильтраций, упомянутые программистом Тимом Свини () как упорядоченный «texture coordinate space» ditherYong, Li Sheng. Texturing As In Unreal , flipcode.com, July 10, 2000.. Ранние pre-release версии Unreal были полностью основаны на программном рендеринге. SIMD технология — это объединение, позволяющее программному звуку и движкам 3D графики быть такими производительными, какие они есть. Unreal использует некоторые SIMD технологии, включая как 3DNow! от AMD, так и MMX и SSE (в рамках Unreal известную как «KNI» — Katmai New Instructions, первоначальное название SSE до официального выхода) от Intel.

В феврале 1997 года, ещё на этапе создания Unreal, журнал NEXT Generation опубликовал на лицевой обложке в полиграфическом качестве реальный скриншот из игры, предвосхищая соперничество с серией Quake. В июне 1998 года скриншоты из Unreal опубликовали на обложках сразу два издания — Game.EXE и Навигатор игрового мира.

Unreal был одной из первых игр, использующих детализированные текстуры. Этот тип мультитекстурирования усовершенствует поверхность объектов с помощью второй текстуры, показывающей дополнительные детали. Когда игрок стоит на небольшом расстоянии от поверхностей, проявляется детальная текстура, делающая поверхности более реалистичными вместо того, чтоб делать их неправдоподобно «размытыми»6.20 Detail Textures , OpenGL.org, August 6, 1999.. Упомянутые поверхности с этими упомянутыми текстурами высокого разрешения включают в себя мониторы компьютеров, металлические поверхности с царапинами, ржавчиной и повреждениями, на тюремном корабле, золотые двери и каменные поверхности в замках Nali. Эти дополнительные текстурные слои не накладывались на модели персонажей. Полученная в результате симуляция деталей на игровых объектах была направлена на избавление игрока от ощущения нереальности происходящего. в течение многих лет после выхода Unreal (и впоследствии Unreal Tournament), детальное текстурирование хорошо работало только с Glide рендерером. Оно было фактически, отключено в Direct3D рендерере по умолчанию (но могло быть включено в файле конфигурации Unreal.ini) по причинам производительности и качества, вызываемым существующим драйвером и присутствующим даже на оборудовании во много раз более мощном, чем настоящие 3Dfx Voodoo Graphics.

Из-за длительного срока разработки Unreal, курс разработки встретился с внезапным и быстрым прогрессом аппаратных 3D-ускорителей. Поэтому, наряду с продвинутым программным рендерером, Unreal был написан способным использовать все преимущества нового 3Dfx Glide API, который стал доминирующим интерфейсом вплоть до окончания разработки игры. Когда Unreal был наконец выпущен, популярность нового Direct3D API от Microsoft росла практически экспоненциально и Epic очень быстро разработали новый рендерер к своему игровому движку. Однако, Direct3D рендерер, выпущенный изначально для поддержки новых видеокарт Matrox G200, имел меньше возможностей и работал медленнее чем 3dfx Glide, особенно поначалу, когда Direct3D был нестабилен, медленен, и имел множество проблем с качеством графикиMATROX OFFERS SNEAK-PEAK AT UNREAL DIRECT3D®PATCH , Epic MegaGames Inc., September 24, 1998.. Epic пришлось создать более двух десятков патчей для компенсации. Превосходство рендерера Glide над Direct3D было видно в обзоре 3dfx Voodoo 5, в котором эта карта по производительности обошла все более старые видеокарты в Unreal Tournament (написанном тоже на Unreal Engine), благодаря встроенной поддержке Glide. Даже видеокарты, которые последовательно превзошли Voodoo 5 5500 в других играх, не могли выиграть у более высокой эффективности GlideWitheiler, Matthew. 3dfx Voodoo 5 5500 PCI , Anandtech.com, August 4, 2000.. Даже 3DFx Voodoo 2 обладала большим быстродействием в Glide, чем существенно более современная nVidia GeForce 256, которая вышла позже неё.

Фатальным недостатком Glide было то, что этот API поддерживался только в видеокартах от компании 3dfx. Также Unreal имел ограниченную официальную поддержку OpenGL, в связи с плохими клиентскими драйверами OpenGL от большинства разработчиков оборудования, вместе с результирующей незаинтересованностью Epic в продолжении разработки. OpenGL может иметь более высокую производительность в Unreal, но Glide, в случае наличии видеокарты от 3dfx, и Direct3D в остальных случаях, как правило являлись предпочтительными.

Позже, с 2004 года и поныне, OpenGL-драйверы, разрабатываемые независимыми программистами и бесплатно предлагаемыми в интернете, начали превосходить официальные драйверы по качеству и производительности. Некоторые из них включали «родную» поддержку таких функций как anti-aliasing, продвинутое мультитекстурирование, в том числе детальное текстурирование за один проход, и hardware T&L, среди прочих продвинутых и экспериментальных настроек драйверов.

Ещё с большим энтузиазмом встретили обладатели тогда уже мощных видеокарт (от Geforce2 MX и выше) появление и развитие Glide-эмуляторов (Glide wrapper — ретранслятор), позволяющих фактически имитировать работу 3Dfx Glide API через более актуальные и современные OpenGL (Zeckensack’s Glidewrapper) и Direct3D (dgVoodoo, который также давал возможность играть через Glide в DOS игры).

Использовать патч для Unreal версии 226f для исправления поддержки Direct3D не рекомендуется.

В настоящий момент порталом OldUnreal.COM запущена кампания по развитию «старого-доброго» Unreal. Отдельным тотемом обозначилась разработка т. с. патча 227, добавляющая в игру массу возможностей: поддержка новых графических API (OpenGL 1.3, Direct3D 8-9) и поддержка различных разрешений экрана, звуковых интерфейсов (среди них есть OpenAL, FMOD), внесено много косметических изменений, исправлена куча мелких багов. Сам проект пока ещё тоже не везде идеальный, но работы по выявлению ошибок и их устранению ведутся очень оперативно.

Всё это делается энтузиастами для сохранения зачастую выдающегося дизайнерского стиля каждой старой компьютерной игры, так как с появлением унифицированных API (и OpenGL и Direct 3D) игры стали хоть и фотореалистичны, но — увы — практически неотличимо похожи друг на друга (даже если они сделаны на принципиально разных трёхмерных «движках»), что сделало в них необычный дизайнерский стиль незаметным для требовательных в художественном смысле игроков. В настоящее время маркетинговая гарантированность выпуска игр практически полностью убила, таким образом, творческий подход.

Звуковые эффекты