Sudden Strike II è un videogioco strategico in tempo reale sviluppato da Fireglow Studios e pubblicato da CDV Software Entertainment AG per PC e Mac. Il gioco è ambientato durante la Seconda guerra mondiale e permette di controllare unità di Germania, Stati Uniti, Gran Bretagna, Unione Sovietica e Giappone. È il seguito del titolo Sudden Strike, uscito nel 2000, e mantiene molte delle caratteristiche del primo, come l'assenza di costruzione di basi o raccolta risorse puntando invece su battaglie tattiche grandi e un buon realismo storico.

Il gioco è stato pubblicato da CDV e distribuito nei negozi nel settembre 2002. La distribuzione è stata prima in Germania, poi è arrivata negli altri mercati più avanti nello stesso anno. È stato pubblicato insieme a Divine Divinity, altro titolo CDV, e ha attirato l’attenzione dei fan dei giochi di strategia in tempo reale per via delle missioni basate su eventi storici e per il gran numero di unità controllabili.

Modalità di gioco Sudden Strike II è diverso dagli altri RTS perché non ha elementi tipo costruire edifici o raccogliere risorse. Ogni missione parte con un numero fisso di unità già pronte e a volte arrivano rinforzi durante il gioco, questo rende tutto più strategico rispetto ad altri RTS tipo Command & Conquer o Age of Empires. Le missioni richiedono di stare attenti a fanteria, carri e aerei.

Ci sono cinque campagne principali, una per ogni nazione della guerra, e si possono giocare in qualsiasi ordine: Germania (1943), Stati Uniti (1944), Russia (1944-1945), Gran Bretagna (1944) e Giappone (1942-1945). La campagna tedesca è la più lunga e facile, la giapponese è più corta, difensiva e nel Pacifico con giungla e isole, quindi serve pensare diversamente rispetto alle offensive europee. Ogni campagna si basa su battaglie reali tipo Operation Market Garden e tiene conto della vera difficoltà delle forze, quindi le missioni sono più realistiche.

Ci sono più di 150 unità, di cui 50 nuove, tra cui fanteria, artiglieria, carri, jeep, camion, antiaerei, missili mobili, navi, treni e unità speciali come paracadutisti, piloti e ingegneri. Ogni unità ha caratteristiche reali tipo forza armatura, armi e abilità speciali tipo piazzare mine o curare feriti. Le unità diventano più brave col tempo tipo velocità, precisione e visione, ma bisogna stare attenti o si perdono tutte subito.

Aspetti tecnici L’interfaccia usa menu point-and-click per muovere unità, dare ordini, fare formazioni ecc.. Però gestire tutto è difficile e serve un sacco di attenzione specialmente nei combattimenti più pieni o con rinforzi che arrivano. Le unità sono piccole, soprattutto la fanteria, e diventa difficile vedere chi è chi. Gli aerei e le navi hanno comandi separati e servono pratica per usarli bene.

Il gioco è in grafica 2D con animazioni tipo esplosioni, incendi, crateri e veicoli rotti, e meteo tipo pioggia, nebbia o neve che cambia visibilità e comportamento unità. Questo stile retrò fa gestire molte unità contemporaneamente senza rallentare, mentre veicoli e ambienti sono dettagliati storicamente.

Accoglienza La critica l’ha giudicato misto. Sono stati lodati varietà e realismo delle unità, profondità tattica e missioni interessanti, ma criticati AI, interfaccia complicata, pathfinding e troppi micromanagement. Thomas L. McDonald dice che è “difettoso ma interessante, un RTS semi-realistico WWII con cose irritanti”. Peter Suciu dice che ci sono molte unità e veicoli, ma l’AI fa schifo e a volte non si capisce che truppa si sta muovendo. Tom Chick lo vede come esempio dibuon gameplay RTS rovinato da interfaccia e micromanagement. I giocatori apprezzano realismo storico, poter controllare tutto e complessità strategica, anche se il micromanagement è alto, aiuta a sentire l’esperienza più immersiva. La difficoltà alta, realismo unità e fedeltà storica lo rendono molto amato da chi segue la Seconda guerra mondiale e gli RTS tattici.

Note

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