What Remains of Edith Finch és un videojoc d'exploració en primera persona desenvolupat per Giant Sparrow i publicat per Annapurna Interactive. El joc es va llançar el 2017 per a Microsoft Windows, PlayStation 4 i Xbox One; per a Nintendo Switch el 2019; per a iOS el 2021; i per a PlayStation 5 i Xbox Series X/S el 2022.

La història segueix a Edith Finch, de disset anys, l'últim membre supervivent de la seva família, mentre torna a la casa de la seva família per primera vegada en set anys. Mentre reexplora la casa, descobreix el misteriós passat de la seva família i s'assabenta de la sèrie de morts que finalment van provocar el col·lapse de la seva estructura familiar. El joc es presenta com una antologia interconnectada i, utilitzant mitjans únics des de diferents perspectives, explica la història de la família a través d'una sèrie de vinyetes; tanmateix, el protagonista dubta de la veracitat de cada història que s'explica.

What Remains of Edith Finch va rebre elogis de la crítica per la seva narració, personatges i presentació immersius; i es considera un exemple de videojocs com a forma d'art . Entre altres premis i nominacions, va guanyar el premi dels Jocs de l'Acadèmia Britànica al millor joc 2017 i la categoria de millor narrativa tant als The Game Awards 2017 com als Game Developers Choice Awards 2018.

Joc What Remains of Edith Finch és un joc centrat en la narrativa. Com a Edith, el jugador explora la casa Finch i la naturalesa que l'envolta a través d'una sèrie semi-lineal d'habitacions, camins i passatges secrets. La narració d'Edith guia el jugador, proporcionant comentaris sobre els seus propis pensaments, experiències i relacions amb cada personatge; i, per tant, proporciona exposició i matisos relacionats amb moltes de les seqüències semiautònomes del joc. Diversos objectes relacionats amb la narració, com ara llibres, desordres i decoracions, proporcionen a l'Edith aquesta oportunitat. Durant tot el joc, el jugador es troba amb les antigues habitacions dels membres de la família, que han estat commemorades i conservades des del moment de la mort de l'individu respectiu. El jugador interactua amb objectes col·locats en aquests monuments commemoratius per avançar a través de la història, cadascun dels quals inspira una vinyeta única que revela les circumstàncies de la mort de cada persona. Aquestes vinyetes varien enormement pel que fa al mitjà, la perspectiva, el gènere, l'estilització i la mecànica de joc, així com la intenció i la veracitat de la seva font; per tant, ofereix una sèrie d'històries úniques i semiautònomes al llarg del joc, sovint evocant temes de realisme màgic, de la precisió total de la qual el jugador dubta.

Història El protagonista agafa un ferri fins a Orcas Island, Washington, portant el diari d'Edith Finch. El diari detalla l'experiència d'Edith tornant a la casa familiar a l'illa per primera vegada en set anys. Quan tenia 17 anys, Edith redacta que és l'últim membre supervivent de la seva família. Aleshores, el jugador pren la perspectiva d'Edith mentre reexplora la casa i descobreix les suposades circumstàncies de la mort de cada membre de la família, l'autenticitat de les quals es confon a causa dels mitjans i perspectives únics de cada font.

Edith explica que es creu que la seva família està maleïda, a causa de les morts prematures que pateixen amb freqüència. El 1937, en un esforç per escapar de la maledicció després de la mort de la seva dona Ingeborg i el seu fill nounat Johann, el besavi d'Edith, Odin Finch, emigra de Noruega als Estats Units, i s'emporta la seva filla Edith (Edith Sr, o "Edie"), el seu gendre Sven, la seva néta Molly i la casa carregada sobre el ferry. Malgrat tot, a la costa de l'illa d'Orcas, les onades bolquen la casa i Odin mor ofegat. La resta de la família construeix una casa nova i un cementiri familiar per acompanyar-la. Aquí, l'Edie dona a llum la Barbara, el Calvin i el Sam, i el Walter.

Durant un temps, l'Edie creu que han deixat enrere la maledicció, però comencen a passar tragèdies inusuals a la seva família. Als 10 anys mor la Molly després d'ingerir pasta de dents fluorada ibaies de grèvol; als 16 anys, Barbara és assassinada durant una invasió domèstica o una disputa domèstica implícita; als 11 anys, Calvin cau d'un penya-segat després de fer un gir complet en un gronxador instal·lat al gardí de la casa; als 49 anys, el marit d'Edie, Sven, mor en un accident mentre construïa part de la casa; i, als 53 anys, després d'haver passat 30 anys vivint com a reclus en un búnquer sota la casa i traumatitzat en presenciar la mort de Bàrbara, Walter és atropellat per un tren després de sortir per primera vegada des de llavors. Edie recorda cada mort convertint els seus respectius dormitoris en santuaris.

Sam es casa amb una dona anomenada Kay Carlyle i tenen tres fills: Dawn, Gus i Gregory. Tanmateix, Dawn és l'única que viu fins a l'edat adulta. Als 22 mesos, Gregory s'ofega a la banyera després de ser deixat desatès per la seva mare; i, als 13 anys, Gus és aixafat per un tòtem durant una tempesta. Sam i Kay es divorcien i, als 33 anys, durant una excursió de caça amb Dawn, Sam cau a la seva mort després de ser arrossegat des d'un penya-segat per un cérvol.

Traumatitzada, Dawn es trasllada a Calcuta, Índia, es casa amb Sanjay Kumar i tenen tres fills: Lewis, Milton i Edith (Jr.). L'any 2002, Sanjay mor en un terratrèmol i Dawn torna amb els seus fills a casa de Finch. Als 11 anys, Milton desapareix inexplicablement i Dawn es torna paranoica. Segella les habitacions commemorades i prohibeix als seus fills conèixer la història de la seva família en un esforç per salvar-los d'un destí similar.

El 2010, després de lluitar contra una malaltia mental i l'abús de substàncies, Lewis se suïcida als 21 anys. Ara, desesperada, Dawn decideix que tots han de marxar de casa. Edie, però, es nega a anar-hi i, després d'una acalorada discussió, Dawn i Edith fugen de casa sense ella, deixant enrere la majoria de les seves possessions. L'endemà troben a l'Edie morta amb 93 anys després de consumir alcohol juntament amb els seus medicaments.

Set anys més tard, Dawn mor a causa d'una malaltia no revelada i l'Edith, de 17 anys, hereta la propietat. Tornant a la casa, l'Edith descobreix per ella mateixa les històries de la història única de la seva família, documentant els seus propis pensaments i experiències al seu diari. L'Edith revela que està embarassada i que el diari està pensat per al seu fill per néixer en cas que mori abans de poder explicar-los ella mateixa les històries.

A l'escena final, es revela que el personatge del jugador és el fill d'Edith, Christopher, i que Edith va morir durant el part el 2017. En un moment no especificat en el futur, Christopher posa flors a la tomba de la seva mare.

Desenvolupament miniatura|L'equip de Giant Sparrow, als Game Developers Choice Awards 2018. Des de l'esquerra: Chelsea Hash, Ian Dallas, Michael Kwan, Chris Bell What Remains of Edith Finch és el segon joc desenvolupat per l'equip de Giant Sparrow, liderat pel director creatiu Ian Dallas. El seu primer joc va ser The Unfinished Swan, guanyador del premi BAFTA. El concepte de What Remains of Edith Finch va sorgir a partir d'intentar crear, tal com va descriure Dallas, "una experiència interactiva que evoqui el que se sent en trobar alguna cosa bella, però aclaparadora". Dallas va encarnar aquest concepte utilitzant la seva pròpia experiència com a bussejador mentre vivia a l'estat de Washington i veient l'oceà caure a la foscor a la distància. El joc inicialment es basava en aquest enfocament de busseig, però això va crear una sèrie de problemes amb la transmissió de la narrativa. Mentre el joc es trobava en aquest estat, se'ls va ocórrer la idea d'utilitzar subtítols de text flotant de la narració perquè el jugador la veiés, detall que va romandre com un element clau de la jugabilitat a través del procés de desenvolupament. L'equip va tenir problemes amb la idea del bussejador fins que a Dallas se li va ocórrer la idea d'un tauró que caigués a un bosc amb un nen pronunciant la frase "i de sobte jo era un tauró", cosa que va provocar la idea de passar a escenaris més estranys i poc naturals; aquest en concret es convertiria finalment en la mini-experiència de la Molly. Mentre que l'escenari de la Molly s'anava concretant encara més, l'equip va decidir desenvolupar altres escenaris que capturaven el mateix sentit, donant al jugador alguna cosa interessant per veure o fer, però sabent que els seus personatges estaven a punt de morir, creant el tipus d'experiència que volien evocar.

Per enllaçar aquestes mini-experiències, inicialment van considerar un escenari semblant a The Canterbury Tales però ambientat en una escola secundària moderna, però aviat van reconèixer que situar aquestes morts en el context d'una família maleïda funcionaria millor, formant una obra d'antologia com The Twilight Zone, mentre prenen en préstec conceptes de la novel·la Cent anys de solitud, que de manera similar implicava les històries superposades de diversos membres de la família. Amb aquest enfocament establert, l'equip només havia de determinar la naturalesa genealògica d'aquesta família i com s'havia de dissenyar la casa. Per a la casa en si, Dallas va dir que tenien tres paraules amb les quals treballaven, sublim, íntim i tèrbol. El seu objectiu era fer que la casa en si se sentís com "una força natural.Que semblés gairebé l'escorça d'un arbre; una cosa que té un ordre, però és massa caòtic perquè el puguem seguir". Tot i que havien dissenyat totes les habitacions aproximadament en el mateix ordre que el jugador les va experimentar al joc, no va ser fins al penúltim dormitori, el de Lewis, que havia consumit marihuana, que es van adonar que les habitacions es podrien utilitzar per dir molt més sobre cada membre de la família per com van ser decorades. L'habitació d'en Lewis havia estat molt decorada amb pòsters i altres articles que indicaven la seva addicció a les drogues, i l'equip es va adonar que això compartia molt sobre el seu personatge, detalls que no havien de comunicar-se mitjançant la narració o la seqüència de la mort. Durant els darrers mesos abans del llançament, es van fer canvis importants a totes les habitacions anteriors per proporcionar elements expositius similars per a cada personatge.