zwykle projektant podaje procentowo wpływ kolorów z promieni wtórnych, tj. określa jak bardzo obiekt odbija/załamuje światło.
Algorytm śledzenia promieni stosuje się dla wszystkich pikseli obrazu; aby uniknąć aliasingu przez jeden piksel przeprowadza się więcej niż jeden promień.
Bardzo dużą zaletą tej metody jest łatwość przeprowadzenia obliczeń równoległych, gdyż każdy promień pierwotny może być przetwarzany niezależnie od innych; podobnie promienie wtórne są od siebie niezależne.
Obecnie śledzenie promieni implementuje się również w procesorach graficznych, uzyskując obrazy w czasie rzeczywistym (kilkanaście-kilkadziesiąt klatek na sekundę).
Detale dotyczące wyznaczenia promienia dla piksela na prostokątnej rzutni
Na wejściu dane mamy (w obliczeniach korzystamy z normalizacji wektora oraz iloczynu wektorowego): pozycja oka, pozycja celu, pole widzenia – dla człowieka można przyjąć liczba kwadratowych pikseli odpowiednio na wysokości i szerokości rzutni, numery/współrzędne aktualnego piksela, wektor pionu, wyznaczający gdzie jest góra a gdzie dół, zwykle (nie pokazano na rysunku) – determinuje on komponent roll określający obrót rzutni wokół punktu C (gdzie osią obrotu jest odcinek ET).
708px|Schemat rzutni wraz z pikselami, okiem (E) i celem (T)