4X – gatunek strategicznych gier komputerowych oraz gier planszowych obejmujący zarówno tytuły z gatunku strategii turowej, jak i strategii czasu rzeczywistego. Termin „4X” został po raz pierwszy użyty przez Alana Emricha we wrześniu 1993 w recenzji gry Master of Orion dla czasopisma „Computer Gaming World”. Emrich uczestniczył później przy projektowaniu gry Master of Orion 3Master of Orion: The History of a Game Series. By Alan Emrich.. Skrót nazwy gatunku pochodzi od czterech angielskich słów: explore, expand, exploit, exterminate. Rozgrywka opiera się na budowie imperium. Nacisk kładziony jest na rozwój gospodarczy i technologiczny, a także na szereg militarnych i pozamilitarnych dróg do supremacji.

Pierwsze gry 4X czerpały motywy z gier planszowych i tekstowych gier komputerowych z lat 70. Pierwsze gry tego nurtu cechowały się nastawieniem na grę turową, lecz powszechne też są gry 4X czasu rzeczywistego. Wiele gier komputerowych 4X powstało w połowie lat 90., lecz zostały one później wyparte przez inne typy gier strategicznych. Civilization Sida Meiera jest ważnym przykładem tego typu gier, który spopularyzował wysoki poziom szczegółowości, który później stał się podstawą gatunku. W nowym tysiącleciu kilka gier 4X odniosło sukces, zarówno jeśli chodzi o krytyków, jak i o poziom komercyjny.

W dziedzinie gier planszowych (i karcianych) 4X jest mniej odrębnym gatunkiem, częściowo z powodu praktycznych ograniczeń komponentów i czasu gry. Przykładowo gra planszowa Civilization, która dała początek grze komputerowej Civilization Sida Meiera nie zawiera ani elementu eksploracji, ani eksterminacji.mały|Szczegółowe zarządzanie imperium, widoczne na przykładzie Freeciv, jest głównym aspektem gier strategicznych 4X.

Definicja Termin „4X” pochodzi z zapowiedzi Master of Orion z 1993 roku opublikowanego w Computer Gaming World autorstwa twórcy gier Alana Emricha, w której to oznaczył grę oceną „XXXX” co pełniło funkcję gry językowej wobec oznaczenia XXX zamieszczanego przy filmach pornograficznych. Cztery X były skrótem od „EXplore, EXpand, EXploit i EXterminate”. W lutym 1994 roku inny autor w magazynie powiedział, że Command Adventures: Starship „składa jedynie gołosłowne deklaracje dotyczące czterech X”, a inni dziennikarze branżowi przyjęli etykietę „4X” do opisywania podobnych gier.

Przyjęło się określać gry z gatunku 4X jako posiadające cztery następujące konwencje rozgrywki:

Explore (ang. odkrywanie) oznacza, że gracze wysyłają zwiadowców, aby odkryć okoliczne terytoria w świecie gry; Expand (ang. rozprzestrzenianie się) oznacza, że gracze zdobywają nowe terytorium poprzez tworzenie nowych osad lub czasami poprzez rozszerzanie wpływów już istniejących; Exploit (ang. eksploatowanie) oznacza, że gracze gromadzą i wykorzystują zasoby w kontrolowanych przez siebie obszarach, a także zwiększają efektywność całego procesu; Exterminate (ang. likwidacja) oznacza atakowanie i eliminowanie rywali. Ze względu na to, że w niektórych grach wszystkie terytoria zostają ostatecznie zajęte, wyeliminowanie rywali może być jedynym sposobem na osiągnięcie dalszej ekspansji.

Powyższe elementy rozgrywki mogą dziać się w oddzielnych fazach gry lub mogą nakładać się na siebie w zależności od sposobu w jaki gra została zaprojektowana. Przykładowo Galactic Civilizations II: Dark Avatar i seria gier Space Empires i mają długotrwałą fazę ekspansji, gdyż gracze muszą dokonać dużych inwestycji w badania, aby odkrywać i rozprzestrzeniać się na wszystkie obszary.

W trakcie prac nad Master of Orion 3 Emrich rozszerzył swoją koncepcję o piąty X – eXperience (ang. doświadczenie), aspekt, który pojawił się wraz z tematyką gry.

Współczesna definicja Obecnie gry 4X różnią się od innych gier strategicznych takich jak Command & Conquer większą złożonością i skalą oraz złożonym wykorzystaniem dyplomacji.

Recenzenci stwierdzili również, że gry 4X charakteryzują się szerokim zakresem opcji dyplomatycznych i że są dobrze znane z dużych imperiów i złożonej rozgrywki. Co jednak najbardziej istotne, gry 4X oferują szczegółową kontrolę nad gospodarką imperium, podczas gdy inne komputerowe gry strategiczne upraszczają tę mechanikę na rzecz rozgrywki skoncentrowanej na walce.

Kompozycja gry Gry komputerowe i planszowe typu 4X są podgatunkiem gier strategicznych, obejmujących zarówno te oparte na schemacie turowym, jak i czasu rzeczywistego. Rozgrywka polega na budowaniu imperium, a miejsce akcji może stanowić Ziemia, świat fantasy lub przestrzeń kosmiczna. Każdy gracz przejmuje kontrolę nad inną cywilizacją lub rasą, które różnią się unikalnymi cechami oraz mocnymi i słabymi stronami. Większość gier 4X przedstawia te różnice za pomocą bonusów ekonomicznych i militarnych. mały|Fragment drzewa technologicznego gry Freeciv. Zwróć uwagę na złożone zależności między technologiami.

Badania i technologie Gry 4X zazwyczaj posiadają drzewo technologiczne, które reprezentuje serię postępów, które gracze mogą odblokować, aby uzyskać nowe jednostki, budynki i inne możliwości. Drzewa technologiczne w grach 4X są zazwyczaj większe niż w innych grach strategicznych, charakteryzując się większym wyborem. Imperia muszą generować zasoby badawcze i inwestować je w nowe technologie. W grach 4X głównym warunkiem umożliwiającym odblokowanie zaawansowanej technologii jest znajomość wcześniejszych gałęzi drzewa technologicznego. Jest to kontrast względem gier strategicznych czasu rzeczywistego niebędącymi grami 4X, w których postęp technologiczny osiąga się poprzez budowanie struktur, które dają dostęp do ich bardziej zaawansowanych form oraz nowych jednostek.

Badania są ważnym elementem gier 4X, ponieważ postęp technologiczny jest motorem napędowym podboju. Bitwy często wygrywane są dzięki lepszej technologii wojskowej lub przewadze liczebnej, tym samym sprawiając, iż taktyka odgrywa mniejszą rolę. W przeciwieństwie, ulepszenia wojskowe w grach niebędącymi 4X są czasami na tyle mało istotne, że technologicznie podstawowe jednostki pozostają ważne przez całą grę.

Walka Walka jest ważnym elementem rozgrywki 4X, ponieważ gry tego typu pozwalają graczowi wygrać przez eksterminację wszystkich rywali lub przez podbicie pewnej części świata gry. Niektóre gry 4X, takie jak Galactic Civilizations, rozstrzygają bitwy automatycznie, gdy spotkają się dwie jednostki z walczących stron. Innym przykładem są gry typu Master of Orion, które pozwalają graczom zarządzać bitwami na ekranie taktycznym. Nawet w grach 4X z bardziej szczegółową kontrolą nad bitwami o zwycięstwie decyduje zazwyczaj przewaga liczebna i technologiczna, a taktyka walki odgrywa mniejszą rolę. Gry 4X różnią się od innych gier strategicznych, kładąc większy nacisk na badania i ekonomię. Badania nad nową technologią dają dostęp do nowych jednostek bojowych. Niektóre gry 4X pozwalają nawet graczom badać różne komponenty jednostek. System ten jest popularniejszy dla kosmicznych gier 4X, gdzie gracze mogą złożyć statek z różnych silników, osłon i broni.

Pokojowa rywalizacja Gry 4X pozwalają rywalom angażować się w dyplomację. Mimo faktu, że niektóre gry strategiczne oferują wspólne zwycięstwo i grę zespołową, stosunki dyplomatyczne zwykle ograniczają się do binarnego wyboru między sojusznikiem a wrogiem. Gry 4X często pozwalają na bardziej złożone relacje dyplomatyczne między graczem a sztuczną inteligencją. Poza opcją tworzenia sojuszników i wrogów, gracze mogą również handlować zasobami i informacjami z rywalami.

Poza zwycięstwem za pomocą podboju, gry 4X oferują zarówno pokojowe warunki zwycięstwa, jak i cele, które nie wymagają eksterminacji rywali. Przykładowo gra 4X może zaoferować zwycięstwo graczowi, który osiągnie określony lub najwyższy wynik po określonej liczbie tur. Wiele gier 4X przyznaje zwycięstwo pierwszemu graczowi, który opanuje zaawansowaną technologię, zgromadzi dużą liczbę punktów kultury lub dokona niesamowitego osiągnięcia. Kilka gier 4X przyznaje „zwycięstwo dyplomatyczne” każdemu, kto utrzyma pokój przez określoną liczbę tur.

Skomplikowanie Gry 4X znane są ze swojej złożonej rozgrywki i szczegółowej strategii. Rozgrywka zazwyczaj ma pierwszeństwo przed grafiką. Podczas gdy inne gry strategiczne skupiają się bardziej na walce, gry 4X oferują także bardziej szczegółową kontrolę nad dyplomacją, ekonomią i badaniami. Wymusza to w ten sposób na graczu, aby opracowywał on jednocześnie różne strategie i ustanawiał długoterminowe cele.

Aby doświadczyć głębokiego poziomu szczegółowości dużego imperium, gry 4X zaprojektowane są ze złożonym zestawem ustawień. Przykładowo produktywność gracza może zostać ograniczona przez zanieczyszczenie środowiska. Gracze mogą być zmuszeni do zrównoważonego zarządzania budżetem pod naporem takich mechanik jak zarządzanie długiem lub spłacanie kosztów utrzymania. Gry 4X często przedstawiają wyzwania polityczne takie jak nieporządek społeczny lub senat, w którym może dochodzić do zmian partii rządzących oddziałujących na gracza przykładowo zmuszając go do zawarcia pokoju. mały|FreeCol jest typową grą 4X, w której znaleźć można osobne interfejsy do zarządzania każdą osadą. Złożoność ta wymaga od graczy zarządzania większą ilością informacji niż w innych grach strategicznych. Projektanci gier często organizują zarządzanie imperium w różne ekrany interfejsu i tryby takie jak osobny ekran dla dyplomacji, zarządzania poszczególnymi osadami, czy zarządzania taktyką bitwy. Czasami systemy są na tyle skomplikowane, że przypominają minigrę. Przedstawia to kontrast względem większości gier strategicznych czasu rzeczywistego. Dune II, który prawdopodobnie ustanowił konwencje dla gatunku strategii czasu rzeczywistego, został zasadniczo zaprojektowany jako „płaski interfejs”, bez dodatkowych ekranów.

Rozgrywka Ze względu na to, że gry 4X wymagają zarządzania dużym, złożonym imperium, sesje gry trwają zwykle dłużej niż w innych grach strategicznych. Sesje gry mogą wymagać kilku godzin, co może być szczególnie problematyczne w przypadku gier wieloosobowych. Fani gatunku jednak często oczekują takowych i przyjmują z radością długie sesje gry. Turowe gry 4X zazwyczaj dzielą te sesje na setki tur rozgrywki.

Ze względu na powtarzalne czynności i długi czas rozgrywki gry 4X były krytykowane za nadmierne mikrozarządzanie. We wczesnych etapach gry nie stanowi to zwykle problemu, ale w późniejszych etapach gry kierowanie licznymi placówkami imperium może wymagać kilku minut na rozegranie jednej tury. Wydłuża to czas gry, co jest szczególnym problemem w grach wieloosobowych. Gry 4X zaczęły oferować managerów AI, którzy automatyzują mikrozarządzanie rozkazami budowy kolonii, co jednak wywołało krytykę graczy, ponieważ sztuczna inteligencja podejmowała złe decyzje. W odpowiedzi deweloperzy próbowali innych podejść do zmniejszenia mikrozarządzania, z których niektóre zostały przyjęte lepiej, inne gorzej. Growi dziennikarze ogólnie zgadzają się, że Galactic Civilizations odniosło sukces, co GamingNexus.com przypisuje wykorzystaniu przez grę programowalnych managerów mikrozarządzania. Sins of a Solar Empire zostało zaprojektowane tak, aby zmniejszyć bodźce do mikrozarządzania, a recenzenci stwierdzili, że interfejs gry sprawił, że zarządzanie imperium było bardziej eleganckie. Z drugiej strony, Master of Orion III zmniejszył mikrozarządzanie poprzez ograniczenie całkowitej kontroli gracza nad jego imperium.

Warunki zwycięstwa