Відеоігровий клон — це або відеогра, або відеоігрова консоль, дуже схожа на попередню популярну гру чи консоль або сильно натхненна ними. Клони, як правило, створюються, щоб отримати фінансову перевагу від популярності клонованої гри чи системи, але клони також можуть бути результатом серйозних спроб віддати належне чи розширити ігрову механіку оригінальної гри. Додатковим мотивом, унікальним для середовища ігор як програмного забезпечення з обмеженою сумісністю, є бажання перенести симулякр гри на платформи, для яких оригінал недоступний або незадовільно реалізований.
Законність клонів відеоігор регулюється законом про авторське право та патентами. У 1970-х роках Magnavox контролювала декілька патентів на апаратне забезпечення для Pong і подала позов проти неліцензованих клонів Pong, що призвело до судових рішень на їхню користь, а також до юридичних розрахунків щодо компенсації. Оскільки виробництво ігор перейшло на програмне забезпечення на дисках і картриджах, , дозволивши їм закрити кілька клонів Pac-Man. До кінця 1980-х років суди винесли рішення на користь кількох імовірних клонів, і високі витрати на судовий процес означали, що більшість спорів із ймовірними клонами ігнорувалися або вирішувалися до середини 2000-х років. У 2012 році суди винесли рішення проти імовірних клонів у справі та , через явну схожість між виразними елементами ігор.
Правознавці погоджуються, що ці випадки встановлюють, що загальні ігрові ідеї, ігрові механіки та стандартні "Scène à faire" не можуть бути захищені авторським правом – лише унікальне вираження цих ідей. Однак висока вартість судового процесу в поєднанні зі специфічним характером кожного спору ускладнює прогнозування того, які розробники ігор можуть захистити зовнішній вигляд своїх ігор від клонів. Інші методи, такі як патенти, торгові марки та галузеве регулювання, зіграли певну роль у формуванні поширеності клонів.
Огляд Клонування гри на цифрових ринках є поширеним явищем. Це важко запобігти та легко конкурувати з іграми, що вже існують. Розробники можуть захистити графіку, назву, історію та персонажів, але мають більше труднощів із захистом дизайну програмного забезпечення та ігрової механіки. Патент на механіку можливий, але дорогий і трудомісткий. Популярні концепції гри часто призводять до того, що ця концепція впроваджується або розширюється іншими розробниками. В інших випадках ігри можуть бути розроблені з явним впливом однієї або кількох попередніх ігор. Такі похідні ігри не завжди вважаються клонами, хоча цей термін можна використовувати для порівняння між іграми. Оскільки закон про авторське право не захищає ігрову механіку, повторне використання таких ідей, як правило, вважається прийнятним. Наприклад, Grand Theft Auto III викликала ряд ігор, які називаються клонами GTA, але які не є прямими копіями активів чи механічних ідей. У цих випадках ігри, які є "клонами" інших, як правило, не мають на увазі, що вони вчинили будь-які порушення інтелектуальної власності, і в іншому випадку вважаються юридично прийнятною практикою, хоча називати такі ігри клонами зазвичай вважається принизливим.
Справжні клони відеоігор виникають, коли конкуренти, бачачи успіх назви відеоігор, намагаються конкурувати, створюючи майже копію наявної гри з подібними ассетами та ігровим процесом з незначними додатковими інноваціями; Розробник Дженова Чен порівняв природу цих клонів, схожих на плагіат, у якому немає жодних спроб відрізнити нову роботу від оригіналу. Клони відеоігор розглядаються тими, хто їх розробляє, як низький ризик; знаючи, що гра чи жанр популярні, розробка клону цієї гри здається безпечним і швидким вкладенням, на відміну від розробки нової гри з невідомим потенціалом продажів. Крім того, клонування ігор від дрібних розробників, особливо від інді-розробників, відбувається частіше, оскільки цим невеликим командам бракує фінансових ресурсів для звернення до суду. Натомість ці команди часто звертаються до соціального впливу, щоб спробувати змусити клонерів вжити коригувальних дій.
Історія
Апаратне клонування (1970-2000-ті) Клонування відеоігор з'явилося на початку індустрії аркадних відеоігор невдовзі після випуску Pong від Atari в році. Його успіх призвів до того, що численні компанії купили копію аркадного ігрового автомата, щоб спробувати створити власні версії. Нолан Бушнелл з Atari назвав цих постачальників "шакалами", але не вжив жодних юридичних позовів і натомість зосередився на створенні нових ігор, щоб спробувати випередити їх. Бушнелл також підтримував контрактні угоди з Bally Manufacturing і Midway Manufacturing. У випадку з Midway, Atari надає Midway ліцензований дизайн Pong, який Midway випустив як Winner.
Однією з тих компаній, які скопіювали Pong, була Allied Leisure, яка випустила свою аркадну гру Paddle Battle на початку 1973 року. Коли в середині 1973 року ринок перейшов від версії настільного тенісу для двох до чотирьох гравців, Allied Leisure випустила дві нові аркадні ігри, Tennis Tourney і Ric-o-chet, обидві, які, за словами Midway Games, викликали різке падіння попиту на Winner для двох гравців. Щоб зберегти конкурентоспроможність, Midway придбала одну з ігор Allied Leisure, щоб порівняти друковану плату з платою Winner, щоб визначити, які нові компоненти зробили її грою для чотирьох гравців, і додала її до плати Winner і випустила як Winner IV. Allied Leisure подала позов проти Midway про порушення авторських прав на використання його дизайну друкованої плати для створення Winner IV та недобросовісної конкуренції, але суддя не погодився на попередню заборону, постановивши, що, хоча малюнок друкованої плати може мати захист авторських прав, сама фізична плата не буде мати такого захисту, а натомість буде покрита патентами, які не були залучені в цій справі. У 1974 році справа була вирішена поза судом на не розголошених умовах, ймовірно, через фактори, пов’язані з нетривалим спадом ринку, як Девід Браун, генеральний директор Allied Leisure, сказав у 1974 році, що "відеогра – це вчорашня газета". Урегулювання також було, імовірно, через тиск, які викликані проблемами з патентами, які виникли навколо домашніх версій Pong у першому поколінні консолей, які відбувалися одночасно.
Основні ідеї домашньої ігрової консолі були розроблені Ральфом Х. Баером під час роботи в Sanders Associates, де в 1966 році він почав роботу над тим, що в кінцевому підсумку стало його прототипом "Brown Box". Заручившись схваленням пропозиції щодо своєї ідеї від свого начальства, Баєр працював з інженерами Сандерсом Біллом Харрісоном та Біллом Рушем, щоб реалізувати його проєкт, зберігаючи при цьому низькі витрати. До 1967 року оптимізований дизайн був готовий для продажу іншим виробникам, оскільки Sanders Associates не був на цьому ринку. Щоб захистити ідею, Sanders Associates подали заявку та отримали три патенти на імена Баєра, Харрісона і Руша, що охоплюють їхній "телевізійний ігровий апарат". Це охоплювало переоформлений патент США RE28 507 1974 року на "телевізійний ігровий апарат", Патент США 3 659 285 на «телевізійний ігровий апарат і метод» і патент США 3 728 480 на "телевізійний ігровий і навчальний апарат". Згодом Sanders Associates ліцензували технологію та патенти компанії Magnavox, яка використала її для створення Magnavox Odyssey, випущеної в 1972 році. У 1974 році Magnavox подала позов до суду на кілька компаній за порушення патентних прав за створення та розповсюдження аркадних ігор з настільним тенісом, включаючи Atari та Midway. Atari урегулювали конфлікт у 1976 році та погодилася заплатити Magnavox за безстрокову ліцензію на три патенти та інші угоди про спільне використання технологій, що дозволило їм продовжувати випуск своєї домашньої версії Pong. Ця справа була остаточно вирішена на користь Magnavox проти решти підсудних на початку 1977 року.
Однак, так само як і в аркадній версії, домашня версія Pong привернула ряд сторонніх виробників до випуску клонів Pong на ринку, і було оцінено, що консоль Atari Pong представляла лише близько третини продажів домашніх понг-консолей. Magnavox продовжував боротися з цими клонами Pong, використовуючи три патенти, які, за оцінками, виграли понад у відшкодуванні збитків від судових позовів та розрахунків протягом усього терміну дії патентів.. Однак, погрози судових позовів не завадили створювати більше клонів домашньої консолі, оскільки ці спеціальні консолі були відносно безризиковими та прості у виготовленні. Це призвело до затоплення ринку ігрових консолей і спричинило перший крах ринку в галузі в році.Згодом, домашні консолі перейшли від вбудованих ігор до програмованих систем на основі мікропроцесора, які працювали з програмного забезпечення, що зберігається в ігрових картриджах у другому поколінні, що ускладнило клонування на апаратному рівні. Однак виробники інших брендів намагалися зробити фальшиві копії цих консолей, які мають форму, подібну до відомої консолі, але зазвичай могли грати лише у вбудовані ігри часто на рідкокристалічному дисплеї (LCD). Інші незаконні консолі взяли б роботу старих систем і переупакували їх у новий корпус, який виглядає як відомі консолі, здатні грати в ігри з оригінальної системи. Останнє особливо стосується консолей, які намагалися клонувати Nintendo Entertainment System (відому як система Famicom в Японії), яка була недоступна в деяких країнах східноєвропейського та китайського регіонів, і провідні виробники в цих країнах створювали численні фальшиві версії, знаючи, що для Nintendo буде майже неможливо звернутися до суду з ними.Консолі, зняті з продажу були не єдиними клонованими системами. ZX Spectrum був випущений у Великій Британії в році, і його низька вартість у порівнянні з іншими домашніми комп’ютерами допомогла зародити сектор відеоігор у Великій Британії, а також у Західній Європі. Систему не вдалося імпортувати в країни Східного блоку, але підприємливі компанії знайшли способи клонувати обладнання ZX Spectrum за ще меншу вартість. Оскільки підлітки та молодь могли дозволити собі ці апаратні клони, вони також змогли розпочати розробку власних ігор і допомогли запустити індустрію відеоігор у цих країнах.
Ранній захист авторських прав (1980-ті) Хоча саме обладнання стало важко клонувати, програмне забезпечення ігор згодом використовувалося в неліцензійних копіях для інших систем. Клонування аркадних відеоігор було популярним під час "" аркадних ігор на початку 1980-х років. Аркадні ігри до масового виробництва випускалися в обмеженій кількості для польового тестування в громадських місцях; як тільки з’явилася новина про те, що нова аркадна гра від лідерів індустрії, як Atari, з’явилася у відкритому доступі, сторонні конкуренти зможуть оглянути гру та поспішати створити клон гри, як нової аркадної гри, чи для дому консолі; подія, яка сталася з Missile Command у році. Це в кінцевому підсумку розбавило ринок нових аркадних ігор.