Зображення гендеру у відеоіграх (англ. Representation of gender in videogames) — це відмінності та особливості зображення чоловіків і жінок у відеоіграх, зумовлені суспільними факторами. Воно є предметом гендерних досліджень, передусім акцентуючись на комплексних проявах сексизму, зокрема, в контексті .

Частка чоловічих і жіночих персонажів у відеоіграх незбалансована. Хоча жінки складають половину геймерської аудиторії, вони значно недопредставлені як персонажі у мейнстрімних іграх, незважаючи на популярність знакових героїнь, таких як або Лара Крофт. Зображення жінок в іграх часто експлуатує традиційні гендерні ролі, сексуальну об'єктивацію або негативні стереотипи, такі як пасивна «діва у біді», що сприяють мізогінії. Чоловічі персонажі стереотипно гіпермаскулінні: зображуються великими і м'язистими, здебільшого в агресивних ролях. ЛГБТІК+-персонажі(-ки) рідше фігурують у відеоіграх, аніж це передбачають репрезентаційні кампанії.

Оцінки Дослідження 1990-2000-х стверджували, що те, як зображаються гендери в іграх, може впливати на розуміння гендерних ролей людьми, що в них грають; а також на те, що молоді дівчата воліють грати персонажкою власної статі набагато більше, ніж хлопці. У середньому, ігри з головною персонажкою продаються меншою кількістю копій, ніж з персонажем, а також мають менші маркетингові бюджети.

На противагу, дослідження 2022 року, опубліковане в журналі «Computers in Human Behavior», стверджує: побоювання щодо впливу зображення гендеру у відеоіграх на реальне життя перебільшені і відсутність сексуалізації так само шкідлива, як і зловживання нею. Професор психології Стетсонівського університету Крістофер Фергюсон писав, що ЗМІ часто звинувачують відеоігри як причину сексизму та інших негативних суспільних явищ, але насправді відеоігри частіше репрезентують явища, вже наявні в суспільстві.

Геймерська демографія

Опитування Геллапа в 2008 році показали, що половина всіх людей, що грають у відеоігри в Америці, це жінки. У 2014 році у Великій Британії та в Іспанії жінки становили 52 % і 48 % геймерської маси відповідно. За даними Pew Research Center (2008), «близько 99 % хлопчиків і 94 % дівчаток грають у відеоігри.»Lenhart, Amanda, Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Alexandra Macgill, Chris Evans, and Jessica Vitak. «Teens, Video Games and Civics.» Pew Research Center: Internet, Science & Tech. N.p.

Отже, у відеоігри у рівній мірі грають як чоловіки, так і жінки. Дослідження вказують на відмінності в преференціях щодо платформи і жанру. Entertainment Software Rating Board повідомляє, що в 2010 80 % консольних гравчинь користувались Wii, 11 % — XBOX360 і 9 % — PS3. Для порівняння, 38 % чоловіків в 2014 грали в консольні ігри на Xbox 360, 41 % — Wii і 21 % — PS3.

Дослідження "Flurry" (2013) зосередилось на різниці мобільних ігрових преференцій між чоловіками і жінками. Жінки складають 60-80 % ринків пасьянсу, слотів, соціальних покрокових ігор, match-tree / bubble-шутерів, симуляцій та вікторин. Чоловіки, з іншого боку, склали 60-80 % ринку стратегій, шутерів, симуляторів колекційних карткових ігор, гонок та RPG.

Дослідження SuperData Research (2014) виявило, що жінки і чоловіки насолоджуються відеоіграми, але деякі жанри залучають один гендер більше за інший: жінки складають 57,8 % мобільного ринку, 53,6 % ринку RPG і 50,2 % ринку ПК (включно з соціальними іграми). Чоловіки складають 66 % від усіх MMO-гравців, 66 % гравців шутерів від першої особи і 63 % гравців цифрової консолі.

За статистикою "Wired", існує також суттєвий розрив між чоловіками та жінками в масмедіа та заходах, присвячених відеоіграм. Так, на виставці E3 79% презентацій вели чоловіки і лише 21% жінки.

Демографія персонажів Згідно з журналом «Wired», станом на 2019 рік 65% відеоігор передбачали вибір гендерної ролі, 22% мали головними персонажами чоловіків, 5% жінок, 2% ігор не мали головних персонажів однозначної статі, а 6% не передбачали ігрового втілення для гравецької авдиторії.

Зображення жінок

Як протагоністок та ігрових героїнь Ігрові персонажки рідше, ніж персонажі, з'являються в оглядах популярних ігор, — виявило в 2006 дослідження Політехнічного інституту Вірджинії і Державного Університету.Ivory, J. D. (2006). Still a man's game: Gender representation in online reviews of video games. Mass Communication & Society, 9(1), 103—114. The sample of reviews was taken from the «Top Rated» and «Most Popular» lists from GameSpot on March 26, 2004.Miller, M. K., & Summers, A. (2007). Gender differences in video game characters' roles, appearances, and attire as portrayed in video game magazines. Sex roles, 57(9-10), 733—742. У 2007-му Melinda C.R. Burgess і співавт. виявили, що чоловіки набагато частіше за жінок зображені на обкладинках консольних відеоігор.

З 669 зразків екшенів, шутерів і RPG, відібраних EEDAR в 2012, у 300 (45 %) надається можливість грати персонажкою, але тільки 24 (4 %) мали виключно жінку-протагоністку. Крім того, EEDAR в 2010 виявили, що у 10 % ігор не мають протагоніста з розрізнюваним гендером.

За даними Меделін Мессер для «Вашингтон Пост» (2015), серед Топ-50 ігор-платформерів для мобільних пристроїв 98 % ігор з персонажами з ідентифіковним гендером пропонують протагоністів-чоловіків, з яких 90 % безкоштовні. Тільки 46 % з цих ігор пропонували персонажок, і тільки 15 % — безкоштовно. Щоб грати персонажкою, потрібно в середньому доплатити $7.53 — а це набагато більше, ніж вартість самих ігор.

Розвиток персонажок Самус Аран, героїня Metroid (1986) і її продовжень, часто згадується як «перша придатна для гри людська персонажка в мейнстрімній відеогрі». Однак, інші ігри раніше пропонували героїнь, таких як Тобі Masuyo («Kissy») з Baraduke (1985).

Дослідження поширеності персонажок у відеоіграх почали проводитися в соціологічних, освітніх і культурних журналах ще в кінці 1970-х і початку 1980-х. У 1979 опубліковане у "Psychological Record" (вип.29, #1. ст. 43-48) дослідження за результатами опитування 201 осіб виявило, що 90 % чоловіків і 85 % жінок сприймали комп'ютер як маскулінний (в грі проти комп'ютера).Leroux, Yvan and Michel Pépin. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173-196. 1986. У 1983 професорка Сара Кеслер (Sara Kiesler) опублікувала дослідження в Psychology Today (вип.17, #3. ст. 40-48): виявлено, що персонажки з'являлися у відеоіграх з частотою 1 до 7. За Елізабет Бем-Моравіц, менша присутність жіночих образів передбачає і разом з тим закріплює вторинний статус жінок у відеоіграх. Коли придатні для гри героїні з'являються у відеоіграх, вони набагато частіше надсексуалізовані, що увиразнюється одягом, якщо порівнювати з чоловічими.

Лара Крофт, головна героїня Tomb Raider (1996), входить до найвідоміших вигаданих сильних жінок у різноманітних медіа. З моменту введення в 1996 році, Лара Крофт критикувалася за нереалістичний розмір грудей; заявлялося, що вона персоніфікує «існуючий культурний конфлікт через гендер, сексуальність, емпауермент і об'єктивацію». У 2008 Лара Крофт зображалась в «облягаючих шортах» і «вузькому купальнику», виглядаючи, ніби « її одягав чоловік». На що творці гри заявляли, що персонажка «не розроблялася з маркетингом на думці», і запевняли, що дуже здивовані обожнюванню її пінап-стилю. В Tomb Raider: Legend Лара зазнала радикального редизайну, нібито для того, щоб зробити її менш сексуалізованою.

Ейпріл Ріан із The Longest (1999) порівнювалась з Ларою Крофт, оскільки має менш виразні фізичні фемінні атрибути, ніж Лара, але більш фемінні психологічні риси, на відміну від маскулінних конотацій Лари, таких як агресивність і сила.

На противагу, Джейд, головна героїня Beyond Good & Evil (2003), була широко визнана як сильна і впевнена в собі персонажка, позбавлена будь-якої явної сексуалізації.

2013 рік висунув жінок на лідерські ролі в ряду престижних ігор, таких як The Last of Us (2013), BioShok Infinite (2013), перезавантаженої Tomb Raider (2013), і Beyond: Two Souls (2013). Дослідження цих ігор виявили, що, хоча провідні героїні в цих іграх здатні зруйнувати пануючі гендерні стереотипи, жінки як і раніше обмежені чоловіками в наративах, зокрема шляхом доброзичливого сексизму.

З-поміж адекватно зображених персонажок відеоігор наступних років вказуються такі, як Іві Фрай у Assassin's Creed: Syndicate (2015), Елой із Horizon: Zero Dawn (2017).

Небілі жінки, як і кольорове населення в цілому, мають меншу ймовірність бути представленими у популярних іграх і більшу ймовірність бути представленими стереотипно. Також у небілих людей, особливо у жінок, високі шанси бути негативними персонажами(-ками).

Як другорядні героїні

Численні ігри представляють жінок союзницями або співучасницями героїчного протагоніста-чоловіка. Деякі з них, наприклад, Ада Вонг з Resident Evil та з Max Payne, перетворені на протагоністок у пізніших випусках серій. Алікс Венс, що допомагає протагоністу Half-Life 2, хвалили за її «уїдливу особистість» та розум, що розвиває близький зв'язок з гравцем, не вдаючись до шаблонного «радування ока».

Персонажки відеоігор часто отримують обмежену та пасивну роль діви в біді, а їх порятунок є метою гри. Принцеса Зельда на початку серії The Legend of Zelda, дочка Султана, Фара, в Prince of Persia, і принцеса Піч у Mario є хрестоматійними прикладами. В 1981 Nintendo запропонувала гейм-дизайнеру Сігеру Міямото створити нову відеогру для американського ринку. Героєм був Маріо, мета гри — врятувати юну принцесу на ім'я Піч, замкнену в замку лиходія Боузера, що мав вигляд черепахи. Піч зображалась блондинкою в рожевій сукні, що ніколи не проявляє агресії та завжди доброзичлива, навіть при зустрічі зі своїми ворогами та коли ігрові ситуації провокують її гнів. Піч з'являється в 15-ти основних іграх і є викраденою у 13 з них. Єдині ігри, де Піч не була викрадена, — північноамериканський реліз Super Mario 2 і Super Mario 3D World, зате вона була ігровою персонажкою. Зельда стала ігровою в деяких пізніших іграх серії або мала змінений сценарій.«Основні стереотипні міфи про жінок у відеоіграх — це, як правило, дівчата в біді, гіперсексуалізовані лиходійки (Сільвія Крістель з No More Heroes) і сексуальна/сильна найкраща подруга ( з Final Fantasy VII). … У всіх цих випадках персонажка, скоріше так, ніж ні, закохана з чоловіка-протагоніста або відчайдушно намагається його спокусити.»

Як антагоністки Однією з перших великих лиходійок у відеоіграх була Темна Королева в Battletoads (1991) і її продовженнях.Steven A. Schwartz, Janet Schwartz, The Parent's Guide to Video Games, Prima Pub., 1994 (p.8) SHODAN, штучний інтелект з жіночим голосом і обличчям, головний антагоніст System Shock (1994), оцінений як один з найбільш впізнаваних жіночих персонажів в іграх.TenSpot: Ten Best Female Characters . GameSpot. Elexis Sinclaire was also one of the first female villains featured in the FPS game called Sin, released in 1998. Retrieved on 19 November 2013 Інша відома лиходійка Ultimecia, головна антагоністка в Final Fantasy VIII (1999). На PAX Prime 2013 її визнано серед найкращих жіночих антагоністів в історії відеоігор. Подібно, GLaDOS з Portal (2007), божевільний комп'ютер з жіночим голосом, була оцінена критиками як один з найкращих нових персонажів 2000-х років.

Зображення жінок у відеоіграх є предметом наукового дослідження і дебатів з початку 1980-х. Повторювані теми в статтях та дискусіях на тему включають сексуальну об'єктивацію і сексуалізацію героїнь для звернення до передбачувано чоловічої аудиторії, а також ступінь незалежності героїнь від їхніх противників-чоловіків в одній і тій же грі. Дослідження впливу сексуалізованих медіарепрезентацій жінок на телебаченні і в журналах довели, що вони знижують чоловіче співчуття до жінок, а також знижують сприйняття жінками свого бажання і придатності для різних професій.

У дослідженні Dill і Thill (2005) виділено три основних стереотипних зображення жінок в іграх:

1) сексуалізовані,

2) напівроздягнені чи ледве одягнені,

3) ідеал краси.