Віртуальна кінематографія — це сукупність кінематографічних методів, які виконуються в середовищі комп'ютерної графіки. Вона містить широкий спектр завдань, таких як фотографування реальних об'єктів, часто з налаштуванням стерео або багатокамерної зйомки, з метою їх відтворення у вигляді тривимірних об'єктів і алгоритмів, створення реальних та імітованих ракурсів.
Віртуальна кінематографія дозволяє реалізувати, серед іншого, фізично неможливі бойові сцени й рухи камери, моделювання натовпу, а також імітацію декорацій, реальне створення яких обійшлося б занадто дорого.
Історія Віртуальна кінематографія як вид та сукупність кінематографічних методів зйомки є одним із прикладів сучасної візуальної мистецької парадигми. Ця технологія вийшла на перший план після виходу трилогії "Матриця». Режисери, Енді й Ларрі Вачовскі, доручили керівнику візуальних ефектів (який придумав цю назву) розробити методи, що дозволяють віртуально «знімати» реалістичні зображення, створені комп'ютером. Гаета, разом з Джорджем Боршуковим, Кім Лібрері і його командою з ESC Entertainment вдалося створити фотореалістичні версії акторів, декорацій і дій CGI. Їх робота була заснована на працях про подальше моделювання поля відображення над людським обличчям, яке було отримано з використанням найпростішого освітлювального обладнання у 2000 році. Відомі сцени, які були б неможливі або надмірно важкі, щоб зробити в традиційній кінематографії, включаючи бойову сцену в фільмі «Матриця: Перезавантаження», де Нео бореться з більше ніж з сотнею агентів Сміт. Інша серія фільмів тієї ж епохи, яка використовує віртуальну кінематографію з типовими віртуальними камерами, які не можуть бути досягнуті за допомогою звичайної кінематографії — це фільм Володар перснів. Інші студії, що були здатні або мали можливість робити віртуальну кінематографію на початку 2000-х років: Sony Pictures Imageworks («Людина-павук 2» 2004 року і «Людина-павук 3» 2007 року), («Аніматриця» — Заключний політ Осіріса приквел до «Матриця: Перезавантаження» 2003), (Digital Emily 2009), а потім у 2010-х The Walt Disney Company (Антагоніст в фільмі «Трон: Спадок» 2010) і Activision (Digital Ira 2013).
З того часу віртуальна кінематографія сильно змінилася і може бути використана в широкому спектрі в різних форматах цифрових мультимедіа. Компоненти технології, які входять до підмножини віртуальної кінематографії, включають в себе комп'ютерну зйомку, машинний зір, заснований на датчиках об'ємної візуалізації відео і зображень.
Методи Після того як з реальних моделей отримані: 3D-геометрія, текстури, поле і захоплення руху та моделювання двонаправленої функції розподілу розсіяння (BSDF) по усіх необхідних поверхнях, віртуальний контент може бути зібраний до купи в 3D-двигуні, потім він може бути творчо скомпонований, повторно освітлений і повторно сфотографований з інших ракурсів віртуальною камерою, неначе якби дія відбувалася вперше.
Геометрія може бути отримана за допомогою XYZ RGB 3D-сканер такий, як Arius3D чи або з декількох фотографій з використанням техніки машинного зору, яка називається фотограмметрія. Люди в розважальному центрі ESC використовували сканер Arius3D при створенні сиквелів Matrix для отримання деталей розміру 100 мкм таких дрібних, як зморшки чи пори шкіри. Текстури легко знімаються з фотографій. Поле відображення захоплюється в BSDF над поверхнею об'єкта в площині XYZ RGB, використовуючи світлове обладнання. Захоплення руху без маркера та налаштування декількох камер (за аналогією з буровим налаштуванням часу) технологія фотограмметричного захоплення, звана оптичним потоком, використовувалася при створенні цифрових відеороликів для фільмів Matrix.
Модифікація, перенаправлення і поліпшення сцени також можливі. Представлений результат може здатися дуже реалістичним, або, скоріше, «фотореалістичним». Віртуальний кінематограф — це процес створення. Віртуальні ефекти — це стилістичні модифікації, що застосовуються в цьому форматі. Результатом є віртуальне кіно. Вони застосовуються переважно в кінофільмах, відеоіграх, під час відпочинку і в промисловості.
Мистецтво «фотографування» будь-якого комп'ютерного зображення з віртуальною камерою це віртуальна кінематографія, де знімаючи 2D-фотографію тривимірної моделі, де як віртуальний кінематограф використовується процес захоплення чотиривимірних (XYZT) подій в функції вищого виміру, функції, такі як (7D), або Колекція BSDF над об'єктом.
Поява віртуальних світів дала новий імпульс цій концепції, оскільки вони дозволяють створювати анімацію в реальному часі з використанням методів переміщення камери й управлінням зображення, які неможливі при використанні традиційних методів створення фільму.
Термін отримання даних руху камери із захоплених кадрів відомий як або відстеження камери. Це форма оцінки руху.
DIY Autodesk 3ds MAX — це професійна програма для тривимірної комп'ютерної графіки для створення 3D-анімації, моделей, ігор та зображень тільки для Windows. Blender — це вільне і відкрите програмне забезпечення для комп'ютерної 3D-графіки. Це продукт, який використовується для створення анімаційних фільмів, візуальних ефектів, мистецтва, друкованих 3D моделей, інтерактивних 3D-додатків і відеоігор, призначених для DIY віртуальних кінематографістів. Autodesk Maya є програмним забезпеченням для тривимірної комп'ютерної графіки, яке працює на Microsoft Windows, MacOS and Linux. це 3D CGI рендеринг і анімаційна комп'ютерна програма, оптимізована для моделей, що зображують фігуру людини в тривимірній формі, в основному використовується для позиціонування та анімації фігур таким же чином, як манекен.
Див. також Віртуальна система камер Історія комп'ютерної анімації
Програмне забезпечення Pointstream Software від Arius3D — це професійний щільний механізм захоплення руху й оптичного потоку, який використовує піксель і його рух як одиницю відстеження, як правило, під час багатокамерної зйомки.
Посилання
https://web.archive.org/web/20061114032125/http://www.braintrustdv.com/essays/image-future.html