3DMark (від  — ) — серія комп'ютерних бенчмарків, розроблених фінською компанією Futuremark (раніше MadOnion.com). Бенчмарки цієї серії орієнтовані на тестування насамперед графічних компонентів персонального комп'ютера з метою визначення продуктивності системи у відеоіграх.

Бенчмарки 3DMark є одними з найпопулярніших програм в середовищі ентузіастів-оверклокерів і геймерів, які оцінюють і порівнюють продуктивність своїх систем за допомогою 3DMark.

Використання Основне призначення 3DMark — тестування продуктивності та стабільності відеокарти і оцінка її продуктивності. Оцінка видається як частота кадрів на секунду в комплексних тестах та в умовних одиницях у штучних тестах. Пізніші версії 3DMark, крім відеокарти, тестують також продуктивність центрального процесора в таких завданнях, як ігровий штучний інтелект і фізичний рушій.

3DMark використовує демонстраційні сцени, створені на ігровому рушієві, на перебіг яких користувач не має впливу. Кожна сцена програється з використанням різних технологій та під різним навантаженням. Бенчмарки 3DMark є пропрієтарними комерційними програмами, проте всі бенчмарки серії, за винятком 3DMark Vantage, мають урізані безкоштовні версії з обмеженою функціональністю.

Версії Версія Опис Дата випуску Операційна система DirectX API Підтримка 3DMark99 Перший 3D бенчмарк, створений конкретно для тестування придатності ПК для відеоігор. Використовував ранню версію рушія від Remedy Entertainment MAX-FX, пізніше використаного у грі Max Payne. Ігрові тести:

Race — вимірювання частоти кадрів при різній кількості текстурованих об'єктів і джерел світла, змішуванні текстур і згладжуванні. Затінення за методом Гуро. First person — вимірювання частоти кадрів при різній кількості текстурованих об'єктів і джерел світла, змішуванні текстур і згладжуванні, мультитекстуруванні. Затінення за методом Гуро.

Штучні тести: Fill Rate — заповнення площини 1 або багатьома текстурами Texture Rendering Speed — порівняння швидкодії при завантаженні 2, 4, 8, 16 і 32 МБ текстур Bump Mapping — вимірювання швидкості рельєфного текстурування Texture Filtering Speed — вимірювання швидкості згладжування текстур за точковим зразком, бі- й трилінійним фільтруванням і анізотропним фільтруванням 26 жовтня 1998 Windows 95Windows 98 DirectX 6.0 Припинена після виходу 3DMark99 MAX 3DMark99 MAX Оновлення вмісту 3DMark99. З ним бенчмарк отримав підтримку DirectX 6.1. Було прибрано обмеження на максимальну частоту кадрів, оптимізовано роботу CPU, підвищено якість ресурсів у тестах. 8 березня 1999 Windows 95Windows 98 DirectX 6.1 Не підтримується 3DMark2000 Використовував можливості DirectX 7, зокрема апаратне прискорення та освітлення. Якщо GPU їх не підтримував (першими GPU з їх підтримкою були випущені в 1999 році NV10 і GeForce 256), вони емулювалися програмно. Результати виводилися окремою програмою ResultBrowser. Ігрові тести: Helicopter — вимірювання частоти кадрів при різній кількості текстурованих об'єктів і джерел світла. Adventure — вимірювання частоти кадрів при різній кількості текстурованих об'єктів і джерел світла. Деталізація змінюється з відстанню, затінення за методом Specular Gouraud.

* В ігрових тестах схід і захід інвертовані.

Штучні тести: Fill Rate — заповнення кількох типів поверхонь 1 або багатьма текстурами High Polygon Count — вимірювання швидкості заповнення сцени торами при 1 або 8 джерелах світла Texture Rendering Speed — порівняння швидкодії при завантаженні 8, 16, 32 і 64 МБ текстур Bump Mapping — вимірювання швидкості рельєфного текстурування Image Quality — наочне порівняння знімків екрана з використанням MIP-текстурування, змішуванням і фільтрацією текстур 6 грудня 1999 Windows 95 Windows 98

Windows 98 SE

Windows 2000 DirectX 7 Не підтримується 3DMark2001 Підтримував DirectX 8, використовуючи вершинні та піксельні шейдери і точкові спрайти. А також згладжування x2 чи x4 і стиснені текстури.

Ігрові тести: Car Chase — вимірювання частоти кадрів при фізичній взаємодії об'єктів, динамічних тінях, 1-, 2-, 3-шарових текстурах Dragothic — вимірювання частоти кадрів при глобальному освітленні, вершинних шейдерах, динамічих тінях, тришарових текстурах Lobby — вимірювання частоти кадрів при вершинних шейдерах, розрахунку анімації CPU або GPU, динамічних тінях Nature — вимірювання частоти кадрів при піксельних та вершинних шейдерах, попіксельному рельєфі, кубічних картах середовища, чотиришарових текстурах. Це єдиний тест з підтримкою DirectX 8. Штучні тести: FillRate — накладання 64-х текстур на одну поверхню і однієї текстури на 64 поверхні High Polygon Count Tests — освітлення сцени з понад 1 млн полігонів 1 або 8 джерелами світла Environmental Mapped BumpMapping — відображення рельєфу за декількома картами Dot3 Bump Mapping — відображення рельєфу за однією картою Vertex Shader — вершинні шейдери Pixel Shader — піксельні шейдери Point Samples — система часток Image Quality — наочне порівняння знімків екрана зі згладжуванням і без 13 березня 2001 Windows 98Windows 98 SEWindows MEWindows 2000Windows XP DirectX 8.0 Припинена після виходу 3DMark2001 SE 3DMark2001 SE Оновлення 3DMark2001 з додатковими тестами та ширшою підтримкою обладнання. 3DMark2001 SE — остання версія 3DMark, яка використовувала рушій MAX-FX. 12 лютого 2002 Windows 98Windows 98 SEWindows MEWindows 2000Windows XP DirectX 8.1 Не підтримується 3DMark03 Підтримував DirectX 9.0. Оцінка вираховувалася як сума оцінок тестів, за винятком тесту процесора.

Ігрові тести:

Wings of Fury — вимірювання частоти кадрів при вершинних шейдерах і попіксельній обробці. Battle of Proxycon — вимірювання частоти кадрів при вершинних або піксельних шейдерах, тіньовому об'ємі Trolls' Lair — вимірювання частоти кадрів при вершинних або піксельних шейдерах, тіньовому об'ємі Mother Nature — вимірювання частоти кадрів при вершинних або піксельних шейдерах Shader Model 2.0 CPU — версії Wings of Fury і Trolls' Lair в низькій роздільності, що використовують вершинні шейдери для навантаження на CPU

Штучні тести: Single and multi-texturing fill rate — рендеринг фіксованої функції Vertex shader — вершинні та піксельні шейдери Pixel shader 2.0 — процедурне текстурування Ragtroll — реґдолл-фізика та піксельні шейдери Sound tests — послідовність сцен, де використовуються 0, 24 і 60 джерел звуку 11 лютого 2003 Windows 98Windows 98 SEWindows MEWindows 2000Windows XP DirectX 9.0 Не підтримується 3DMark05 Підтримував DirectX 9 і вимагав Shader Model 2.0. Оцінка вираховувалася як середнє значення окремих тестів. Тест CPU не враховувався.

Ігрові тести:

Return to Proxycon — вимірювання частоти кадрів при матеріалах з картами відображень Блінна-Фонга, динамічних картах тіней, точковому світлі, кубічних, глибинних картах тіней FireFly Forest — вимірювання частоти кадрів при розподілі рослинності в полі зору, зміні деталізації з відстанню від камери, картах нормалей, дифузії деталей (матеріал той же, що в Battle of Proxycon), картах відблисків, процедурному розсіянні світла, динамічних тінях, точковому світлі, кубічних картах глибини Canyon Flight — вимірювання частоти кадрів при матеріалі з двома картами кольору, нормалях і дифузному затіненні, картах нормалей, відображеннях, заломленні та попіксельній реалізація формул Френеля 2 тести CPU — версії Battle of Proxycon і Canyon Flight у низькій роздільності, що використовують вершинні шейдери для навантаження на CPU

Штучні тести: Fill Rate — накладення 1 текстури на 64 об'єкта і 8 текстур на 8 об'єктів. Pixel Shader — піксельні шейдери освітлення поверхні з колірними картами Vertex shader — вершинні шейдери та освітлення на моделях істот з GT3 і траві Batch Size — пересилання на обробку GPU пакетів даних із 8, 32, 128, 512, 2048, 32768 трикутників

У вільній версії надавалась тільки сцена «Return to Proxycon». 29 вересня 2004 Windows 2000Windows XP (SP2) DirectX 9.0(c) Не підтримується 3DMark06 Ігрові тести було перейменовано на «Графічні тести». Додалася підтримка шейдерів Shader Model 3.0. HDR рендеринг, каскадні карти тіней, симуляція води з використанням HDR відбиття та заломлення, глибини різкості та реалізації функції хвиль Герстнера. Затінення відбувалося за моделлю Блінна-Фонга, освітлення — Strauss. В цій версії тест CPU враховувався в підсумковій оцінці з огляду на вдосконалення ШІ в іграх і розрахунок CPU фізики. Також було запроваджено проміжні оцінки: Shader Model 2.0., Shader Model 3.0. та HDR, і потужність CPU. Ігрові тести: Return to Proxycon — той же, що в 3DMark05, але з новими ефектами Shader Model 2.0. FireFly Forest — той же, що в 3DMark05, але з новими ефектами Shader Model 2.0. Canyon Flight — той же, що в 3DMark05, але з новими ефектами Shader Model 3.0. Deep Freeze — вимірювання частоти кадрів при HDR-освітленні, затіненні Блінна-Фонга, підповерхневому розсіянні світла та частках Shader Model 3.0. У тесті CPU для його навантаження використовувались не вершинні шейдери, а пошук шляху, розрахунок фізики та функції ігрового рушія. Сам тест було реалізовано як повноцінну невелику відеогру.

Штучні тести:

Fill Rate — накладення 1 текстури на 64 об'єкта і 8 текстур на 8 об'єктів. Pixel Shader — піксельні шейдери освітлення поверхні з колірними картами Vertex shader — вершинні шейдери та освітлення на моделях істот з GT3 і траві Batch Size — пересилання на обробку GPU пакетів даних із 8, 32, 128, 512, 2048, 32768 трикутників Shader Particles Test — симуляція руху часток Shader Model 3.0. Perlin Noise — симуляція хмар тривимірним шумом Перліна з використанням Shader Model 3.0.

У вільній версії знову надавалась тільки сцена «Return to Proxycon». 18 січня 2006 Windows XPWindows VistaWindows 7Windows 8Windows 8.1Windows 10 DirectX 9.0c Не підтримується 3DMark Vantage Використовував DirectX 10, працював тільки на Windows Vista (з Service Pack 1) і Windows 7. На відміну від попередніх версій, не мав демонстраційного режиму. В бенчмарку було запроваджено різні профілі, що відповідають різним категоріям GPU, і мають окремі критерії оцінювання. Графічні тести:

Jane Nash — вимірювання частоти кадрів при динамічному освітленні, відображенні та заломленні світла, HDR, симуляції зіткнень і симуляції тканин New Calico — вимірювання частоти кадрів при об'ємному тумані та рельєфі parallax mapping. Задіюється оптимізація True Impostors

Тести CPU:

AI — оцінка при навантаженні процесора обчисленнями штучного інтелекту Physics — оцінка при навантаженні процесора обчисленнями фізичної взаємодії об'єктів

Штучні тести:

Texture Fill — заповнення прямокутника текстурою з використанням численних координат, які змінюються щокадру. Color Fill — одночасне заповнення екрана різними кольорами Parallax Occlusion Mapping — імітація на площині складної геометрії з допомогою Parallax occlusion mapping і затінення за алгоритмом Strauss GPU Cloth — розрахунок фізичної взаємодії об'єктів з допомогою GPU GPU Particles — ефекти на основі системи часток Perlin Noise — розрахунок шуму Perlin noise в піксельному шейдері

Продавався у Базовому виданні за US$6.95 і Розширеному за US$19.95. 15 березня 2011 Futuremark зробили Базове видання безкоштовним. 28 травня 2008 Windows VistaWindows 7Windows 8 Windows 8.1Windows 10 DirectX 10 Не підтримується за винятком SystemInfo 3DMark 11 Використовував DirectX 11, тасселяцію, паралельні обчисленні та багатопотоковість. Графічні тести:

Deep Sea 1 & 2 — вимірювання частоти кадрів при об'ємному освітленні з великою кількістю джерел світла й тінями / об'ємному освітленні з меншою кількістю джерел світла й тінями, глибиною різкості й тасселяцією High Temple 1 & 2 — вимірювання частоти кадрів при освітленні з декількома джерелами світла, об'ємними тінями й тасселяцією / об'ємному освітленні з багатьма джерелами світла й тінями, сильною тасселяцією

Штучні тести:

Комбінований тест — розрахунок фізичної взаємодії об'єктів з допомогою CPU і обробкою зображення GPU Physics Test — розрахунок фізичної взаємодії об'єктів з допомогою GPU