War Thunder (срп. досл. - "Ратна грмљавина") је видео игра симулације борбе ратних возила за више играча, коју је развио и објавио Gaijin Entertainment. Најављена је 2011 године, прво је избачена у новембру 2012 године као open beta, за цео свет је била доступна у јануару 2013 године, а коначно издање је било 21. децембра 2016 године. Има подршку за више платформи: Microsoft Windows, MacOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, и Shield Android TV.
Развијена као „игра симулације летења", првобитно је била названа World of Planes (срп. досл. - "Свет авиона"), али је због сличности са Wargaming-овом игром World of Warplanes (срп. досл. - "Свет ратних авиона") име промењено у данашње име 2012. године. Наводно, након објављивања игре Gaijin је тврдио да је то првоаприлска шала, пре него што је потврдио њено постојање у јуну исте године.
War Thunder је након изласка освојио неколико награда. Добио је прво место за најбољу Симулациону игрицу на Gamescom 2013 Awards као и за најбољу игру, најбољег програмера, најбољу технологију и најбољи звук на „KRI 2013 Awards". У 2019 години, War Thunder је био међу најигранијим игрицама на Steam-у са преко 25,000 истовремених играча.
Играње War Thunder је базиран на комбинованим војним борбама на земљи, мору и у ваздуху. Према речима креативног директора Kirill Yudintsev-а, ово је једина игра која обухвата сва ова 3 искуства у једној сесији играња.
Начини игре Постоје неке сличности између примарних начина игре у War Thunder-у. То су следећи начини: Ground Arcade, Ground Realistic, Ground Simulator, Air Arcade, Air Realistic, Air Simulator, Naval Arcade, Naval Realistic и Naval Simulator. Сви начини игре почињу тако што обе стране поседују одређени број „тикета" (енгл. Tickets), и одређене акције смањују противнички број тикета све док један од тимова не остане без тикета. Оба тима почињу са 10000 тикета. У копненим и морским борбама, примарни задатак је обично заузимање или држање стратешких тачака тј. база, или комплетно уништење непријатељских возила. Уколико дође до другог сценарија, сви тикети се аутоматски анулирају (рецимо да је пре уништења последњег возила екипа имала 2000 тикета, када сервер региструје да више не постоји могућност пововног уласка у борбу играча (енгл. Spawn); у року од пар секунди се тикети драстично спуштају до нуле).
Постоје два типа борби, који се понављају у сва три типа начина игре за копнена возила; Напад (енгл. Assault) и Битка (енгл. Battle). Код Напада је циљ заузети противничку базу (енгл. Capture point), где база представља један кружни регион пречника неколико десетине метара у игрици. База код Напада, за разлику од Битке, је релативно близу места где се стварају возила тима (енгл. Spawn point), и под контролом је играчевог тима, за разлику од бази код Битке које су на почетку партије неутралне и обе екипе се утркују да их што пре ставе под контролу. Дата база се ресетује тако што возила стоје у том датом кругу, без ометања од стране противничких возила. Уништењем нападачких возила заузимање базе престаје, али што је занимљиво, и минималан улазак у простор базе ресетује противничку базу до тога да је она после неког времена неутрална (примера ради; за заузимање базе у Битки је потребно око 30 секунди, 15 секунди до неутралног стадијума и 15 до тога да база постане играчева, али са уласком од секунд у простор базе долази до аутоматског ресетовања базе до неутралног стадијума, дакле уместо 15 секунди, потребан је рецимо секунд, без потребе да играч буде физички присутан у самој бази свих 15 секунди, где он може неометано изаћи из ње и тиме не мора бити изложен нападима непријатеља, чиме додатно стиче могућност стварања повољније позиције за заседу, или у случају да је његовој екипи преостало мало тикета, оде да ресетује друге базе, чиме би зауставио цурење тикета, и потенцијално, преокренуо борбу у корист своје екипе). Такође је интересантно да рецимо није нужно неопходно одбранити своју базу у Нападу (могуће је победити са заузетом непријатељском базом иако је играчева база ресетована, тј. неутрална, битно је само да је непријатељ није заузео чиме се партија завршава). Код Битке постоје три базе које се налазе у левом, средњем и десном делу централног дела мапе, на једнакој удаљености од места где се стварају возила, и као што је раније поменуто, на почетку партије су дате базе неутралне. Противнички тикети опадају тако што се контролишу или минимум 2 од 3 базе или 1 база где су друге две неутралне, дакле већина, а нико не губи поене уколико обе екипе контролишу по једну а трећа је неутрална, или су све три неутралне. Уништење непријатељских возила и у Бици и Нападу доводи до опадања тикета за око 50 или за око 100 (зависи од мода игре), независно од опадања тикета база. За заузимање базе у Нападу је такође потребно око пар минута, што је дуже од времена потребног код Битке.
Аркадне Борбе Аркадне борбе (енгл. Arcade Battles) су најбржи мод игре са много олакшица за играче. Већина возила добија додатне коњске снаге мотора; авиони имају брже време окретања, узлетања, добијања висине током летења; тенкови имају већи степен окретања куполе, брже се крећу, брже им се окреће шасија током скретања или ротације у месту, имају мањи отпор средине, односно земљишта, па и лакше убрзавају у односу на друга два мода игре. Бродови такође имају већу покретљивост, попут авиона и тенкова.
Топови и митраљези у сва три типа возила се такође брже пуне, прецизнији су, са мањим вредностима дисперзије гранате, и постоји извесна помоћ играчу током нишањења. Наиме, током играња тенка, маркер ће показати где ће одабрани пројектил пасти и да ли ће пробити непријатељски тенковски оклоп, али само до дистанце од 1км, након чега је динамика нишањења иста као у реалистичним борбама. Игрица сама тиме врши балистички прорачун, у виду тога да ли граната коју играч користи има довољну пробојност да под датим углом гађања, са дате даљине пробије оклоп датог противничког тенка. Прорачунавају се вредности пробојности против ефективне вредности оклопа, што зависи од угла самог оклопа, заједно са углом под којима граната остварује контакт са оклопом и која врста оклопа је у питању, обични челични или пак нека верзија реактивног, композитног или мешаног оклопа. "Лошији углови гађања", односно свако веће одступање од нормланог угла, доводи тога да ће граната имати мању пробојност услед гуибтка енергије добијене разлагањем силе, где би обичан челични оклоп од 100мм под нормалним хицем захтевао гранату која пробија 100мм, под углом од 30 ак степени има вредност око 140мм, па хитац не може пробити дати оклоп. Уколико је пробојност дефинитвна, маркер ће бити зелене боје, уколико је пробојност могућа, маркер ће бити жуте боје, уколико уопште не постоји теоретска могућност пробијања, црвене боје. Овај систем индикације је рецимо доста сличан као у конкурентној игрици, World of Tanks. Несигурност пробијања, тј. жута боја, се у принципу дешава због тога што сам топ нема сталну фиксну вредност пробојности, него опсег вредности, при чему ће тачна вредност пробојности у датом тренутку испаљивања бити насумична. Тако би граната која на папиру има пробојнст од 85мм на 10м у суштини, у реалној ситуацији имала опсег 75-95мм, па би могло десити да играчу западне и најнижа вредност од 75, или пак ова највиша од 95, дакле постоји извесни фактор среће. Битно је споменути да игрица врши калкулације пробојности не током самог опаљивања гранате, већ током оствареног контакта са оклопом, такозвана "волуметрија". Услед непредвиђених понашања модела оклопа или њиховог недовољног дорађивања, "волуметрија" је постала вид интерне шале међу играчима, јер се умело дешавати да непријатељски оклоп или делови мапе попут зидова "поједу" гранату која би иначе требала пробити тенк.
Код авиона се око 700-800 метара удаљености од непријатељског авиона појављује индикатор у облику кружића који показује где играч треба пуцати да би погодио непријатељски авион, при чему је узето у обзир такозвано "претицање" (предвиђа се где ће проћи авион унапред па се нишани испред јер авиони нису стационарна мета, тј. путују изразито великим брзинама, па би пуцањем у његову тренутну позицију резултирало тиме да авион побегне док до њега стигне метак). Разлика у односу на тенкове је та што авиони немају оклоп, то јест, већина авиона нема, па суштина није у пробијању авиона, већ у онеспособљавању његових виталних компоненти попут крила, репа, горвиног система, мотора или, уколико постоји могућност за то, пилота. Бродови имају динамичку процену даљине која узима у обзир труцкање изазвано таласима, нешто слично тенковима.
Маркери су укључени све време, и показују где се налазе противнички играчи, који тип возила користе и на којој дистанци се налазе. Ово је универзално и за бродове и тенкове и авионе, са малим разликама у томе на којој дистанци се појављују индикатори, код авиона и бродова су то веће дистанце него код тенкова, из просто практичних разлога, јер су и саме мапе веће него код тенкова, као и то да је реална видљивост много боља на небу и у води јер не постоје природни заклони сем облака за авионе или острва и великих таласа за бродове. Битно је напоменути да се маркери појављују тек по остваривању визеулног контакта са противником. Механизам уочавања непријатеља функционише на основу поена специјалности чланова посаде, што се може подесити у подешавањима у гаражи, стационарни тенк у заклону ће бити уочен на 500-750 метара са почетном посадом, а дуплира се та дистанца са напреднијим посадама. У случају јако доброг заклона тенк неће бити виљив, али уколико се помери или запуца, систем ће аутоматски обележити возило и биће видљиво. Као што је поменуто, ово је универзални принцип уочавања у Аркади за сва три типа возила.
У World of Tanks нпр., постоји потпуно посебан начин уочавања непријатеља, који се зансива на прорачунима дистанце, вредностиима основне камуфлаже тенка, жбуновима и вредностима додтане опреме у односу на ефективну виљивост у метрима коју сваки тенк поседује (лаки тенкови имају највећу видљивост па се колоквијално називају "спотери", сличну улогу имају и у War thunder, о чему ће бити речи у следећем одељку). То доводи до тога да се тенкови само "појаве одједном" у видокругу ако је вредност ефективне видљивост већа од кумулативног ефекта прикривања тенка, док се у War thunder тенкови могу теоретски видети и на пар километара, уколико је играч то наравно у могућности да сам уочи.Одабрана нација играча не утиче на непријатеље који могу наићи, могу се борити са истом нацијом и са истим самим возилом које играју.
Играчи имају тачно 3 покушаја по борби у тенковима, невезано од њиховог успеха у самој борби, што је фундаментално другачије од система у Реалистичним борбама, са тиме да такође постоји, додуше дешава се релативно ретко, могућност бацања нуклеарке, али само у конпеним борбама, могућа након остварених 15 авионских Spawn point. Један авионски Spawn point се стиче једним уништеним возилом, заузетом базом, асистенцијом у уништењу или пак, насумичном доделом како време протекне од стране игрице. Баченом нуклеарком се игра аутоматски завршава и региструје као победа за саиграче, док се тенкови и авиони не рачунају као уништени у тренутку пада нуклеарке, самим тиме не постоје додатни трошкови поправке у гаражи након тога. Код авиона и бродова постоји више покушаја, регуларни налози (тј. без уплаћеног премијума и додатне куповине "златних орлова") имају по 5 места за возила са могућности стварања, уколико га играч поседује, још по једног возила уколико се искористи токен резервног возила (енгл. vehicle backup), што доводи до 10 маскималних стварања у борби, док је теоретски максимум 20, уколико је играч купио још 5 места у гаражи и има за свако од тих десет возила токен резервног возила.
Реалистичне Борбе