Magnavox Odyssey — первая в мире коммерческая домашняя игровая приставка. Она была разработана небольшой командой во главе с Ральфом Бером. Приставка выпущена компанией Magnavox в сентябре 1972 года в Соединённых Штатах и годом спустя — за рубежом. Odyssey заключена в чёрно-бело-коричневый корпус, который подключается к телевизору. Вместе с приставкой используются два игровых контроллера. Приставка способна выводить на экран три квадратные точки, поведение которых меняется в зависимости от установленной игры. Игроки для создания визуальных эффектов могут размещать на экране телевизора цветные пластиковые накладки. В каждой игре один или два игрока управляют своими точками с помощью контроллеров. В комплекте с Odyssey поставлялась различная атрибутика настольных игр, такая как игральные кости и бумажные деньги. Отдельно от приставки поставлялась первая в мире коммерческая игра со световым пистолетом.
Идея создания игровой приставки пришла к Беру в августе 1966 года. В течение следующих трёх лет он вместе с Биллом Харрисоном и Биллом Рушем создал семь последовательных прототипов игровых систем. Седьмой прототип, известный как «Коричневая коробка», был показан нескольким производителям, прежде чем в январе 1971 года компания Magnavox согласилась на производство приставки. После выпуска приставки через свои дилерские центры Magnavox продала 69 000 штук в первый календарный год и 350 000 штук — к моменту прекращения выпуска приставки в 1975 году. Приставка породила серию специализированных игровых систем Odyssey, а после них и выпущенную в 1978 году Magnavox Odyssey². Одна из созданных для этой системы 28 игр — пинг-понг — вдохновила Atari на создание успешной аркадной игры Pong 1972 года, которая, в свою очередь, стимулировала продажи Odyssey. Патенты Бера и других разработчиков системы и игр, в том числе и то, что было названо судьёй «новаторским патентом на видеоигровое искусство», легли в основу серии судебных исков, охватывавших 20 лет и принёсших компаниям Sanders и Magnavox более 100 млн долларов США. Выпуск Odyssey ознаменовал начало первого поколения видеоигровых приставок и стал ранней частью подъёма индустрии коммерческих видеоигр.
Дизайн
Внешне игровая приставка Odyssey выглядит как чёрно-бело-коричневый продолговатый корпус, соединённый проводами с двумя прямоугольными контроллерами. Консоль подключается к телевизору через входящий в комплект коммутатор, который позволяет игроку переключать телевизионный вход между Odyssey и обычным телевизионным входным кабелем. Через данный коммутатор приставка выводится на экран через телевизионный канал на третьем или четвёртом канале, что впоследствии стало стандартом для игровых приставок. Контроллеры должны стоять на ровной поверхности и имеют одну кнопку «Сброс» () в верхней части и три ручки: одну справа и две слева, при этом одна из левых выдвигается из второй. Кнопка сброса не перезагружает игру, а используется в различных играх для перезагрузки отдельных элементов, например, для повторного показа точки игрока после её исчезновения во время игры. Питание системы осуществляется от шести входящих в комплект поставки батареек типа C, при этом дополнительный блок питания переменного тока продавался отдельно. Odyssey не может воспроизводить звук и может отображать только монохромные белые фигуры на пустом чёрном экране.
Внутренняя архитектура Odyssey состоит из цифровых вычислительных компонентов. Схема реализована по диодно-транзисторной логике с использованием дискретных транзисторов и диодов, а не по новой транзисторно-транзисторной логике на интегральных схемах, что было обусловлено ограничениями по стоимости. Сами игры не используют ROM-картриджи как на более поздних приставках, а вместо этого используют «игровые карточки» (), состоящие из печатных плат, вставляющихся в приставку. Эти карточки модифицируют внутреннюю схему системы, что заставляет Odyssey иначе отображать графику и реагировать на кручение ручек. В нескольких играх используются одни и те же карточки, при этом игроку даются разные инструкции, что изменяет стиль игры.
Odyssey способна отображать на экране три квадратные точки и вертикальную линию. Две точки контролируются двумя игроками, а третья — самой системой. На самой приставке размещены две ручки, одна из которых перемещает вертикальную линию по экрану, а другая регулирует скорость движения контролируемой компьютером точки. Различные игры требуют от игрока изменять положение этих двух ручек, например, чтобы поменять игру с тенниса на гандбол, вертикальную линию необходимо переместить из центра экрана на его край. К играм прилагаются в комплекте цветные пластиковые накладки для имитации цветной графики, прилипающие к телевизору с помощью статического электричества. Некоторые из накладок могли использоваться с одним и тем же картриджем, изменяя правила игры, например, на одной изображена горнолыжная трасса, а на другой используется основанная на движениях игра Simon Says.
В дополнение к пластиковым накладкам, игры для Odyssey также поставлялись с игральными костями, фишками для покера, листами для ведения счёта, игровыми деньгами, и похожими на традиционные настольные игры досками. Также в виде периферийного устройства был выпущен первый световой пистолет. Устройство в виде ружья называлось Shooting Gallery, и засчитывало попадание при наведении на источник света, такой как точка на экране телевизора. В комплект со световым пистолетом были включены четыре игры.
История
В 1951 году инженер Ральф Бер работал на военного подрядчика Loral Electronics, и ему было поручено разработать телевизионный приемник. В то время, по его словам, у него возникла идея сделать телевизор так, чтобы владелец мог управлять им, а не только принимать сигнал с удалённой телевизионной станции. Бер решил не заниматься идеей, но она вернулась к нему в августе 1966 года во время ожидания автобуса на остановке. Бер в то время был руководителем отдела проектирования оборудования военного подрядчика Sanders Associates, и он придумал концепцию использования телевизора для игр, а на следующее утро написал четырёхстраничное предложение по «игровой коробке» стоимостью 25 долларов США, которая могла бы подключаться к телевизору и воспроизводить игры на нём. В предложении Бер начал описывать проект, используя военную терминологию, но к его концу он называл его Channel LP, сокращённо «let’s play» (). Предлагаемое устройство должно было передавать сигнал, на который можно было настроить телевизор, и Бер описал несколько игр, в которые можно было играть на нём. Хотя в то время ещё не существовало коммерческой индустрии видеоигр, самые первые электронные компьютерные игры были разработаны в начале 1950-х годов, а к 1966 году было разработано несколько , которые обычно использовались только в крупных академических или исследовательских учреждениях.
Поскольку Channel LP не имела ничего общего с типичными военными контрактами, над которыми работали в Sanders, то вместо того, чтобы высказать идею боссам, Бер нашёл пустую комнату и поручил одному из своих техников, Бобу Тремблею, работать над системой вместе с ним. К декабрю 1966 года был завершён первый прототип, получивший впоследствии название «TV Game #1», который мог отображать и перемещать вертикальную линию по экрану телевизора. Бер продемонстрировал прототип Герберту Кэмпману, директору по исследованиям и разработкам компании Sanders, который неохотно согласился профинансировать проект и выделить 2000 долларов США на труд и 500 долларов США на материалы. В этот момент проект стал официальным.
Следующие несколько месяцев Бер разрабатывал следующие прототипы, и в феврале 1967 года поручил технику Биллу Харрисону приступить к работе над проектом. Техник в промежутках между другими проектами начал разрабатывать последовательные модификации прототипа. Бер, тем временем, сотрудничал с инженером Биллом Рушем в работе над дизайном приставки, а также над разработкой основы для многих игр системы. Харрисон в мае начал разработку некоторых ранних игр, начиная с игры, где два игрока должны были многократно на скорость нажимать кнопку, для того чтобы заполнить или опорожнить ведро воды. К июню было закончено несколько игр для второго прототипа. В их число вошла игра, в которой игроки контролировали точки, преследующие друг друга, и игру для светового пистолета. Бер продемонстрировал новый прототип Кэмпману, который получил удовольствие от игры со стрельбой, увеличил финансирование и порекомендовал Беру показать проект высшему руководству. Тот продемонстрировал приставку совету директоров, который в основном не заинтересовался, но несколько членов проявили интерес. Тем не менее, генеральный директор Ройден Сандерс разрешил продолжить проект с целью продажи или лицензирования приставки в качестве коммерческого продукта.
К августу 1967 года Бер и Харрисон закончили разработку третьего прототипа, но обнаружили, что даже для того, чтобы приблизиться к первоначальной цели Бера — выпустить приставку стоимостью 25 долларов США — потребуется столько убрать, что итоговая приставка не будет доставлять какого-либо удовольствия. Кроме того, Бер считал, что ему не удалось придумать интересные игры для системы, и для решения этого он добавил в проект Билла Руша, который помогал ему придумывать первые игры для приставки. Несмотря на то, что паре было тяжело работать с Рушем, вскоре тот доказал свою ценность для команды, придумав способ отображать сразу три точки на экране вместо двух, и предложив разработать игру в пинг-понг. К ноябрю был построен четвёртый прототип, на котором были игра в пинг-понг, догонялки, игра для светового пистолета. К нему также были разработаны три разных типа контроллеров — джойстики для догонялок, световой пистолет и контроллер с тремя вращающимися ручками для игры в пинг-понг. Кэмпман счёл, что система достаточно продвинута для того, чтобы начать искать производителя, которому её можно продать. Группа решила продать права на производство приставки, поскольку в Sanders Associates не занимались производством и продажей коммерческой электроники.
Сначала команда обратилась к индустрии кабельного телевидения, где прототип привлёк внимание TelePrompter Corporation. После пары месяцев переговоров проблемы с финансами вынудили TelePrompter отказаться от проекта в апреле 1968 года. Экономический спад, из-за которого были проблемы у TelePrompter, также сильно ударил и по Sanders Associates. Работа над пятым прототипом прекратилась в конце января 1968 года, а в компании начались массовые увольнения, среди уволенных оказался и Билл Руш. В сентябре проект был возобновлён без него, и были сделаны ещё две итерации. В результате в январе 1969 года был сделан седьмой прототип, «Brown Box» (), названный так из-за наклеек на корпусе. Теперь, когда система была в основном завершена и началась подача заявок на патенты, у команды возникла проблема с поиском покупателей и не было уверенности в том, к кому можно обратиться. В итоге патентный юрист Sanders Associates дал команде рекомендацию связаться с производителями телевизоров. Бер продемонстрировал систему нескольким компаниям, которые выразили энтузиазм, но только RCA была готова приобрести устройства. Однако соглашение не было достигнуто. Но позже Билл Эндерс, который был одним из директоров RCA, перешёл на работу в Magnavox и вспомнил про проект Бера. Он уговорил новых коллег взглянуть на проект. Создатели «коричневой коробки» в июле 1969 года продемонстрировали Magnavox устройство. Реакция большинства руководителей была не очень выраженной, но вице-президент по маркетингу Джерри Мартин поддержал идею, и Magnavox согласилась выпустить приставку. После долгих переговоров соглашение было подписано в январе 1971 года.