— мультиплатформенная видеоигра в жанре файтинг из серии Street Fighter, разработанная (совместно с компанией Dimps) и впервые выпущенная компанией Capcom в 2008 году. Она стала первой номерной частью серии, выпущенной с 1999 года (спустя девять лет после выхода Street Fighter III: 3rd Strike).

Релиз аркадной версии игры, базирующейся на аркадной системе Taito Type X2, состоялся в Японии 18 июля 2008 года; в августе того же года импортные автоматы с игрой поступили в аркадные залы в Северной Америке. Домашние версии игры для консолей PlayStation 3 и Xbox 360 вышли в феврале 2009 года; релиз компьютерной версии для ОС Windows состоялся в июле того же года. Версия для мобильной ОС iOS вышла в марте 2010 года. В последующем, игра получила несколько обновлённых версий, внесших различные изменения и дополнения в геймплей, состав персонажей и баланс боевой системы.

По состоянию на сентябрь 2013 года продажи консольных версий игры составили до 3,3 миллионов копий по всему миру; в общей совокупности продажи игры вместе с её различными обновлёнными и дополненными версиями составили до 8 миллионов копий. После выхода игра получила положительные отзывы от различных изданий игровой направленности; некоторыми критиками игра считается одной из лучших в своём поколении.

Геймплей В общих чертах Street Fighter IV представляет собой двухмерный файтинг с сел-шейдерной трёхмерной графикой, выполненной в манере, близкой к суми-э. Продюсер игры Ёсинори Оно отметил, что хотел бы видеть игру более близкой к Street Fighter II, нежели к более поздним играм; соответственно, было решено отказаться от механики парирования, введённой в подсерии Street Fighter III. Главными же нововведениями, введёнными в Street Fighter IV, стали фокус-атаки и ультра-комбо (см. ниже). Традиционная шестикнопочная схема управления, использовавшаяся в предыдущих играх, вернулась в Street Fighter IV с новыми особенностями и техниками, интегрированными в систему ввода, смешав таким образом классический геймплей с дополнительными инновациями.

Несмотря на то, что в целом боевая система Street Fighter IV во многом наследует принципам, заложенным в играх подсерии Street Fighter II, некоторые вновь появившиеся элементы были ранее в играх подсерии Street Fighter III. В частности, из SFIII в SFIV перешли улучшенные версии спецприёмов. Как и в SFIII: 3rd Strike, броски в SFIV инициируются нажатием кнопок лёгких ударов рукой и ногой, тогда как нажатие кнопок мощных ударов рукой и ногой используется для выполнения насмешек и уникальных анимаций для персонажа. Нажатие кнопок средних ударов рукой и ногой инициирует фокус-атаку. Также в игру вернулись возможности рывка для быстрого перемещения по арене и быстрого подъёма при падении. Возможность высокого прыжка в игре имеется только у Краймсон Вайпер и Дана (у последнего — ввиду возможности выполнения насмешки в воздухе).

В игре присутствуют две отдельные энергетические шкалы, одна из которых — шкала супер-комбо () разделена на четыре деления и предназначена под выполнение супер-комбо (, требуют полной шкалы), улучшенных версий спецприёмов — так называемых EX-спецприёмов (, требуют одного деления шкалыИсключения — спецприёмы Remove Claw/Mask у Веги и Tanden Engine у Сета — EX-версии этих приёмов требуют два деления шкалы для их выполнения.) и фокус-прерываний (, требует двух делений шкалы), а другая, официально называемая шкалой мщения (), разделена на две части и расходуется на выполнение ультра-комбо (подробнее см. ниже).

Также разработчики намечали включение в игру бонусных мини-игр, но от этой идеи решили отказаться, поскольку, по словам Ёсинори Оно, при прохождении этих уровней у игроков нет возможности проиграть, что таким образом отнимает деньги у операторов аркадных автоматов.Возможно, что это объясняет наличие опции отключения бонусных мини-игр в аркадном режиме консольных версий Super Street Fighter IV

Фокус-атаки Введённые в Street Fighter IV так называемые фокус-атаки (, предохраняющие атаки () в японской версии) являются полностью новой механикой и вместе с тем коренной частью боевой системы игры. Фокус-атака, будучи задействованной в бою, позволяет игроку поглотить урон, полученный его персонажем от атаки персонажа другого игрока и начать контратаку. Фокус-атака выполняется совместным нажатием кнопок средних ударов рукой и ногой.

В действии фокус-атаки различают две фазы. В первой фазе персонаж игрока принимает соответствующую стойку, и в это время он может поглотить урон от атаки персонажа другого игрока (подробнее см. ниже). Вторая фаза являет собой непосредственно контратаку, становящейся тем мощнее, чем дольше игрок удерживает сочетание кнопок средних ударов рукой и ногой. При нанесении атаки, оглушенный персонаж оппонента некоторое время беспомощно стоит, после чего падает наземь, позволяя игроку в это время нанести следующий удар для нанесения дополнительного урона; если же атака была получена в воздухе, персонаж оппонента отлетает от атакующего. Различают три уровня зарядки фокус-атаки по продолжительности удерживания кнопок и сопутствующими спецэффектами на модели персонажа: на первом из которых ввод в нокдаун возможен только в случае нанесения удара во время удара персонажа другого игрока и может быть заблокирована; на втором уровне ввод в нокдаун возможен при любых случаях попадания, но всё ещё может быть заблокирована; на третьем и максимальном уровне зарядки атака не может заблокирована.

Во время первой фазы фокус-атаки, а также EX-версий некоторых спецприёмов (как, например, Flying Powerbomb Зангиева), персонаж игрока обладает свойством Super Armor (), позволяющим поглотить урон от атаки оппонента, при попадании засчитываемый как «белый» и позднее восстанавливающийся со временем; однако, только одиночный удар может быть поглощён во время подготовки фокус-атаки; при атаке приёмами, включающими большее количество ударов, поглощённый урон будет присовокуплён к нанесённому урону. Также у каждого (за исключением Зангиева) персонажа имеется как минимум один приём, обладающий свойством Armor Break (), позволяющим игнорировать свойство Super Armor у игрока-оппонента.

В ходе подготовки фокус-атаки игрок может совершить прерывание фокус-атаки в рывок (, FADC) вперёд либо назад относительно противника. Наконец, при наличии в энергетической шкале двух и более делений, игрок может прервать некоторые спецприёмы в фокус-атаку, осуществив, таким образом, так называемое фокус-прерывание (), технически схожее с механикой Roman Cancel из серии Guilty Gear. В данном случае, при инициации фокус-атаки во время выполнения спецприёма, анимация последнего прерывается и переходит в анимацию фокус-атаки. Это позволяет игроку предусмотреть время, чтобы отменить спецприём в фокус-атаку, и в свою очередь, отменить фокус-атаку в рывок вперёд, что предоставляет дополнительные возможности для комбинации атак. В случае блокирования спецприёма, игрок сможет отменить его в фокус-атаку, а затем отменить его в рывок назад во избежание ответной атаки. Как отметил Ёсинори Оно, при введении фокус-атаки разработчики руководствовались стремлением перевести акцент от комбо к более реалистичной системе, которую он сравнил с боксом, где «главное — предугадать атаку оппонента прежде, чем он начнёт двигаться… Мы не забываем о комбо или связываемых приёмах, но [вновь введённая] фокус-атака потребует [от игрока] предугадывать атаку оппонента. Нововведённая система позволяет сделать наземную атаку таким же удобным способом атаковать оппонента, каким был прыжок в предыдущих частях».

Ультра-комбо Усиленные версии спецприёмов — супер-комбо (Super Combo), бывшие постоянным атрибутом серии со времён Super Street Fighter II Turbo, возвратились в Street Fighter IV. Как и в Super Turbo, каждый персонаж имеет как минимум по одному супер-комбо. Также, для спецприёмов различных персонажей имеются их соответствующие усиленные версии — так называемые EX-спецприёмы (EX Special Moves), впервые в серии введённые в домашней версии Street Fighter: The Movie. В дополнение ко всему вышеописанному, в игре была введена новая разновидность суперприёмов, официально называемая ультра-комбо (). Для всех бойцов ультра-комбо представляет собой усиленную версию супер-комбо (для примера: мэцу-хадокэн являет собой усиленную версию синку-хадокэна), требуя тот же ввод, что и супер-комбо, но с зажатием всех кнопок удара рукой либо ногой (в зависимости от того или иного приёма). Графически ультра-комбо представляет собой длинную и в ряде случаев зрелищную комбинацию различных ударов вместе с другими боевыми техниками. Под выполнение ультра-комбо отведена отдельная энергетическая шкала, называемая шкалой мщения (см. выше). В отличие от шкалы супер-комбо, которая заполняется при нанесении урона противнику либо при выполнении спецприёмов, шкала для ультра-комбо заполняется при получении урона от атаки оппонента либо поглощении таковой фокус-атакой и не переносится между раундами. Отчасти, эта схема похожа на ту, что использовалась при заполнении энергетической шкалы в K-груве в Capcom vs. SNK 2. Шкала ультра-комбо разделена на два деления, поэтому для получения возможности использования ультра-комбо достаточно её заполнения наполовину. Как и при использовании некоторых спецприёмов или супер-комбо, камера при использовании ультра-комбо (примеры: Ultimate Atomic Buster Зангиева или Tanden Stream Сета) может смещаться под различными углами для большей зрелищности.

Синопсис Действие Street Fighter IV начинается несколько месяцев спустя после событий Street Fighter II, таким образом, предшествуя событиям сюжета Street Fighter III. После возвращения Байсона, считавшегося умерщвлённым Акумой в конце предыдущего турнира, таинственная оружейная корпорация S.I.N. (аббревиатура от  — ) — дочерняя организация «Шадалу» — организует новый бойцовский турнир с целью собрать сильнейших бойцов мира для завершения проекта создания оружия массового поражения BLECE (аббревиатура от ). У всех бойцов свои причины для участия в турнире, но особенный интерес в S.I.N. проявляют к Рю, полагая, что имеющаяся в нём сила сацуи-но хадо может оказаться достаточной для завершения BLECE. Корпорация публично занимается организацией турнира, используя системы предварительной квалификации и начисления очков для определения наиболее достойных бойцов для дальнейшего прохождения. Таким образом, можно предположить, что только участники турнира (не включая Сета) являются играбельными персонажами в Street Fighter IV.

Персонажи

В аркадной версии Street Fighter IV присутствует 19 персонажей, из которых 16 (весь состав оригинальной Street Fighter II (включая четырёх боссов)) и четыре новых персонажа) изначально доступны для игры. Акума, последний раз появлявшийся в Street Fighter III: 3rd Strike, появляется в Street Fighter IV как секретный играбельный оппонент при прохождении аркадного режима; таким образом, в игре присутствует 17 играбельных персонажей. Помимо него, имеются ещё два секретных персонажа, для игры недоступных: стандартный босс аркадного режима Сет и Гокэн — секретный неиграбельный оппонент при прохождении аркадного режима.

В домашних версиях игры было добавлено ещё шесть персонажей (см. ниже), которые могут быть разблокированы при прохождении определёнными персонажами; Сет и Гокэн, бывшие неиграбельными в аркадной версии, также стали доступными для игры. Таким образом, всего в Street Fighter IV насчитывается 25 персонажей.

Новые персонажи  — французский самбист, являющийся одной из ранних версий Сета и ищущий оставшихся членов «Шадалу» для боя с ними.  — двойной агент ЦРУ и S.I.N., сражающаяся с помощью высокотехнологичного костюма и принимающая участие в турнире для проверки возможностей костюма.  — американский байкер, пытающийся оспорить у Кена титул сильнейшего бойца в США.  — мексиканский шеф-повар, выступающий в стиле луча либре.  — антагонист игры, исполнительный директор S.I.N., способный использовать техники других бойцов.  — старший брат Акумы, учитель Рю и Кена.

Вернувшиеся персонажи

Вернувшиеся в аркадной версии

Рю Кен