— домашняя игровая приставка, выпущенная компанией Sega 27 ноября 1998 года в Японии, 9 сентября 1999 года в Северной Америке и 14 октября 1999 года в Европе. Она была первой в шестом поколении игровых систем, и предшествовала PlayStation 2 от Sony, GameCube от Nintendo и Xbox от Microsoft. Dreamcast стала последней домашней игровой системой Sega, завершив восемнадцатилетнюю историю компании на рынке консолей.
В отличие от Sega Saturn, Dreamcast была разработана с целью снижения затрат за счёт «готовых» компонентов, таких как центральный процессор Hitachi SH-4 и графический процессор NEC PowerVR2. Выпущенная в Японии и получившая там сдержанный приём, Dreamcast успешно вышла на рынок США благодаря масштабной маркетинговой кампании, но интерес к системе неуклонно снижался по мере того, как Sony создавала шумиху вокруг грядущей PlayStation 2. Несмотря на несколько снижений цен подряд, продажи не оправдали ожиданий Sega, и компания продолжала нести значительные финансовые потери. После смены руководства Sega прекратила выпуск Dreamcast 31 марта 2001 года, отказавшись от бизнеса по выпуску игровых приставок и перепрофилировавшись в издателя игр. Всего в мире было продано 9,13 миллионов экземпляров Dreamcast.
История
Предыстория В 1988 году компания Sega выпустила игровую приставку Sega Mega Drive. Продавшись количеством в 30,75 миллионов экземпляров, Mega Drive стала самой успешной приставкой Sega, из когда-либо выпущенных. Преемница Mega Drive, приставка Sega Saturn, была выпущена в Японии в 1994 году. Saturn представляла собой приставку на основе компакт-дисков, воспроизводящую как двухмерную, так и трёхмерную компьютерную графику. При этом её сложная архитектура с двумя центральными процессорами заметно осложняла процесс программирования по сравнению с её главным конкурентом, приставкой Sony PlayStation. Несмотря на то, что Saturn дебютировала раньше PlayStation и в Японии и в Соединённых Штатах, её неожиданный запуск в США, состоявшийся на четыре месяца ранее запланированного, был омрачён проблемами с её распространением. Кроме этого, досрочный запуск Saturn был подорван одновременным заявлением от компании Sony о том, что PlayStation будет продаваться по цене в 299 долларов США по сравнению с первоначальной ценой Saturn в 399 долларов.
Nintendo надолго задержала выход своей приставки Nintendo 64, а репутации Sega был нанесён ущерб из-за плохой поддержки дополнений к Mega Drive (в частности Sega 32X), что позволило компании Sony закрепиться на рынке. PlayStation сразу получила большой успех в Соединённых Штатах, частично благодаря масштабной рекламной кампании и сильной поддержке от сторонних разработчиков игр. На привлечение сторонних разработчиков повлияли качественные инструменты разработки от Sony и либеральные лицензионные отчисления по 10 долларов за экземпляр игры. Успеху Sony также поспособствовала ценовая война, в которой Sega снизила цену Saturn с 399 до 299, а затем с 299 до 199 долларов, чтобы соответствовать цене PlayStation — несмотря на то, что аппаратные комплектующие Saturn было более дорогим в производстве и PlayStation имела большую библиотеку игр. Производство комплектующих Saturn было убыточным, что усугубило финансовые проблемы Sega, в результате чего выручка компании в 1992—1995 годах снизилась, что было также усугублено общим спадом в отрасли. Кроме этого, компания сосредоточилась на Saturn и прекратила дальнейшую работу с Mega Drive, что помешало ей в полной мере воспользоваться имевшимися преимуществами 16-битного рынка.
Из-за давних разногласий с Sega of Japan генеральный директор Sega of America Том Калинске потерял интерес к своей должности и работе. 16 июля 1996 года Sega объявила, что председателем и генеральным директором Sega of America назначен , а Калинске уйдёт из компании после 30 сентября того же года. Sega также сообщила, что соучредитель Sega Enterprises Дэвид Розен и генеральный директор Sega of Japan ушли со своих постов председателя и сопредседателя Sega of America, однако оба остались в компании. , бывший исполнительный директор компании Sony Computer Entertainment of America, был назначен исполнительным вице-президентом компании Sega of America, ответственным за разработку продуктов и отношения с третьими сторонами. Столар не поддержал Saturn из-за своего убеждения, что приставка была плохо спроектирована, и на E3 1997 публично заявил, что «Saturn — это не наше будущее». После выхода Nintendo 64 продажи Saturn и 32-битных игр от Sega резко сократились. По состоянию на август 1997 года компания Sony контролировала 47 % приставочного рынка, Nintendo — 40 %, а Sega — только 12 %. Ни снижение цен, ни резонансные игры не помогли Saturn добиться успеха. Из-за плохих показателей продаж Saturn в Северной Америке осенью 1997 года Sega of America сократила 60 из 200 своих сотрудников.
В результате ухудшившегося финансового положения компании Накаяма в январе 1998 года ушёл в отставку с поста президента Sega, уступив место Иримадзири. Берни Столар стал генеральным директором и президентом Sega of America. После пяти лет снижения прибылей Sega в финансовом году, закончившемся 31 марта 1998 года, понесла первые убытки с момента своего появления на Токийской фондовой бирже в 1988 году. Из-за общего снижения продаж на 54,8 % (включая снижение на 75,4 % вне Японии) компания сообщила о консолидированном чистом убытке в размере 35,6 млрд иен (269,8 млн долларов США). Незадолго до объявления о финансовых убытках Sega сообщила о том, что прекращает продажи Saturn в Северной Америке с целью подготовки к запуску её преемницы. Это решение фактически оставило западный рынок на год без игр Sega. Слухи о грядущей Dreamcast — распространяемые в основном самой Sega — просочились к публике до выхода последних игр для Saturn.
Создание В 1995 году появились слухи о том, что Sega занимается разработкой нового видеопроцессора совместно с компаниями Lockheed Martin, 3DO Company, Matsushita и Alliance Semiconductor. При этом, некоторые противоречащие друг другу сообщения говорили о том, что он будет использован либо для 64-битной Saturn 2, либо в дополнительном аксессуаре к уже существующей Saturn. Однако, разработка Dreamcast никак не была связана с этим проектом. В свете плохих продаж Sega Saturn, Иримадзири решил обратиться к сторонним разработчикам, и нанял Тацуо Ямамото из IBM Austin для того, чтобы тот возглавил секретный отдел по разработке приставки следующего поколения. Данному проекту было дано название Black Belt. При этом, над схожим проектом начала работу существовавшая группа, возглавляемая Хидэки Сато. Сато не понравилось решение Иримадзири вынести разработку за пределы компании, и его группа взялась за разработку своей версии приставки. Но по другой версии, сама Sega поручила разработку приставки конкурирующим отделам. Сато и его группа выбрали вариант с процессором Hitachi SH-4 и графическим процессором PowerVR от VideoLogic. Этому проекту было дано название White Belt, которое позже изменилось на Dural, в честь металлического персонажа из серии Virtua Fighter.
Группа Ямамото выбрала вариант с графическим процессором 3dfx Voodoo2 и с центральным процессором Motorola PowerPC 603e. Однако, по просьбе менеджмента Sega центральный процессор был заменён на чип SH-4, а сам Ямамото заключил контракт с 3dfx на использование модифицированной версии графического чипа Voodoo3. Когда 3dfx произвела первичное публичное предложение (IPO) в апреле 1997 года, она открыла каждую деталь своего контракта с Sega. Это разозлило руководителей Sega of Japan, которые в конечном итоге решили разорвать связи с 3dfx и использовать проект Dural. По словам Чарльза Беллфилда — бывшего вице-президента Sega of America по коммуникациям и бывшего менеджера брендов NEC — презентации игр с использованием решения от NEC продемонстрировали высокую производительность и низкую стоимость, предоставляемую архитектурами SH-4 и PowerVR. Беллфилд дальше отметил, что «отношения Sega с японской компанией NEC, вероятно, сыграли определённую роль». С другой стороны, Берни Столар «считал, что должна была использоваться американская версия, от 3Dfx. Япония хотела японскую версию, и Япония выиграла».
В результате 3dfx подала в суд на Sega и NEC за разрыв контракта, однако дело было потом улажено вне суда. Выбор архитектуры PowerVR вызвал озабоченность Electronic Arts, давнего разработчика игр для приставок Sega. Electronic Arts инвестировала в 3dfx, однако выбранная архитектура была незнакома ей. Сиро Хагивара, генеральный менеджер аппаратного подразделения Sega, и Ян Оливер, управляющий директор дочерней компании Sega, Cross Products, вспоминали, что когда они выбрали процессор SH-4, он ещё находился в разработке. Выбору предшествовало длительное обсуждение, и он был сделан потому, что это был единственный доступный процессор, который «мог адаптироваться так, чтобы получить нужную для вычисления трёхмерной геометрии производительность». К февралю 1998 года проект был переименован в Katana, при этом окончательные технические характеристики, такие как объём оперативной памяти, ещё не были утверждены.
Помня о том, что проблемы Saturn были связаны с высокой стоимостью производства и сложным аппаратным обеспечением, Sega выбрала другой подход с Dreamcast. Как и предыдущие приставки от Sega, Dreamcast была спроектирована с раздельными подсистемами, работающими параллельно друг с другом. При этом, выбор аппаратного обеспечения был произведён так, чтобы архитектура была схожа с персональными компьютерами, нежели с игровыми приставками, что помогло уменьшить стоимость системы. По словам Дамьена Макферрана, «материнская плата была шедевром чистого, не громоздкого дизайна и совместимости». Китайский экономист Брэд Хуанг убедил Исао Окаву, председателя Sega, включить модем в базовый комплект приставки. Это вызвало противодействие со стороны работников Окавы из-за увеличившейся на 15 долларов стоимости экземпляра приставки, и тому пришлось предупредить их о том что они будут уволены если продолжат сопротивляться. Для того чтобы поспевать за быстро изменяющимся рынком подключения домашних пользователей к Интернету, модем был сделан модульным.
Для хранения данных был избран формат GD-ROM. Диски формата GD-ROM, который был совместно разработан Sega и Yamaha Corporation, могли массово производиться по цене, аналогичной обычным CD-ROM дискам, что позволило избежать затрат на использование более дорогого формата DVD-ROM. Так как диск GD-ROM вмещает около одного гигабайта данных, для нелегального копирования игр на обычный 650-мегабайтный диск требовалось удалять часть данных из игр. Однако, это не помешало появлению пиратских дисков в продаже. Корпорация Microsoft разработала для Dreamcast особую версию Windows CE, с поддержкой DirectX API и динамически подключаемых библиотек, что сделало портирование игр с персонального компьютера простым, однако программисты всё же предпочли использовать инструменты от Sega.
Sega провела конкурс по подбору имени приставке, на который было прислано более заявок. Из них было выбрано название Dreamcast, слияние слов dream и broadcast. Звук для заставки записал японский композитор Рюити Сакамото. Поскольку Saturn запятнала репутацию Sega, компания планировала полностью убрать своё имя с приставки, и создать новый игровой бренд, аналогичный PlayStation у Sony. Однако, команда Иримадзири решила оставить логотип Sega на корпусе Dreamcast. Компания потратила от 50 до 80 миллионов долларов США на разработку аппаратного обеспечения, от 150 до 200 миллионов на разработку программного обеспечения, и 300 миллионов на рекламу по всему миру. Иримадзири, бывший исполнительный директор автомобильного концерна Honda, шутливо сравнивал данную сумму с инвестициями, необходимыми на разработку нового автомобиля.
Запуск