Проектирование взаимодействия (, IxD) — дисциплина дизайна, занимающаяся проектированием интерактивных (то есть обладающих интерфейсом) цифровых изделий, систем, сред, услуг.

Основное внимание в проектировании взаимодействия уделяется удовлетворению потребностей и пожеланий пользователей. В отличие от ставших традиционными дисциплин дизайна, проектирование взаимодействия сосредотачивает внимание на поведении устройств, особенно сложных и цифровых. Проектирование взаимодействия может и должно опираться на опыт и знания, получаемые в рамках изучения человеко-машинного взаимодействия.

Определение и история В конце 1970-х — начале 1980-х исследователи, инженеры и дизайнеры нескольких компаний Кремниевой долины (Xerox PARC, SRI и, позднее, Apple Computer) активно занимались вопросами взаимодействия людей с компьютерами. В 1984 году Билл Моггридж опубликовал идею новой дизайн-дисциплины, которую он называл тогда «soft-face». Термин «interactive design» был позже выработан Моггриджем совместно с при работе над первым ноутбуком GRiD Compass.

Существует несколько определений. Проектирование взаимодействия: …предназначено для того, чтобы сделать цифровые вещи пригодными для использования людьми; …предназначено для улучшения повседневной жизни через цифровые продукты — для работы, игры, развлечения; …есть деятельность по проектированию интерактивных цифровых изделий, сред, систем и услуг.

Проектирование взаимодействия возникло на стыке многих дисциплин, но, несмотря на это, имеет свой уникальный набор задач и методов. В нём присутствуют элементы графического дизайна, информационного дизайна, понятия из HCI, являющиеся основой для проектирования взаимодействия с компьютеризированными системами, однако проектирование взаимодействия нельзя свести ни к графическому дизайну, ни к архитектурному проектированию. Новая среда, создаваемая при помощи компьютерной техники, является одновременно активной и виртуальной, поэтому проектировщики этой среды нуждаются в разработке соответствующих принципов и практик, отражающих специфические свойства этой среды: подвижность и интерактивность. Дисциплина не является ни разделом информатики (), ни частью когнитивной психологии, хотя и широко использует её базовые принципы. Многие из этих принципов были впервые сформулированы Дональдом Норманом в книге «».

Следует заметить, что понятие «проектирование взаимодействия» поначалу имело уклон в сторону новых концепций взаимодействия и лишь позднее стало использоваться как обобщающий термин в контексте проектирования программного обеспечения и электронных устройств. Термин, тем не менее, не может охватить всю область проектирования, так как нацелен на взаимодействие двух объектов, а не целого множества.

Алан Купер отметил, что не знает, откуда пошёл термин «дизайнер взаимодействия» (), но на этот счёт в Интернете имеется множество мнений.

Пять аспектов проектирования взаимодействия Четыре из пяти аспектов () проектирования были впервые введены в книге Моггриджа «Designing Interactions». По утверждению Джиллиан Крэмптон Смит, у «языка» проектирования взаимодействия есть четыре аспекта. Дополнительный — пятый — аспект нашёл Кевин Силвер. Такими аспектами являются: слова; визуальное представление; физические объекты или пространства; время; поведение.

Стадии проектирования (по Верпланку) Билл Верпланк представляет процесс проектирования состоящим из четырёх шагов: Побуждающий стимул (): наличие проблемы и блестящее решение Замысел (): какие метафоры можно применить и в каком контексте Образ (): создание концептуальной модели Схема (): проектирование отображения информации и управления

Приёмы проектирования

Прототипирование Для обеспечения быстрой обратной связи с группой потенциальных пользователей дизайнеры взаимодействия могут использовать бумажное прототипирование. Недостатком такого метода является отрыв от контекста физического устройства, поэтому был придуман также способ «бумага-на-экране» (), который работает с отсканированными набросками интерфейса, демонстрируемыми на целевом устройстве. Наконец, более дорогим, но менее гибким способом является высококачественное прототипирование на целевом устройстве.

Использование шаблонов Вслед за Кристофером Александером дизайнеры приняли на вооружение метод . Сообществом веб-дизайнеров выработано множество шаблонов, которые можно классифицировать, например, по потребностям пользователей: базовое взаимодействие, выбор, ввод, навигация, поиск, работа с данными, персонализация, шопинг и другиеСписок паттернов для информационного дизайна (Martijn van Welie) .

Каркасные модели На ранних стадиях проектирования интерфейса взаимодействие с системой может быть обозначено с помощью каркасных моделей () — черновых макетов интерфейса, состоящих из простых линий, форм, обозначений — без указания подробностей. Ознакомление заказчика с черновым вариантом дизайна помогает предотвратить переделки на более поздних стадиях проектирования. Модели могут быть выполнены от руки, с помощью специализированных программ или с помощью графического редактора.

Примеры Дуглас Энгельбарт и команда: компьютерная мышь, система с графическим интерфейсом пользователя, 1968 Dynabook Пульт дистанционного управления и цифровой телевизор WIMP PalmPilot XO-1 (ноутбук) Мобильный телефон с сенсорным экраном Оптимус (клавиатура) (и персональный компьютер)

См. также Человеко-машинный интерфейс Человекопонятный URL Юзабилити Геймдизайнер

Примечания

Литература

Ссылка Encyclopedia of Human-Computer Interaction Craig Marion, What is Interaction Design Terry Winograd, From Computing Machinery to Interaction Design (Beyond Calculation: The Next Fifty Years of Computing, Springer-Verlag, 1997, 149—162) Сайт, сопровождающий книгу «Interaction Design: beyond human-computer interaction» (3rd edition) Сайт организации IXDA профессиональных проектировщиков взаимодействия

Собрания примеров Подборка портфолио различных дизайнеров Двадцать концепций дизайна взаимодействия Библиотека шаблонов взаимодействия 18 примеров каркасных моделей (UI wireframes)

Категория:Человеко-компьютерное взаимодействие Категория:Проектирование