Sigil (стилизованное написание — SIGIL) — неофициальный пятый эпизод компьютерной игры Doom, разработанный одним из соавторов оригинальной игры Джоном Ромеро независимо от правообладателя Bethesda Softworks и выпущенный для скачивания на сайте автора 31 мая 2019 года. В состав WAD’а входят 9 новых уровней, каждый из которых имеет deathmatch-версию, а также новый саундтрек, написанный Джеймсом Пэддоком и Бакетхэдом. В январе 2020 года Bethesda добавила Sigil в качестве дополнения в официальные версии Doom, выпущенные на различных платформах.
Игровой процесс
Поскольку Sigil является эпизодом Doom, его игровой процесс по сравнению с оригиналом не претерпел значительных изменений. Новые текстуры, звуки, враги или предметы из Doom II отсутствуют. Эпизод задумывался как «духовный наследник» оригинальной игры, занимающий место пятого эпизода. Новые уровни заметно сложнее уже имеющихся в Doom, а их дизайн отличается от предыдущих эпизодов обилием лавы, трещин в полу, пентаграмм и другой сатанинской атрибутики.
Sigil поддерживает одиночную игру, совместное прохождение уровней и deathmatch. Хотя в Sigil можно играть и с использованием возможностей современных портов Doom, таких как GZDoom, поддерживающих новые функции, такие как вертикальное прицеливание и прыжки, Ромеро рекомендует не применять эти недоступные в классическом Doom функции, так как это может слишком упростить прохождение. Для нового эпизода требуются файлы данных, присутствующие в полной версии Ultimate Doom.
Сюжет Действия эпизода происходят в Аду, после событий четвёртого эпизода Ultimate Doom и перед событиями Doom II: Hell on Earth, являясь тем самым связующим звеном между двумя играми. Как и в остальных эпизодах Doom, сюжет раскрывается в текстовых вставках после финального уровня.
На веб-сайте Джона Ромеро написано вступление к Sigil: «После убийства Владычицы пауков в конце эпизода E4M8, ваша следующая задача — уничтожить адское отродье, устроившее невообразимую кровавую баню в городах Земли. Но Бафомет перенастроил последний телепорт скрытым сигилом, чья сверхъестественная сила вернула вас к ещё более тёмным берегам Ада. Прорвитесь с боем через этот стигийский очаг зла, чтобы противостоять последним предвестникам Сатаны, а затем, наконец, вернитесь, чтобы стать спасителем Земли. Что тут сказать — Rip & Tear!»В оригинале: «After killing the Spider mastermind at the end of E4M8 („Unto the Cruel“), your next tour of duty is eliminating the hellspawn that is causing unimaginable carnage in Earth’s cities. But Baphomet glitched the final teleporter with his hidden sigil whose eldritch power brings you back to even darker shores of Hell. You fight through this stygian pocket of evil to confront the ultimate harbingers of Satan, then finally return to become Earth’s savior. In summary, rip and tear!»
Разработка
Возвращение Джона Ромеро к дизайну уровней для Doom В январе 2016 года Джон Ромеро готовился к питчингу и выводу на Kickstarter своего нового проекта Blackroom, шутера от первого лица в стиле Quake и Doom. Прежде чем браться за новый проект, он решил освежить свои навыки дизайна уровней. По словам Ромеро, он хотел вернуться в уже знакомое ему ментальное пространство, и, возможно, сделать шаг вперёд. В качестве пробы пера он решил взяться за ремейк E1M8 — восьмого уровня первого эпизода Doom. Это был уровень, на котором игрок встречался с двумя «боссами» — баронами ада. Это также был единственный уровень первого эпизода, созданный не Ромеро, а Сэнди Петерсеном — у Джона не хватало времени на создание уровней, потому что он уделял основное время разработке редактора DoomEd. Сохранив основную идею Сэнди в отношении дизайна финальной битвы с «братьями-громилами», Ромеро продолжил нарушенную оригинальным E1M8 тенденцию делать каждый уровень больше предыдущего. Он наполнил свою карту областями с токсичной жижей, ограничивающими свободу передвижения, населил её монстрами, атакующими со всех сторон и занявшими удобные позиции, и дал возможность игроку рассмотреть карту с разных углов.
В 2016 году у Ромеро были намного более совершенные инструменты, чем при создании оригинального Doom. Используя созданный сообществом игроков редактор карт Doom Builder 2, Джон создал первый за прошедшие два десятилетия уровень для Doom всего за две недели. 16 января он загрузил карту, получившую название «Tech Gone Bad» на форум Doom World. Релиз вызвал значительно больший интерес, чем ожидал Ромеро. Положительный отклик сообщества, а также простота, с которой можно было создавать карты для Doom (в сравнении с более сложными трёхмерными играми, такими как Quake) побудили Джона взяться за создание переосмысления уровня E1M4. По замыслу Ромеро, карта должна была поначалу казаться небольшой, но постепенно раскрываться, открывая новые слои, как луковица. Новая карта «Phobos Mission Control» также получила положительные отзывы сообщества.
Начало разработки полноценного эпизода Хотя Ромеро продолжал получать позитивные отклики сообщества, которое наслаждалось новыми картами, выкладывая прохождения и спидраны на Youtube, проект Blackroom был далёк от намеченных целей сбора средств, и в конечном итоге был заморожен. К Рождеству 2017 году Ромеро принял решение: он возьмётся за создание полноценного девятиуровнего эпизода к Doom, что позволит ему реализовать более масштабные идеи, не будучи ограниченным одной картой. Новые уровни должны были объединяться темой ада. Для оригинального Doom Ромеро не делал таких карт, в основном занимаясь уровнями первого эпизода, действие которых происходило на футуристических военных базах и в лабораториях. Новые же карты должны были представлять собой тёмные пещеры с реками лавы и огненными полами.
В 2017—2018 гг., в основном во время отпусков и по вечерам, Ромеро разрабатывал Sigil, используя редактор Doom Builder. Уровни путешествовали вместе с Ромеро: он создавал их дома в Ирландии, путешествуя поездами по Европе и даже в морских круизах. По его подсчётам, Ромеро суммарно потратил на создание карт примерно один месяц.
Выпуск уровней должен был быть приурочен к 25-й годовщине Doom в декабре 2018 года. Ромеро рассматривал своё творение как новый эпизод, занимающий место после четырёх уже присутствовавших в Ultimate Doom. Такая преемственность подразумевала повышение сложности — четвёртый эпизод «Thy Flesh Consumed» содержал одни из самых сложных уровней, присутствовавших в оригинальной игре, и Ромеро был готов повысить планку. Учитывая, что с момента выхода игры прошло достаточно много времени, чтобы игроки смогли отточить свои навыки, новые уровни должны были быть очень сложными. Джон ориентировался на свои весьма высокие способности игрока — ему самому должно было быть сложно пройти созданные им карты.
Название и символика Для привязки нового эпизода к оригинальной игре Ромеро использовал присутствовавшее на уровнях Doom изображение гигантского рогатого демона, основанное на образе козлоголового сатанинского божества Бафомета. В новом осмыслении сюжета игры он выполнял роль тайного руководителя всего демонического плана. Слово «сигил», означавшее колдовской символ, использованный Бафометом для отправки главного героя в отдалённый круг ада, было использовано как название эпизода: Ромеро счёл, что однословное название, как в Doom, будет наиболее удачным выбором. Кроме того, у Ромеро были права на это название, что позволяло ему использовать его для серии возможных новых проектов.
Поскольку действие эпизода должно было происходить в самых опасных глубинах ада, Ромеро счёл необходимым использовать значительно большее количество сатанинской атрибутики, такой как пентаграммы и изображения демонов, чем оригинальном Doom, где она находилась на втором плане. Ромеро также было нужно изображение, которое могло бы стать визитной карточкой эпизода.
Подходящий вариант нашла его жена Бренда Ромеро, которой попалась на глаза картина британского художника Кристофера Лоуэлла, до этого работавшего над обложками альбомов рок- и метал-групп, таких как Misfits и Bring Me the Horizon, использовавших сатанинскую и хоррор-эстетику. Картина представляла собой изображение козлоголового Бафомета в тонах белого, серого, чёрного и коричневого, с красными глазами и окружённого черепами и руками с когтями.
Объединявшее тематику ада и хеви-метал изображение понравилось Ромеро, особенно когда он увидел макеты коробок с ним на обложке. Ромеро приобрёл права на картину Лоуэлла. Поверх картины, в центре лба Бафомета, был помещён логотип Sigil, созданный главным художником Romero Games Денманом Руком. Отличительной особенностью логотипа стало превращение буквы «g» в переплетение трёх цифр «6», образующих «число зверя». Ромеро счёл этот вариант идеальным. Ромеро также зарегистрировал доменное имя «si6il.com», использовавшее для стилизации цифру «6» вместо буквы «g».
Творческий процесс Движок Doom устанавливал определённые ограничения на используемые средства дизайна уровней. За прошедшие с выпуска Doom годы стали известны многочисленные приёмы, позволяющие получить визуальный результат, считавшийся невозможным в оригинальной игре. Ромеро сознательно отказался от использования подобных приёмов. По его мнению, наилучший результат мог быть получен в условиях ограниченного творческого пространства, требующего находить решения, позволяющие реализовать дизайнерские и игромеханические идеи.
Первой созданной для нового эпизода картой была E5M7, седьмая при последовательном прохождении уровней. Изначально она должна была занимать пятую позицию, однако из-за того, что она получалась большой, она заняла место ближе к концу кампании. Ромеро начал создание уровня не со стартовой позиции, а с комнаты-ловушки, призванной проверить умения игроков: маневрировать в ограниченном пространстве, в котором отсутствуют безопасные зоны из-за появляющихся со всех сторон противников, оставаться при этом хладнокровным и метко стрелять. По замыслу создателя, у игрока должны были возникнуть конфликтующие побуждения: нельзя двигаться слишком много, потому что есть риск упасть в лаву и натолкнуться на дополнительных монстров, но и нельзя оставаться на месте. Сложности добавлял дизайн комнаты, практически не имевшей прямых углов.
Дальше начался итеративный процесс создания уровня. После каждого добавления на карту какого-либо элемента в редакторе, Ромеро переходил в игру, чтобы проверить, как изменения влияют на сложность и процесс прохождения. Стиль Ромеро предполагал множество коротких итераций с чередованием разработки и тестирования. По его словам, он запускал этот уровень примерно тысячу раз, чтобы убедиться, что всё работает и выглядит так, как задумано. Начав разработку с одного из последних уровней, Ромеро получил возможность отточить навыки, позволявшие ему быстрее создавать остальные карты, а также продумать элементы игрового процесса, которые должны были пронизывать весь эпизод, такие как центральная для Sigil механика «глаз иллюминатов».
Новые механики Символ в виде глаза в зелёных геометрических фигурах в Sigil используется как триггер для того, чтобы на уровне что-нибудь произошло. Игрок должен выстрелить в него, чтобы активировать. Механизм «стреляй, чтобы открыть» присутствовал в оригинальном Doom, однако задействовался редко: Ромеро использовал его только один раз, на уровне E1M2, где выстрел в стену открывал проход к бензопиле. Однако эта механика была не очень дружественной к игроку: достаточно сложно было понять, что надо потратить патроны на то, чтобы выстрелить в на первый взгляд абсолютно обычную стену. Большинство игроков открывало проход по чистой случайности, промахнувшись по монстру. В Sigil игрок должен стрелять по глазу иллюминатов, чтобы пройти дальше, и Ромеро придумал способ ненавязчиво обучить игрока этой механике.