Big Brother () — нереализованный проект компьютерной игры в жанре action-adventure, разрабатывавшейся во второй половине 1990-х годов американскими компаниями Newspeak Media и MediaX по мотивам вселенной антиутопического романа Джорджа Оруэлла «1984». Автором дизайна и сценаристом будущего продукта выступал медиапродюсер , он же дал название игре. Вынесенный в заголовок игры «Большой Брат» (или «Старший Брат») — это общеупотребительное прозвище неназванного в романе по имени тоталитарного лидера государства Океания, в котором происходит действие произведения.
Компания Newspeak Media приобрела права на создание интерактивных и онлайн-произведений на основе работ Оруэлла. В мае 1998 года проект был представлен на 4-й ежегодной выставке Electronic Entertainment Expo (E3), проходившей в Атланте. На март 1999 года журналисты ожидали, что игра может быть выпущена уже в апреле. К октябрю 2000 года студия лишилась лицензионных прав. В марте 2025 года на онлайн-ресурсе «Архив Интернета» была опубликована демо-версия игры, датированная 4 января 1999 года, и включающая несколько уровней с приложенным текстовым файлом с инструкцией по их прохождению.
Сюжет Между сюжетами игры и книги нет прямой связи. Действие игры происходит через несколько десятков лет после событий романа.
Молодой прол-ветеран войны Эрик Блэр (; авторами использовано настоящее имя Оруэлла) после возвращения домой начинает искать свою пропавшую невесту Эмму, не зная, забрала ли её полиция мыслей, или же в исчезновении может быть виновата подпольная организация, якобы помогающая перебраться в некое место под названием Новая Иберия.
Создание Компания Newspeak Media (от «ньюспик») была организована в 1994 году четой кинопродюсеров и Авой Лазар, а также продюсером экранизации романа 1984 года Марвином Розенблумом. Использовав связи Розенблума, она сумела договориться о приобретении прав на создание интерактивных и онлайн-произведений на основе работ Оруэлла.
В качестве автора дизайна и сценариста будущего продукта был нанят медиапродюсер , в его пользу выступала созданная под его руководством и вышедшая в мае 1995 года игра по мотивам одноимённого рассказа Уильяма Гибсона в жанре киберпанк. По словам Гэйетона, в то же время к нему также обращались представители наследников писателей-фантастов Роберта Хайнлайна и Филипа Дика. Гэйетон поначалу не знал, как подступиться к новой задаче. Название «Big Brother» было выбрано им.
К 1996 году, как утверждалось Newspeak, издатели стали сомневаться в рентабельности продукции на CD-дисках с началом эры интернета. В конечном счёте технологическая компания MediaX заключила с Newspeak лицензионное соглашение на основе роялти, переняв разработку и получив возможность эксклюзивного издания. Руководители Newspeak во главе с Тарноффом стали исполнительными продюсерами проекта.
Гэйетон в интервью заявлял, что при создании игры будут применяться более продвинутые методики программирования, чем в Johnny Mnemonic. MediaX разрабатывала для игры собственный движок (в обнародованной в 2025 году демо-версии он носит название BRender), а на технологии обработки в реальном времени, созданные в рамках работы над продуктом, выменяла у студии Argonaut системы 3D-рендеринга. По словам президента MediaX Нэнси Портнер, для экономии средств все производственные процессы были налажены через вертикальную интеграцию.
Несостоявшийся релиз Первоначально предполагалось, что игра будет выпущена во второй половине 1997 года. Сроки постоянно сдвигались: по истечении 1996 года выход намечался уже на конец 1997 — начало 1998 года. После 1-го квартала 1997 года компания ориентировалась на 1-ю половину 1998-го, при этом отмечая высокие риски, что продукт может не выйти и в этот срок, не стать успешным или даже так и не выйти вообще. В июле 1997 года MediaX назначила на 2 года своим торговым агентом по Big Brother фирму Retail OEM International. К концу 1997 года планы по релизу вновь сместились — на конец 1998-го.
В мае 1998 года проект был представлен на 4-й ежегодной выставке Electronic Entertainment Expo (E3), проходившей в Атланте. В июле того же года он был полностью, без необходимости дальнейших ревизий, одобрен как продюсерской группой фильма 1984 года, так и представителями наследия Оруэлла.
Расходы на Big Brother к октябрю 1998 года назывались третьей по величине составляющей (после найма сотрудников и маркетинга образовательной программы Peter Norton PC Guru) чистых убытков компании за 9-месячный период, возросших вдвое (на $1,2 млн) по сравнению с предыдущим годом. Согласно ежегодному официальному отчёту MediaX для Комиссии США по ценным бумагам и биржам за 1998 год, работа над проектом подходила к завершению, и компания занималась поиском крупных издателей, рассчитывая заключить контракт в течение следующего года. Лицензирование Big Brother в отчёте было указано в качестве одного из факторов, обуславливающих жизнедеятельность компании. На март 1999 года журналисты ожидали, что игра может быть выпущена уже в апреле.
К октябрю 2000 года студия лишилась лицензионных прав; процесс разработки, по утверждению Newspeak, к тому моменту находился на стадии альфа-версии. Поскольку Newspeak не предоставляла в Агентство США по патентам и товарным знакам заявление об использовании () товарного знака электронного продукта «Big Brother», а MediaX не ответила своевременно на корреспонденцию эксперта агентства, процесс регистрации знака, запускавшийся по заявкам обеих компаний, до конца не проходил.
В марте 2025 года на онлайн-ресурсе «Архив Интернета» была опубликована демо-версия игры, датированная 4 января 1999 года.
Игровой дизайн и геймплей Игра должна была представлять собой трёхмерный квест с , с решением головоломок, ролевыми и экшен-элементами. Создатели игры называли её активной версией серии Myst — в особенности 2-й части, Riven (1997) — с чертами шутера Quake, а также ссылались на успех квеста (1993). Однако редактор сайта Рэнди Слугански выделяет в качестве ключевых отличий от Riven присутствие других персонажей, помимо игрока, и связь решаемых задач с сюжетом.
В MediaX переработали исходный дизайн-документ Гэйетона, сделав повествование несколько менее мрачным и сложным. Согласно первичным тестам, в среднем на прохождение каждого уровня (к примеру, район пролов охватывал 10 кварталов) у игроков должно было уходить около 5 часов; в связи с этими подсчётами число уровней было сокращено с запланированных шестидесяти до 12. Кен Браун из Computer Gaming World отмечает, что стилистика мира, в частности технологий, изображена в ключе представлений о будущем на момент написания книги в 1948 году.
Для удобства игрока ненадолго появлялись текстовые пояснения о совершаемых им действиях (как указывает рецензент Next Generation, отсутствие таковых могло мешать пользователям игр, похожих на Myst). В игру должны были быть включены в том числе оцифрованные фотографии и видеозаписи. По словам Гэйетона, планировалось, что в игре будут присутствовать «компьютерные актёры» (его предыдущая работа Johnny Mnemonic была интерактивным фильмом) и будет задействован Интернет.
Важной игровой механикой была задумана главного героя (критик журнала «Навигатор игрового мира» Александр Лашин проводит аналогию с Fallout). Согласно обещаниям разработчиков, окружение в игре должно было стать всеобъемлюще интерактивным, что Лашин оценивает как наиболее значимый аспект, а обозреватель Дэвид Уайлдгуз сопоставляет с аналогичными планами создателей неудачной Trespasser (1998).
Демо-версия Big Brother состоит из нескольких уровней, к ней также приложен текстовый файл с инструкцией по их прохождению. Перед игроком поставлена задача проникнуть в Министерство правды, чтобы отвлечь внимание от революционеров. Игрок может перемещаться, взаимодействовать с предметами, в том числе с оружием, и поднимать их. При этом оружие неактивно, также отсутствуют NPC. Кульминационный этап — подрыв сферы невесомости, охраняемой роботами. Редактор PC Gamer Джоди Макгрегор, основываясь на этой демо-версии, отнёс игру к поджанру приключенческих игр, где требуется искать и использовать определённые переключатели.
Критика По мнению Александра Лашина, игровой процесс Big Brother схож с Blade Runner (1997), Синди Янс в Computer Games Strategy Plus назвала будущую игру аналогом (1996), а французский журнал окрестил её «Рейдером дивного нового мира», отсылая соответственно к серии трёхмерных приключенческих игр Tomb Raider и антиутопическому роману Олдоса Хаксли. Авторы статей в изданиях PC Zone и Next Generation называли игру, вместе с находившейся тогда же в разработке и вышедшей в 1999 году The Wheel of Time, потенциальным шансом на спасение жанра квестов, постепенно угасавшего из-за технологического отставания.
В 2025 году колумнист Polygon Иэн Уокер счёл обнаружение демо-версии своевременным, учитывая происходящее в США (при этом неожиданным, поскольку прежде с разработчиками не удавалось связаться). Обозреватель Филип Хшущ отметил общие черты игры с Deus Ex (2000). Начальный фрагмент с инструкцией для главного героя показался редактору новостей ресурса Rock, Paper, Shotgun Эдвину Эвансу-Тирлуэллу похожим на игру (1997), имеющую в чём-то сходную с произведениями Оруэлла тональность.
С точки зрения Лашина, обозревавшего ранние игровые материалы в 1999 году, атмосфера романа Оруэлла была передана хорошо. Макгрегор же, как и корреспондент веб-сайта Destructoid Эндрю Хитон и редактор игрового раздела издания Ars Technica Кайл Орланд, основываясь на демо-версии, напротив, сочли игру почти не отражающей атмосферу (за исключением некоторых характерных визуальных отсылок, в том числе слоганов-оксюморонов и экранов с изображением Большого Брата). Тем не менее, как полагают Эванс-Тирлуэлл и критик PC Gamer Джошуа Уоленс, сюжет вполне подходит для воплощения в виде игры, в отличие от тем промывания мозгов обществу и пыток из романа. Орланд задался вопросом о том, необходимо ли вообще было связывать игру с миром книги Оруэлла. Репортёр сайта Марцин Гонтарский в целом обращает внимание на первые обзоры демо-версии, в которых авторов игры обвиняют в том, что они незнакомы с произведением Оруэлла.
Как подмечает Хитон, использование в Big Brother определённых технологий — таких как цветное освещение и графика, свойственная видеокартам 3dfx, как у её современников Quake и Unreal, — выдаёт, что это игра 1990-х годов. С точки зрения Гонтарского, игра выглядит плохо даже для своего времени.
Орланд указывает, что во вступительной заставке невеста главного героя не упоминается, возможность деятельности подобных подпольщиков в обстоятельствах повсеместного наблюдения звучит сомнительно, а сфера невесомости и роботы в одном из фрагментов игры — это внесение посторонних элементов в мир романа. Орланд и Уоленс отмечают сходства с Myst и Riven больших пустынных уровней демо-версии и заданий, например, по использованию различных переключателей и открытию проходов, но видят и несоответствие как анонсу, заявлявшему абсолютную интерактивность и постоянное противодействие системам наблюдения, так и поставленным перед игроком целям в самой демо-версии, от которых можно было бы ожидать прямого экшена. Уоленс сравнивает игровой процесс с приключениями в духе фильма «Крепкий орешек».