Black & White — стратегическая компьютерная игра, один из наиболее характерных представителей жанра симулятор бога, сочетающего элементы симулятора жизни и стратегии. Является концептуальным развитием прежних игр Питера Молинье — Populous и Dungeon Keeper.

Разработана к 2001 году компанией Lionhead Studios под руководством Питера Молиньё. Издателем версии для платформы Windows выступила Electronic Arts, на Mac OS издана в 2002 году компанией Feral Interactive. Разрабатывалась также версия игры для консолей, но её выход был отменён. В дальнейшем интеллектуальные права на игру были приобретены Microsoft вместе со студией-разработчиком, но EA сохранила за собой право на переиздание.

Игрок выступает в роли одного из богов вселенной Black & White, противостоящего конкурирующему божеству по имени Немезис. Ключевой темой игры является моральный выбор между добром и злом, подчёркнутый атмосферными визуальными элементами, меняющимися в зависимости от принятых игроком решений. В качестве базовой геймплейной механики представлено взаимодействие игрока с существом-аватаром, которое способно обучаться, получая похвалу или наказание за свои действия.

Разработка игры заняла три года. Движок игры был разработан с нуля. Согласно замыслу разработчиков, интерфейс должен был быть максимально избавлен от иконок, кнопок и громоздких панелей управления.

После релиза игра заслужила высокие оценки критиков за проработанный искусственный интеллект, уникальность концепции и глубину игровых механик, была номинантом и победителем ряда престижных наград.

В дальнейшем было выпущено крупное дополнение под названием Black & White: Creature Isle, а в 2005 году — сиквел Black & White 2.

Игровой процесс Игрок выступает в роли бога, под властью которого находится несколько островов, населённых различными племенами. Взаимодействие с окружением осуществляется с помощью анимированной «руки», которой можно хватать и переносить с места на место живых существ и предметы, использовать заклинания и совершать различные иные действия.

Практически любое действие или их общая направленность формирует отношение к игроку: он может прослыть добрым или злым богом, а может пытаться балансировать на грани. Поведение игрока влияет на облик ландшафтов, музыкальное сопровождение и дизайн руки-курсора. Решения, относящиеся к светлому или тёмному направлению, предлагают два советника — светлое божество в виде бородатого старца на облаке и опереточный демон с хвостом и рожками. Игрок не обязан выбирать один из путей: в разных ситуациях он может склоняться то в одну, то в другую сторону.

Ключевой задачей игрока является развитие подвластные деревень путём строительства различных зданий и увеличения населения. Важнейшими зданиями является центр деревни, через который божество обеспечивает контроль над её населением, склад, где хранятся собранные жителями ресурсы, мастерская для разработки новых конструкций, и Чудеса, позволяющие получить особые игровые преимущества. Также в деревне располагается храм, посвящённый божеству-покровителю, уничтожение которого влечёт за собой поражение его фракции.

Каждый уровень представляет собой остров с несколькими поселениями, а основной целью игры является захват контроля над всеми поселениями на острове. Для этого все их жители должны поклоняться ему как своему божеству. На веру людей в самого себя можно влиять разными способами: от помощи в их повседневных делах до устрашения их ударами молний и огненными шарами, бьющими с неба, появления гигантского и могущественного Существа. Также к тому, чтобы уверовать в новое божество, людей могут подтолкнуть различные артефакты и работа миссионеров. При этом слишком частое использование одного и того же способа может приесться жителям деревни: даже к огненному дождю, льющемуся с неба, они со временем привыкнут. Эта механика заставляет игрока изучать новые механики и разнообразить свой подход к обращению неофитов.

Жители деревень принадлежат к различным племенам — северянам-норсам, кельтам, японцам и другим. Игрок может ставить перед ними различные задачи: отправлять их на рыбалку, на работы в поле, или же создание семьи и продолжение рода.

Кроме того, поклонение жителей деревни своему божеству в храме даёт игроку ресурсы для использования заклинаний, которые позволяют самостоятельно производить еду или древесину, исцелять людей, устанавливать магическую защиту от наступающих на деревню врагов. Ещё одним источником магических ресурсов являются свитки, которые можно получить за выполнение квестов.

Власть божества, в роли которого выступает игрок, ограничена территорией подконтрольных ему деревень. За её пределами нельзя напрямую взаимодействовать с окружением и использовать магию. Чтобы расширить зону влияния, нужно увеличивать население деревни или захватывать контроль над соседними поселениями.

Кроме основной сюжетной кампании, в игре есть одиночные карты, на которых происходит сражение за контроль над островам между разными богами. Фракции конкурирующих богов могут контролироваться как компьютером, так и другими людьми в формате мультиплеерной игры через локальную сеть или онлайн-сервис The God's Playground.

Существо Одной из ключевых игровых механик Black & White является взаимодействие между игроком и гигантским антропоморфным животным — аватаром божества. В начале игры предлагается на выбор три существа: обезьяна, тигр и корова. Остальные открываются при выполнении заданий или в дополнениях к игре. На первых этапах существо имеет относительно некрупные габариты, но растёт в размерах и развивается по мере прохождения. Каждое из существ имеет свои сильные и слабые стороны: например, обезьяна умна и быстро обучается, но уступает остальным в силе, а тигр, напротив, силён, но медленно учится.

Игрок может обучать своё существо, давая ему разные задания: например, перетаскивание ресурсов на склад или использование заклинаний. Существо учится, что и когда можно съесть, на кого можно и нельзя нападать. Боевые навыки оно приобретает в битвах один на один с другими существами, которые также являются аватарами богов и находятся под управлением компьютера или игроков в мультиплеерном режиме.

Обучение существ реализуется через механику поощрений и наказаний: его можно ударить за нежелательные действия или погладить за правильное поведение. Существо запоминает последствия своих действий и корректирует поведение в соответствии с реакцией игрока.

Прямое управление существом игроку недоступно, но в его распоряжении есть три типа поводков, ограничивающих перемещение существа. Один из поводков заставляет существо обращать внимание на действия игрока и запоминать их, два других предполагают агрессивное или дружелюбное поведение соответственно. В процессе обучения меняется не только поведение, но и облик существа, при этом оно может иметь элайнмент, отличающийся от элайнмента игрока: доброе божество может иметь агрессивное существо-аватара, а злой и жестокий бог — воспитать дружелюбное и неагрессивное животное.

Храм Среди существующих в игре строений особое место занимает храм. У каждого бога изначально есть свой храм. Если пройти внутрь храма, можно ознакомиться с различной игровой статистикой, а также сохранить и загрузить игру (таким образом, храм частично выполняет функции главного меню). Площадки вокруг храма представляют собой участки для поклонения. В каждом из подконтрольных игроку поселений существует тотем, передвигая который, можно устанавливать число жителей, которые в данный момент должны поклоняться богу. Поклоняющиеся повышают ману, которую можно расходовать на сотворение чудес, но при этом надо учитывать, что поклонение отвлекает людей от работы, а после особенно длительной молитвы они могут умереть от усталости. Моментально повысить ману можно, если совершить жертвоприношение; в жертву можно приносить самые разные игровые предметы (деревья, животных и так далее), но больше всего маны можно получить, если принести в жертву живого человека, особенно ребёнка. У каждого народа есть свой участок поклонения со своими доступными чудесами. Так же храм «защищен» людьми и зданиями из деревень, так как если будет нанесен урон по храму -урон отражается на дома или на людей.

Чудеса Другой интересной особенностью является возможность сотворения чудес. Чудеса в Black & White — аналог магии, присутствующей во многих играх. Например, чудо воды вызывает дождь над определённой областью, а чудо телепорта позволяет людям телепортироваться между двумя точками (например, между родной деревней и храмом). Так как создатели игры стремились минимизировать интерфейс, то вызов чуда требует начертания в воздухе либо на земле определённой фигуры. Эта система была позже частично скопирована в игре «Darwinia».

Погода Погода находится вне власти игрока, хотя возможно включить опцию в игре, использующую метеоданные о погоде в месте жительства игрока для симуляции её в игре.

История создания Разработка Black & White началась 14 февраля 1998 года и длилась три года. Питер Молиньё финансировал проект из собственных средств. Его целью было создание концептуальной игры, которая дала бы безграничные возможности исследования и изменения мира.

Концепция симулятора бога захватывала Питера Молиньё ещё со времён работы над Populous, одним из предыдущих его смелых концептуальных проектов. А для создания атмосферы в Black & White была внедрена механика выбора между добром и злом. При этом Молиньё стремился исправить ошибки, допущенные при создании Dungeon Keeper.

Источниками вдохновения при создании игры послужила франшиза «Кинг Конг», эпизод телесериала «За гранью возможного» под названием The Sandkings, в котором насекомообразные существа сделали объектом поклонения исследователя, занимавшегося их изучением. Также на концепцию игры повлиял эпизод, произошедший во время работы Молиньё в студии Bullfrog, в котором его коллега, раздражённый беспечностью и невнимательностью геймдизайнера, утопил в чашке чая принадлежавшую ему игрушку-тамагочи. В интервью Киту Пулину, опубликованном в журнале Dreamcast Magazine Питер Молиньё описал ощущение, которое он хотел бы передать игроку, как «фантастическое чувство» при разрушении муравьиных гнёзд в детстве, что отсылало к его собственным детским воспоминаниям.

Процесс разработки продвигался медленно: в начале проекта команда студии Lionhead состояла из всего лишь шести человек и размещалась в квартире самого основателя студии. На старте рассматривались разные концепции, включая механики, заимствованные у настольной игры «Мафия». После того, как общее направление было определено, а состав участников расширился до девяти человек, был арендован отдельный офис. При этом реализация многих элементы, задуманных на ранних этапах, казалась невозможной. Например, замысел создателей предполагал синхронизацию движения губ персонажей при речи (липсинк), технологии разработки которой у студии не было.

С расширением состава команды Питер Молиньё стремился сохранить сложившуюся демократичную атмосферу, поощряя свободное обсуждение различных аспектов проекта и соревнование между участниками. По его собственным словам, это позволяло каждому участнику работать буквально за двоих. К моменту выхода игры в студии работало 25 человек, а бюджет разработки составил 4 миллиона фунтов стерлингов.

Восприятие

Игра получила крайне положительные отзывы согласно данным агрегатора Metacritic. Продажи к 2006 году превысили 2,5 миллиона копий, а аналитический портал NPD Techworld разместил игру на 11-ой позиции в рейтинге самых продаваемых игр 2001 года.