«Геймергейт» () — скандал в англоязычной прессе, начавшийся в августе 2014 года после обвинений в конфликте интересов в адрес женщин, пишущих об игровой индустрии. Впоследствии тема быстро поменялась на обсуждение проблем, связанных с гендерными стереотипами в компьютерных играх, а конкретнее мизогинии и сексизма в культуре компьютерных игр. Сторонники существования «Геймергейта» активно преследовали ряд женщин, активных в игровой индустрии, в частности разработчиц Зоуи Куинн и и феминистского критика Аниту Саркисян.
Название «Геймергейт» построено по аналогии с другими названиями скандалов на «-гейт» и стало популярным изначально в виде хештега #GamerGate после твита актёра Адама Болдуина.
Завязка скандала
Толчком к Геймергейту стал пространный пост, опубликованный 15 августа 2014 года в личном блоге молодым разработчиком игр Эрона Гёни () и посвящённый разрыву с его бывшей девушкой Зоуи Куинн, тоже разработчицей игр. Текст длиной 9425 слов, озаглавленный «Пост о Зоуи» (), подробно документировал последние недели ссор пары и содержал множество скриншотов частных переписок Гёни и Куинн — электронных писем, чатов в Facebook и СМС. Ранее в 2013 году Куинн самостоятельно разработала и выпустила — текстовую приключенческую игру, посвящённую депрессии. По словам Куинн, игра была основана на её собственной истории борьбы с клинической депрессией. Гёни в числе прочих своих обид на Куинн утверждал, что бывшая девушка якобы изменила ему с Натаном Грейсоном (), журналистом сайта о видеоиграх Kotaku. Этот момент привлёк особое внимание многочисленных читателей этого текста, обсуждавших его на форумах наподобие Reddit и 4chan — они предполагали, что Куинн как разработчица игр переспала с журналистом в обмен на положительный обзор Depression Quest. Ни Грейсон, ни сайт Kotaku в действительности не публиковали обзоров Depression Quest — сайт лишь единожды упоминал Куинн ещё до начала её отношений с Грейсоном. Несмотря на это, геймеры начали использовать статью Гёни для бездоказательных обвинений Куинн в использовании секса для профессионального роста.
Пост Эрона Гёни вскоре после публикации привлёк большой интерес пользователей 4chan и Reddit, в результате чего личные данные Зоуи Куинн были опубликованы в открытом доступе, её блог на Tumblr был взломан, а сама она получила массу угроз — в том числе ей угрожали убийством и изнасилованием. По её словам, из-за этих угроз ей пришлось сменить место жительства. Эти угрозы привлекли к «Геймергейту» внимание крупных новостных изданий, феминистских организаций и людей, чувствительно относящихся к проявлениям тех или иных форм дискриминации. Их сторонники «Геймергейта» уничижительно называли «воинами социальной справедливости» (social justice warriors).
Вскоре после поста о Зоуи в американской видеоигровой прессе свою активность стали проявлять право-радикально настроенные игроки, резко выражающие свою отрицательную позицию в отношении феминизма, ЛГБТ и политической корректности, они стали оставлять комментарии оскорбительного характера и с призывами к физической расправе над определёнными группами людей. Хотя количество таких игроков было относительно невелико, они стали поводом для многочисленных публикаций с критикой игрового сообщества в целом, которое обвинили в создании среды нетерпимости и женоненавистничества. В свою очередь многие игроки, особенно не знавшие о скандале до того, как они увидели эти статьи, восприняли критику как атаку на геймерскую культуру и обвинили журналистов в неэтичном поведении по отношению к своей аудитории. Сторонники терпимости же восприняли реакцию игроков как нежелание признавать проблемы нетерпимости внутри игрового сообщества. Данные события послужили катализатором основного конфликта.
Движение, формирующееся на платформах Twitter, 4chan и Reddit, позиционировало себя как форму «солидарности среди геймеров»: его сторонники описывали себя как защитников традиционной геймерской культуры на фоне «вторжения» в неё феминисток и борцов за социальную справедливость. Этот нарратив виктимизации — изображения себя как жертв, а не агрессоров — помог привлечь к движению людей со схожими вглядами и помог распространению «Геймергейта» в рамках общей онлайн-культуры.
Сторонники «Геймергейта» обвиняли журналистов и критиков в неэтичном поведении и настраивании своей аудитории против игрового сообщества в целом, хотя проблема заключалась в небольшой группе радикально настроенных игроков. Одним из аргументов были предполагаемые манипуляции с оценками в рецензиях: по мнению активистов движения, критики оставляли завышенные оценки играм, в той или иной степени затрагивающим социальные темы и несправедливость, одновременно занижая оценки крупнобюджетным AAA-играм. Многие издания отвергли претензии сторонников #GamerGate, посчитав их необоснованными. Журналисты заметили, что сторонники «Геймергейта» вместо того, чтобы конструктивно обсуждать имеющиеся в игровом сообществе этические проблемы, отрицают любые мнения, которые расходятся с традиционными ценностями игрового сообщества . Например, по результатам опроса Pew Research Center в 2015 году, было выявлено, что сообщества сетевых игр являются самыми враждебными по отношению к женщинам в Интернете, где 44 % опрошенных признали, что к мужчинам там относятся дружелюбнее, чем к женщинам. Это вступает в резкий контраст с остальными неигровыми сайтами и площадками для общения, где меньшую дружелюбность к женщинам отмечали не более 14 % опрошенных.
Другая часть журналистов заметила, что у сторонников «Геймергейта» был потенциал поднять дискуссию вокруг значительных проблем в игровой журналистике и существовании в ней коррупции. Тем не менее из-за того, что на стороне «Геймергейта» было множество троллей, рассылающих женщинам-разработчицам и женщинам-критикам сообщения с оскорблениями и угрозами расправы, они дискредитировали умеренных сторонников #GamerGate, предлагающих обоснованную и конструктивную критику и готовых идти на диалог. Журналисты же, пользуясь ситуацией, отказывались вступать в дискуссии с любыми сторонниками, признавая их по умолчанию не объективными.
Политика идентичности и культурные войны в США Политика идентичности возникла в американском обществе как подход, в котором отдельные люди и группы формулируют свои социальные, экономические и политические требования на основе определённых идентичностей. Она уходит корнями в движения 1960-х годов — движение за гражданские права чернокожих, феминизм и ЛГБТ-движение. Хотя эти движения начинались как борьба за равные гражданские права, в них стал важен упор на индивидуальную идентичность и общий жизненный опыт для членов группы. Этот сдвиг привёл к переменам в американской левой политике: если левые движения в прошлом руководствовались идеями эксплуатации и классовой борьбы, к 1980-м годам эти понятия отодвинулись на задний план, а доминирующей стала политика идентичности. Похожим образом и американские правые приняли подходы, основанные на идентичности — национализм и консерватизм переосмыслялись как защита от угроз, которые правые видели в иммигрантах, глобализации и растущем экономическом неравенстве. Фрэнсис Фукуяма описывал этот сдвиг в терминах статуса в обществе и его утраты: люди увязывали экономические трудности с пренебрежением общества конкретно к их идентичности, или, считая, что нечто подрывает конкретно их статус, пополняли ряды сторонников популистских движений.
К концу XX века культурная поляризация в США переросла в так называемые культурные войны — конфликты в обществе часто вращались вокруг символических проблем, как вопросы расы, гендера, сексуальности, религии и национальной идентичности, а не вокруг традиционных для политики предыдущих поколений экономических различий: многие белые представители рабочего класса обращались к правым движениям, поскольку чувствовали себя забытыми и «невидимыми». Идеологические лагеря представляли вопросы социальной справедливости и мультикультурализма как прогрессивные ценности либо, наоборот, угрозы национальному единству, даже как орудия атаки на «белую идентичность». Эти культурные конфликты проецировались и в публичную политику — электоральное противостояние Демократической и Республиканской партий — и в появление новых движений одной стороны, «воук»-движения, связанного в 2010-х годах с идеями политической корректности и прогрессивного активизма в защиту социальной справедливости (борцы за социальную справедливость), и с другой, ультраправых и особенно альтернативных правых.
Цифровые медиа оказались очень важными для этой идеологической борьбы. «Воук» из концепции низового прогрессивного активизма — привлечения внимания к проблемам меньшинств — был переосмыслен в политизированный и поляризующий ярлык: в цифровых медиа его осмысляли как чрезмерную чувствительность и высмеивали, используя термины «снежинка» () или «SJW» (сокращение от social justice warrior, «борец за социальную справедливость»); как позерство («Инстаграммный активизм») и как инструмент корпоративного брендинга, с помощью которого бизнес пытается демонстрировать добродетель. В правых онлайн-пространствах особенно укоренилось представление о прогрессивных идеалах как о хрупких, элитистских и неискренних, и практика использовать мемы, троллинг и иронию для борьбы с предполагаемыми врагами — эти инструменты делали идеологии особо привлекательными для молодежи, с детства привычной к цифровому пространству. Анти-воук-риторика для правых движений стала не только инструментом насмешки, но средством укрепления собственной культурной идентичности через противопоставление и выраженно эмоциональное проведение границ. В цифровых пространствах часто возникают эхо-камеры, где участники в окружении людей со схожими взглядами, при ограничении доступа к внешней информации и под действием желания принадлежности к группе и укрепления своего статуса внутри неё принимают более радикальные взгляды. Таким образом, цифровые сообщества служили не просто как каналы для распространения идеологии, но как иммерсивные экосистемы.
Дальнейшее развитие событий
Следующей целью активистов «Геймергейта» оказалась Анита Саркисян — известная феминистка и блогер, осудившая кампанию травли Зоуи Куинн. Она также получала аналогичные угрозы, хотя это началось ещё до Геймергейта, незадолго до начала ею серии видео «Тропы против женщин в видеоиграх», в которых она критикует и обсуждает устоявшиеся женские образы в видеоиграх, чрезмерную их сексуальную объективацию и выполнение ими второстепенной роли девы в беде, которую должен спасти мужской персонаж. После запуска краудфандиговой кампании часть геймерского сообщества отрицательно отреагировала на её заявления на том основании, что Саркисян, будучи не геймером, слабо разбирается в играх и не имеет права их критиковать. Сразу после этого активистка стала получать многочисленные угрозы изнасилования и физической расправы и была вынуждена покинуть свой дом. Сторонники Саркисян поддержали её денежными средствами. Краудфандинговая кампания для «Тропов против женщин в видеоиграх» собрала 158 тысяч долларов вместо ожидаемых 6 тысяч и вместо запланированных изначально 6 серий Саркисян выпустила 14.
Кроме того, значительное количество угроз получила , соосновательница студии разработки инди-игр Giant Spacekat и жена известного иллюстратора , активно выступавшая на стороне Зоуи Куинн в Twitter. В результате этих событий она приняла решение основать фонд правовой защиты женщин, считающих себя пострадавшими от #GamerGate, а также назначила награду в $11 000 за предоставление информации, необходимой для уголовного преследования авторов вышеупомянутых угроз.