miniatura|Un exemplu de joc de tip roman vizual Un roman vizual este o formă digitală de ficțiune interactivă. Romanele vizuale sunt de obicei asociate cu jocurile video, dar nu sunt întotdeauna etichetate ca atare. Acestea combină narațiunea prin text cu ilustrații statice sau animate și un grad diferit de interactivitate. Formatul este mai rar menționat ca novel game (joc roman), o retranscriere a termenului wasei-eigo , care este des utilizat în japoneză.
Romanele vizuale își au originea și sunt deosebit de răspândite în Japonia, unde au reprezentat aproape 70% din titlurile de jocuri pe calculator lansate în 2006. În japoneză, se face adesea o distincție între romanele vizuale, care constau în principal din narațiune și au foarte puține elemente interactive și jocurile de aventură, care încorporează rezolvarea problemelor și alte moduri de a te juca. Această distincție este de obicei pierdută în exteriorul Japoniei, unde și romanele vizuale, și jocurile de aventură sunt des numite „romane vizuale„ de către fanii internaționali.
Romanele vizuale sunt rar produse exclusiv pentru consolele de jocuri video, iar jocurile mai populare au fost ocazional portate de pe calculator (sau de pe hardware echivalent) către sisteme precum Sega Saturn, Dreamcast, PlayStation Portable sau Xbox 360. Romanele vizuale mai faimoase sunt deobicei adaptate în light novel-uri, manga sau anime și sunt uneori continuate sau completate de jocuri video precum jocurile de rol sau jocurile de acțiune care au loc în aceleași univers. Piața pentru romane vizuale în exteriorul Asiei de Est este mică, totuși există seriale anime bazate pe romane vizuale care sunt populare printre fanii anime din lumea Occidentală; câteva exemple includ Clannad, Danganronpa, Steins;Gate și Fate/stay night.
Structură Romanele vizuale sunt deosebite de alte tipuri de jocuri video prin modul de joc în general minimal. În general, majoritatea interacțiunii jucătorului este limitată clicurilor care mențin textul, graficile și sunetul în mișcare, ca și cum ai da pagina (multe jocuri au început să ofere opțiunea de a trece peste sau de a continua automat povestea, ceea ce fac clicurile inutile) în timp ce faci alegeri pentru narațiune. Altă caracteristică principală a romanelor vizuale este accentul lor puternic pe proză, deoarece narațiunea din romanele vizuale este transmisă prin text. Această caracteristică face ca redarea unor romane vizuale să fie similară cu citirea unei cărți.
Majoritatea romanelor vizuale includ multiple povești și mai multe finaluri; mecanica din aceste cazuri constă în momente intermitente cu mai multe decizii, în care jucătorul alege în ce direcție va duce narațiunea jocului. De exemplu, într-un roman vizual tematic unui simulator de întâlniri, jucătorul este solicitat să aleagă între mai multe personaje cu care să se vadă, ceea ce rezultă în finaluri diferite. Acest stil de joc este asemănătoare ficțiunii interactive.
Unele romane vizuale nu se limitează la a fi simple ficțiuni interactive, ci integrează și alte elemente. De exemplu, în Symphonic Rain, jucătorul trebuie să interpreteze o piesă muzicală și să obțină un scor bun pentru a progresa. De obicei, aceste elemente sunt legate de povestea principală a jocului.
Jocurile roman create de fani sunt destul de populare; există o serie de motoare de joc și kituri gratuite care facilitează crearea lor, cele mai notabile fiind NScripter, KiriKiri și Ren'Py.
Multe romane vizuale folosesc actori vocali pentru a oferi voci personajelor care nu sunt controlate de jucător. De regulă, protagonistul (personajul jucătorului) rămâne fără voce, chiar și atunci când celelalte personaje sunt complet dublate. Această alegere ajută jucătorul să se identifice cu protagonistul și reduce necesitatea de a înregistra cantități mari de dialog, deoarece personajul principal are, de obicei, cele mai multe replici din cauza naturii ramificate a romanului vizual.
Ramuri narative Firele narative nelineare sunt o caracteristică comună a romanelor vizuale. Acestea folosesc frecvent ramuri multiple pentru a atinge finaluri diferite, oferind jucătorului libertatea de a alege direcția poveștii, similar cu romanele de tip alege-ți propria aventură. Punctele de decizie dintr-un roman vizual oferă jucătorilor opțiunea de a modifica cursul evenimentelor, conducând la diverse rezultate posibile.The First Free Visual Novel Engine Released, Softpedia Un exemplu de succes este Zero Escape: Virtue's Last Reward, unde aproape fiecare alegere de acțiune sau dialog poate conduce la noi ramuri și finaluri. Fiecare cale relevă doar anumite aspecte ale poveștii generale, iar numai după descoperirea tuturor căilor și rezultatelor posibile, prin mai multe rejucări, toate componentele se reunesc pentru a forma o poveste coerentă și bine scrisă.
Mediul digital permite îmbunătățiri semnificative, cum ar fi explorarea completă a mai multor perspective ale unei povești. O altă îmbunătățire este existența punctelor de decizie ascunse, determinate automat pe baza alegerilor anterioare ale jucătorului. De exemplu, în Fate/stay night, comportamentul personajului jucătorului față de celelalte personaje influențează reacțiile acestora în scenele ulterioare, cum ar fi deciziile lor de a ajuta în situații de viață și moarte. Acest lucru ar fi mult mai dificil de urmărit în cazul cărților fizice. Mai important, romanele vizuale nu se confruntă cu restricții de lungime similare cu cele ale unei cărți fizice. De exemplu, numărul total de cuvinte al traducerii realizate de fani în limba engleză pentru Fate/stay night, luând în considerare toate ramurile narative, depășește cel al trilogiei Stăpânul inelelor cu aproape 80%. Această creștere semnificativă a lungimii permite romanelor vizuale să spună povești la fel de lungi și complexe precum cele din romanele tradiționale, menținând în același timp o structură ramificată. În plus, acestea pot aborda povești complexe cu teme mature și intrigi coerente, într-un mod în care cărțile de tip alege-ți propria aventură nu reușesc, din cauza limitărilor fizice.
Multe romane vizuale se concentrează aproape în întregime pe interacțiunile dintre personaje și alegerile de dialog, de obicei incluzând dialoguri ramificate complexe și prezentând răspunsurile posibile ale jucătorului exact așa cum ar fi rostite de personajul principal. Titluri axate pe construirea relațiilor, inclusiv romanele vizuale și simulatoarele de întâlniri, cum ar fi Tokimeki Memorial, și unele jocuri de rol, precum Persona, oferă alegeri care au un număr diferit de „puncte de dispoziție” asociate. Aceste puncte influențează relația personajului jucătorului cu personajele nejucabile și conversațiile viitoare cu acestea. Aceste jocuri includ adesea un ciclu zi-noapte cu un sistem de programare a timpului, care oferă context și relevanță interacțiunilor dintre personaje. Acest sistem le permite jucătorilor să aleagă când și dacă să interacționeze cu anumite personaje, influențând astfel răspunsurile acestora în conversațiile ulterioare.
Nu este neobișnuit ca romanele vizuale să includă sisteme de moralitate. Un exemplu bine-cunoscut este titlul din 2005 School Days, un roman vizual animat, pe care Kotaku îl descrie ca depășind sistemele obișnuite de alegeri „alb și negru” (referindu-se la jocuri video precum Mass Effect, Fallout 3 și BioShock), unde „alegi o tabără și rămâi fidel acesteia”, lăsând „zona neutră extinsă neexplorată”. În schimb, School Days încurajează jucătorii să exploreze zona gri, neutră, pentru a descoperi finalurile mai interesante, „negative”, cum ar fi un final în care un personaj moare sau protagonistul principal nu avansează în poveste conform firului narativ obișnuit.
Roman cinetic Romanele cinetice sunt romane vizuale fără fire narative ramificate, similare cu un roman convențional sau un roman grafic în format multimedia. Exemple de astfel de romane includ Higurashi When They Cry, Muv-Luv Alternative și Digital: A Love Story. Termenul a fost folosit prima dată de editura Key pentru titlul lor Planetarian: The Reverie of a Little Planet.
Incluziune cu jocurile de rol Există jocuri de rol care includ elemente inspirate din romanele vizuale. Un exemplu bine cunoscut în Occident este Lost Odyssey de la Mistwalker, un RPG care include o serie de secvențe flashback în stil de roman vizual, intitulate „A Thousand Years of Dreams” (O mie de ani de vise). Aceste secvențe au fost scrise de Kiyoshi Shigematsu, un autor japonez premiat pentru povestiri scurte. Un alt titlu relevant este seria de jocuri de luptă BlazBlue de la Arc System Works, care are un cadru complex de fantezie unde o perioadă de o sută de ani este resetată în mod repetat, dar cu multe variabile. Multele fire narative ramificate din Story Mode pot fi considerate povești independente, însă jucătorii trebuie să le analizeze împreună cu poveștile din Arcade Mode pentru a înțelege pe deplin universul jocului.
Un alt exemplu de succes este seria Sakura Wars de la Sega, care combină lupta tactică a unui joc de rol cu elemente din romanele vizuale, introducând un sistem de alegeri ramificate în timp real. În timpul unui eveniment sau al unei conversații, jucătorul trebuie să aleagă o acțiune sau un dialog într-un interval de timp limitat sau să nu răspundă deloc în acel interval. Alegerea făcută de jucător, sau lipsa unei alegeri, influențează relația personajului principal cu ceilalți personaje, performanța acestora în luptă, direcția poveștii și finalul. Jocurile ulterioare din serie au adăugat mai multe variații, inclusiv un indicator de acțiune care poate fi ridicat sau coborât în funcție de situație și un indicator care poate fi manipulat folosind stick-ul analogic, în funcție de context. Succesul seriei Sakura Wars a dus la apariția unui val de jocuri care combină elemente role-playing și vizuale, cum ar fi Thousand Arms, Riviera: The Promised Land și Luminous Arc.
Stil
Deși folosesc stilul narativ specific literaturii, romanele vizuale au evoluat spre un stil oarecum diferit față de romanele tipărite. În general, acestea sunt mai frecvent narate la persoana întâi decât la persoana a treia și, de obicei, prezintă evenimentele din perspectiva unui singur personaj.
Într-un roman vizual tipic, grafica constă într-un set de fundaluri generice (de obicei unul pentru fiecare locație din joc), cu suprapuse pe acestea; perspectiva este de regulă la persoana întâi, iar protagonistul rămâne invizibil. În momente cheie ale poveștii, sunt afișate grafice digitale speciale, mai detaliate, desenate special pentru acea scenă, spre deosebire de elementele compuse din piese predefinite. Aceste imagini speciale folosesc adesea unghiuri de cameră mai cinematice și îl includ pe protagonist. Aceste CG-uri speciale pot fi vizualizate oricând după ce au fost „deblocate” prin descoperirea lor în joc, oferind un motiv pentru rejucarea jocului și încercarea de a lua decizii diferite, deoarece este, în general, imposibil să vezi toate evenimentele speciale într-o singură sesiune de joc.
Până în anii 1990, majoritatea romanelor vizuale utilizau pixel art. Acest stil era deosebit de comun pe formatul NEC PC-9801, care a găzduit unele dintre cele mai bune exemple de pixel art din istoria jocurilor video, un exemplu popular fiind Policenauts din 1994. Reprinted from . De asemenea, au existat romane vizuale care au folosit imagini live-action sau secvențe video, cum ar fi mai multe jocuri din seria Sound Novel de la Chunsoft. Cel mai de succes exemplu este Machi, unul dintre cele mai apreciate jocuri din Japonia, clasat pe locul 5 într-un sondaj realizat de Famitsu în 2006 privind topul celor mai bune 100 de jocuri din toate timpurile. Jocul seamănă cu o dramă televizată live-action, dar permite jucătorilor să exploreze perspectivele multiple ale personajelor și să influențeze rezultatele. Un alt exemplu de succes este 428: Shibuya Scramble, care a primit un scor perfect de 40 din 40 din partea revistei Famitsu.
Istoric