A foi uma desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos eletrônicos sediada em Tóquio. Foi fundada em junho de 1955 por Masaya Nakamura com o nome de Nakamura Seisakusho, iniciando suas operações como produtora de brinquedos à fichas destinados a lojas de departamento. Pelas décadas seguintes gozou de sucesso em seu ramo, sendo renomeada Nakamura Manufacturing em 1959 e começando a usar o acrônimo "Namco" em 1971. Ela comprou a divisão japonesa da Atari em 1974 e passou a publicar seus jogos no Japão.
A aquisição da Atari inspirou a Namco a começar a desenvolver seus próprios jogos eletrônicos, começando por Gee Bee para os arcades em 1978. Seu primeiro sucesso foi Galaxian no ano seguinte, seguido por Pac-Man em 1980. Pelas décadas seguintes, a Namco estabeleceu-se como uma das principais desenvolvedoras e publicadoras do mundo, também formando parcerias com empresas como Nintendo, Sega e Sony. Ela se fundiu com a Bandai em setembro de 2005 a fim de formar a Bandai Namco Holdings, operando como subsidiária até março de 2006, quando foi absorvida pela Namco Bandai Games.
A Namco no decorrer de sua história desenvolveu e publicou várias franquias bem-sucedidas, incluindo Pac-Man, Tekken, Ace Combat, Dig Dug, Soulcalibur, Xevious, Ridge Racer e Tales, tendo sido uma das mais prolíficas empresas de jogos eletrônicos. Além disso, ela operou vários centros de arcades e parques temáticos, também participando da produção de filmes, brinquedos e até mesmo dispositivos de audição. Vários dos títulos publicados pela Namco estão entre os mais bem vendidos e aclamados da história dos jogos eletrônicos, com a empresa sendo considerada uma das mais importantes e influentes.
História Origens thumb|esquerda|upright=1.15|Os dois primeiros cavalos mecânicos instalados pela Nakamura Seisakusho A Nakamura Seisakusho Co., Ltd. foi fundada em 1º de junho de 1955 em Tóquio, por Masaya Nakamura. Era filho de um dono de um negócio de conserto de espingardas, porém as dificuldades econômicas pós-Segunda Guerra Mundial o impediram de arranjar o emprego desejado, na construção naval. Nakamura assim fundou sua própria companhia depois dos negócios de seu pai terem encontrado sucesso na produção de armas de pressão. Ele tinha um caixa equivalente a doze mil dólares e usou esse dinheiro em dois cavalos mecânicos que instalou no jardim terraço de uma loja de departamentos Matsuya em Yokohama. Os cavalos foram populares com as crianças e renderam bons lucros para Nakamura, que começou a se expandir para outros locais menores. Os negócios foram reorganizados em 1959, quando a empresa mudou seu nome para Nakamura Manufacturing Company. A loja de departamentos Mitsukoshi percebeu o sucesso dos negócios de Nakamura em 1963 e o abordou sobre a ideia de projetar um pequeno parque de diversões para o telhado de uma de suas lojas em Nihonbashi. O resultado foram cavalos mecânicos, máquinas de visualização de imagens e um lago de pescaria, com a peça central sendo um trem chamado Roadaway Race. O espaço foi um grande sucesso e levou a Mitsuokishi a pedir parques similares para os terraços de todas as suas lojas.
A Nakamura Manufacturing se tornou, junto com a Taito, a Rosen Enterprises e a Nihon Goraku Bussan, uma das principais empresas japonesas do ramo de brinquedos de diversão. A medida que os negócios cresciam, a companhia usou sua influência para comprar máquinas de diversão a granel de outros fabricantes com desconto, depois vendendo-as para pontos de venda menores a preço total. As máquinas vendiam bem, porém a Nakamura Manufacturing não tinha as linhas de produção e redes de distribuição que seus competidores possuíam, o que deixava a produção mais demorada e cara. A empresa não conseguia colocar suas máquinas dentro de lojas, pois outras produtoras já detinham os direitos de exclusividade para esses locais. A Nakamura Manufacturing abriu uma fábrica própria em fevereiro de 1966 e mudou seu escritório corporativo para um prédio de quatro andares em Ōta. A companhia na mesma época firmou um acordo com a Walt Disney Productions para produzir brinquedos infantis temáticos dos personagens desta, além daqueles de personagens de animes populares, como Obake no Q-Tarō. Isto permitiu a expansão das operações e faz da empresa uma das principais forças do mercado de entretenimento a fichas do Japão. A fábrica era dedicada quase que exclusivamente para os brinquedos da Disney e de animes, porém a companhia também a usou para construir jogos mecânicos maiores e mais elaborados. O primeiro foi Torpedo Launcher, uma galeria de tiro de guerra submarina posteriormente remeada de Periscope. Outros de seus produtos incluíram jogos de pistolas de luz temáticos de Ultraman e mesas de pinball com personagens de Osomatsu-kun.
O nome Namco apareceu pela primeira vez em 1971 como marca para várias de suas máquinas, sendo uma abreviatura de Nakamura Manufacturing Company. A empresa cresceu e tinha dez funcionários, incluindo o próprio Nakamura. Ela continuou a gozar de sucesso com seus brinquedos, que também estavam sendo instalados em boliches e mercearias. A companhia também estabeleceu uma divisão de robótica com o objetivo de produzir robôs para centros de entretenimento e festivais, incluindo modelos que distribuíam panfletos, amarravam laços e um chamado de Putan que solucionava labirintos pré-fabricados.
A empresa norte-americana Atari começou a estabelecer divisões na Ásia em meados de agosto de 1973, com uma delas sendo a Atari Japan. Kenichi Takumi, seu presidente, abordou Nakamura no início de 1974 sobre a Nakamura Manufacturing se tornar a distribuidora da Atari no Japão. Nakamura concordou com a ideia, pois já estava planejando uma expansão global devido ao sucesso de sua empresa. A Atari Japan estava em um desastre financeiro, parcialmente causado por roubos realizados por um funcionário, tendo quase ruído logo em seus primeiros anos de operação. Takumi parou de aparecer para trabalhar e a presidência da companhia foi passada para Hideyuki Nakajima, um ex-funcionário da Japan Art Paper Company. Nolan Bushnell, co-fundador da Atari, que também estava com dificuldades financeiras nos Estados Unidos, escolheu vender a divisão japonesa. Ron Gordon, seu faz-tudo, recebeu a tarefa de encontrar um comprador para a Atari Japan. A Sega e a Taito recusaram as ofertas, porém Nakamura a aceitou por 1,18 milhões de dólares; entretanto, ele informou Bushnell que sua empresa não seria capaz de pagar o dinheiro dentro do prazo. Como não haviam outros compradores disponíveis, Bushnell permitiu que Nakamura pagasse 550 mil dólares e depois pagamentos anuais de 250 mil dólares por três anos. Essa aquisição permitiu que a Nakamura Manufacturing distribuísse os títulos da Atari no Japão, ajudando a impulsionar a empresa para a posição de uma das maiores do país no ramo de arcades.
A compra da Atari Japan não foi um sucesso imediato, em parte devido ao crescimento de popularidade de jogos de moedas. A Nakamura Manufacturing conseguiu alguns sucessos com importações como Tank, da Kee Games, porém a queda de popularidade da indústria japonesa de jogos eletrônicos não os fez tão rentáveis. O mercado ficou mais viável quando o governo japonês impôs restrições aos jogos de moedas em 1976, com a Nakamura Manufacturing conseguindo lucros mais altos. A importação de Breakout, da Atari, foi tão bem-sucedida que levou a um aumento na pirataria na indústria. A empresa já era uma das principais japonesas do ramo no final daquele ano.
Sucesso nos arcades A Nakamura Manufacturing mudou seu nome corporativo para Namco Limited em junho de 1977. Ela inaugurou uma divisão em Hong Kong chamada Namco Enterprises Asia, que administrava centros de arcades e diversão. A presença da companhia no Japão estava crescendo, assim Nakajima sugeriu a abertura de uma divisão nos Estados Unidos com o objetivo de aumentar a notoriedade da marca mundialmente. Nakamura concordou com a ideia e estabeleceu a Namco America no dia 1º de setembro de 1978, sediada em Sunnyvale, na Califórnia. Nakajima foi nomeado seu presidente e Satashi Bhutani o vice-presidente, com o objetivo da divisão sendo importar e licenciar jogos para companhias como a Atari e a Bally Manufacturing. A Namco America também lançou por conta própria alguns jogos eletrônicos, como Shoot Away.
A indústria dos jogos eletrônicos prosperou no Japão durante a década de 1970 com o lançamento de Space Invaders, da Taito, assim a Namco virou sua atenção para o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Os jogos licenciados da Atari ainda eram rentáveis, porém as vendas estavam caindo e a qualidade do hardware usado deteriorando. Seguindo a sugestão do engenheiro Shigekazu Ishimura, a Namco modificou sua fábrica em Ōta para uma pequena divisão de jogos e comprou computadores da NEC para seus funcionários estudarem. A empresa lançou Gee Bee, seu primeiro jogo original, em outubro de 1978. Ele foi projetado pelo recém contratado Toru Iwatani, sendo um jogo pinball que incorporava elementos de Breakout. Gee Bee não conseguiu alcançar as expectativas de vendas da companhia e não conseguiu competir com títulos como Space Invaders, mas mesmo assim permitiu que a Namco ganhasse uma posição mais firme no mercado de jogos eletrônicos. A Namco publicou seu primeiro sucesso, Galaxian, em 1979, tendo sido um dos primeiros jogos a incorporar gráficos coloridos RGB, bônus de pontos e um modelo baseado em ladrilhos. Galaxian é considerado historicamente significativo por essas inovações, além de por suas mecânicas que tinham Space Invaders como base. O jogo foi lançado na América do Norte pela Midway Manufacturing, a divisão de jogos eletrônicos da Bally, onde tornou-se um dos títulos mas bem-vendidos e formou uma relação de negócios entre a Midway e a Namco.
thumb|esquerda|upright=0.9|Pac-Man, o mascote da Namco desde sua estreia em 1980 O gênero de tiro espacial tornou-se onipresente até o final da década, com jogos como Galaxian e Space Invaders tornando-se presenças comuns na maioria dos centros de diversão japoneses. A base de jogadores era predominantemente masculina, pois os títulos frequentemente mostravam a morte de inimigos e envolviam atirar contra diferentes alvos. Iwatani assim começou a trabalhar em um jogo de labirinto que tinha mulheres como seu público alvo, possuindo uma jogabilidade simples e personagens marcantes. Ele, junto com uma equipe pequena, criou um título chamado Puck Man, em que os jogadores controlavam um personagem que comia pontos dentro de um labirinto, ao mesmo tempo que evitava quatro fantasmas que o perseguiam. Puck Man foi testado no Japão em 22 de maio de 1980, enquanto o lançamento em grande escala ocorreu em julho. O jogo foi apenas um sucesso moderado, pois os jogadores estavam mais acostumados com a jogabilidade de tiro de Galaxian, que era bem diferente do estilo de jogabilidade e personagens distintos de Puck Man. O jogo foi lançado no exterior em novembro com o nome de Pac-Man. A simplicidade e personagens abstratos de Pac-Man fizeram com que se tornasse uma presença constante na cultura popular, estabelecendo uma franquia midiática multimilionária.