A Insomniac Games, Inc. é uma desenvolvedora estadunidense de jogos eletrônicos sediada em Burbank, Califórnia. Foi fundada em fevereiro de 1994 por Ted Price como Xtreme Software, porém foi renomeada para seu nome atual apenas um ano depois. A companhia é mais conhecida por ter desenvolvido vários títulos de sucesso para as plataformas PlayStation, como as séries Spyro e Ratchet & Clank, além de outros jogos como a franquia Resistance, Sunset Overdrive e Spider-Man.

O primeiro projeto da empresa foi Disruptor para o PlayStation original, que teve boa recepção crítica, mas baixos números de vendas que quase levaram a Insomniac para a falência. Seu jogo seguinte foi Spyro the Dragon, que foi um grande sucesso comercial que gerou duas sequências em dois anos. A companhia então colaborou com a Sony Computer Entertainment na criação das franquias Ratchet & Clank e Resistance. Ambas foram sucessos de crítica e vendas. Seu primeiro título multiplataforma foi Fuse em 2013 junto com a Electronic Arts, porém este acabou tornando-se um dos jogos mais mal recebidos da empresa.

Desde 2014 a Insomniac tem expandido seu portfólio de jogos. Ela trabalhou com a Microsoft Studios na criação do exclusivo Sunset Overdrive, fez uma parceria com a GameTrust Games para o lançamento de Song of the Deep em várias plataformas, lançou diversos títulos para celulares e em realidade virtual e apresentou uma reimaginação do primeiro Ratchet & Clank. A Insomniac também lançou Spider-Man em 2018, seu primeiro título licenciado de outra propriedade intelectual.

A Insomniac foi uma colaboradora frequente da Sony, porém, apesar da proximidade, a empresa só foi fazer parte da PlayStation Studios em 2019. A companhia preza muito por sua independência criativa e considera ser controlada por publicadoras como algo frustrante. Seu processo de desenvolvimento de jogos envolve grande liberdade criativa para os membros da equipe. A Insomniac dá grande importância para a criação de propriedades intelectuais novas e que eles possam manter os direitos.

História Década de 1990 thumb|esquerda|upright=0.9|Ted Price, fundador e presidente da Insomniac Games. A Insomniac Games foi fundada por Ted Price, que estava determinado em trabalhar na indústria de jogos eletrônicos desde o lançamento do Atari 2600 em 1977, quando ele tinha apenas nove anos. A companhia foi estabelecida oficialmente no dia 28 de fevereiro de 1994. Alex Hastings, colega de Price na universidade e um especialista em computação, logo também juntou-se à empresa em junho. Brian Hastings, irmão de Alex, juntou-se ao estúdio não muito depois. A companhia originalmente foi chamada de Xtreme Software, porém foi forçada a trocar de nome após apenas um ano em 1995 depois de descobrirem uma empresa homônima. Eles consideraram os nomes The Resistance Incorporated, Ragnarok, Black Sun Software, Ice Nine e Moon Turtle até finalmente escolherem Insomniac Games. Segundo Price, esta opção foi a escolhida porque "repentinamente fez sentido", mesmo não tendo sido a primeira escolha deles.

O estúdio começou a desenvolver seu primeiro projeto pouco depois. A equipe se inspirou em Doom e esperava capitalizar a partir do entusiasmo da indústria por jogos de tiro em primeira pessoa. Os desenvolvedores ainda não tinham experiência e consideraram desenvolver um "clone de Doom". O título começou a ser produzido para o 3DO Interactive Multiplayer pois seu kit de desenvolvimento podia ser comprado de forma barata, além da equipe ter grandes esperanças para o console. Eles desenvolveram em um mês um demo funcional. Este foi apresentado a diversas publicadoras e posteriormente a Mark Cerny, então um produtor executivo da Universal Interactive Studios, que ficou impressionado com o produto. A Universal acabou concordando em publicar o jogo e ajudar no financiamento e divulgação. A publicadora também auxiliou no desenvolvimento e contratou atores para as cenas reais. Catherine Hardwicke foi contratada como diretora de arte e inspirou-se em Warhawk.

Cerny também deu ajuda na produção e opiniões sobre o projeto de níveis do jogo. O 3DO acabou não tendo um desempenho comercial tão bom quanto o pessoal da Insomniac esperava e consequentemente a Universal acabou sugerindo que o jogo deveria ser transferido para o PlayStation da Sony Computer Entertainment com o objetivo de aumentar as vendas em potencial. O título originalmente rodava em um motor de jogo customizado desenvolvido por Alex Hastings, porém este foi aprimorado e convertido para PlayStation no decorrer de apenas um mês. O nome por fim foi escolhido como Disruptor e foi lançado mundialmente em novembro de 1996.

Disruptor foi bem recebido pela crítica ao ser lançado e foi nomeado o jogo "Azarão do Ano" por várias publicações especializadas. John Romero, projetista de Doom e co-fundador de sua desenvolvedora id Software, elogiou o jogo. A Insomniac considerou o título como uma aula no desenvolvimento de jogos eletrônicos. Price comentou que ele era "o melhor jogo que ninguém nunca ouviu falar". Disruptor teve pouquíssima divulgação e acabou sendo um fracasso comercial e a Insomniac quase entrou em falência como resultado. A equipe também ficou muito desapontada com os números de vendas. A Universal mesmo assim continuou como parceira do estúdio para seu próximo projeto. A moral da equipe estava baixa e eles decidiram desenvolver algo totalmente novo em vez de uma sequência de Disruptor.

O público jogador de PlayStation estava mudando na época para mais adolescentes e crianças. Consequentemente, a Insomniac decidiu não criar outro jogo violento como Disruptor e em vez disso desenvolver algo mais orientado para a família que seria adequado para pessoas de qualquer idade. O mercado de jogos familiares era dominado pela Nintendo, competidora da Sony, com jogos como Super Mario 64, enquanto o PlayStation não tinha exclusivos semelhantes. Cerny incentivou a Insomniac a conceberem um jogo com um mascote e apelo de massa. Craig Stitt, um artista em Disruptor, propôs que o tema e a história do novo título girassem ao redor de um dragão antropomórfico. Ao mesmo tempo, Alex Hastings começou a desenvolver um motor de jogo que rodaria uma perspectiva panorâmica, que era mais adequada a jogos de mundo aberto. O motor permitiu a inclusão de mais elementos de jogabilidade como a habilidade do dragão pairar pelo ar. O resultado disso, Spyro the Dragon, foi lançado no final de 1998.

O jogo foi aclamado pela crítica e indicado a diversos prêmios. As vendas inicialmente foram baixas, porém aumentaram depois do natal e os números finais excederam a marca de duas milhões de unidades. A equipe do estúdio se expandiu para treze pessoas. Devido ao sucesso de Spyro the Dragon, foi pedido a Insomniac que uma sequência fosse desenvolvida. A produção de Spyro 2: Ripto's Rage começou pouco depois. A equipe considerou o desenvolvimento de uma sequência como um desafio, já que precisavam conceber em um curto período ideias novas que "revolucionassem" a franquia. Eles fizeram reuniões de ideias e acabaram escolhendo expandir um minijogo presente no Spyro the Dragon original, algo que acharam que iria oferecer uma experiência diferente aos jogadores. A Insomniac também pensou em uma história mais madura. O jogo conseguiu cumprir sua janela de lançamento prevista para o final de 1999. Alex Hastings ficou preocupado com a estreia devido ao ciclo de desenvolvimento corrido e truncado.

Década de 2000 Foi pedido a Insomniac logo depois do lançamento de Ripto's Rage um terceiro título da série Spyro. A equipe introduziu novos movimentos especiais para Spyro e mais personagens jogáveis com o objetivo de deixar o jogo mais variado que seus predecessores. A personalidade do protagonista também foi deixada mais acessível aos jogadores. A companhia teve dificuldades em conceber ideias para o jogo. A Insomniac expandiu-se para uma equipe de vinte a 25 pessoas durante o desenvolvimento. Brian Allgeier, que posteriormente tornaria-se diretor dos jogos da empresa, entrou para a equipe nessa época. Spyro: Year of the Dragon foi lançado mundialmente no final de 2000. Já tendo trabalhado em três jogos em três anos, a Insomniac decidiu embarcar em um novo projeto com personagens originais. Year of the Dragon foi o último título de Spyro que a empresa trabalhou; a Universal manteve os direitos de propriedade intelectual da franquia, mesmo ela tendo sido criada pela Insomniac. Este também foi o fim da parceira do estúdio com a Universal, já que a equipe passou a desenvolver jogos diretamente para os consoles Sony.

A Sony lançou o PlayStation 2 em 2000, o sucessor do PlayStation. As ideias da Insomniac para o novo console incluíam um projeto chamado Monster Knight, um conceito originalmente criado em 1999, porém um que acabou nunca saindo dos estágios de planejamento. Este projeto só foi revelado publicamente mais de treze anos depois. O segundo título pensado foi Girl With a Stick, que era inspirado em séries como The Legend of Zelda e Tomb Raider. Esse tinha a intenção de ser um jogo sério e assim provar a habilidade da companhia de criar títulos de outros gêneros além de plataforma. A empresa gastou seis meses no projeto, desenvolvendo vários protótipos e um demo funcional. Entretanto, a maioria dos membros da equipe, com a exceção de Price, não estavam muito entusiasmados com a ideia, achando-a muito "unidimensional". A própria Sony achou que Girl With a Stick teria dificuldades em achar um mercado e recomendou que a Insomniac focasse naquilo que faziam de melhor. O projeto foi consequentemente abandonado, com Price chegando a comentar que o jogo foi mais uma aula para a companhia e seu primeiro fracasso.

thumb|direita|240px|Antigo logo da Insomniac Games, introduzido na época do lançamento de Ratchet & Clank e usado até 2017. Brian Hastings, algumas semanas depois do cancelamento de Girl With a Stick, propôs que a companhia deveria desenvolver um jogo de aventura espacial com uma temática de ficção científica. A ideia original envolvia um alienígena reptiliano com armas que viajava por vários planetas. O protagonista reptiliano posteriormente evoluiu para um homem das cavernas e por fim acabou tornando-se uma criatura ficcional chamada de lombax. Este personagem foi depois nomeado de Ratchet, que recebeu um companheiro androide chamado Clank. Spyro the Dragon, Conker's Bad Fur Day e mangás serviram de inspiração para o jogo. Ele foi deixado mais complexo, com mecânicas de RPG e tiro, a fim de torná-lo diferente dos projetos anteriores da Insomniac. A equipe ficou animada com o jogo, porém não conseguiram desenvolver um demo por não terem um motor de jogo adequado. Consequentemente, um diorama chamado de Art Nuevo de Flash Gordon foi desenvolvido para a Sony, que decidiu ajudar no financiamento e publicação do título. Jason Rubin, co-fundador e então presidente da Naughty Dog, emprestou a Insomniac o motor usado em Jak and Daxter: The Precursor Legacy. O nome do jogo foi Ratchet & Clank e originalmente seria um dos títulos de lançamento do PlayStation 2, porém acabou adiado em dois anos até estrear em novembro de 2002, tornando-se um sucesso de crítica.

A Sony aprovou o desenvolvimento de uma sequência cinco meses depois do lançamento do Ratchet & Clank original. A Insomniac queria trazer ideias novas para a franquia, ouvindo as opiniões dos fãs e dos críticos para poderem melhorar diversos elementos do jogo. Ratchet & Clank: Going Commando estreou um ano depois, época na qual a empresa já tinha completado um protótipo inicial de seu título seguinte, Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, que apresentou um modo multijogador e expandiu as arenas de seu predecessor. Alex Hastings continuou a otimizar o motor de jogo e aumentou seu poder de processamento a fim de aprimorar o jogo. As vendas de Up Your Arsenal foi consideravelmente mais altas que os dois primeiros jogos e tornou-se o título mais bem avaliado da série.