デュエル・マスターズ(Duel Masters)は、アメリカのウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が開発し日本ではタカラトミー(旧:株式会社タカラ)が発売している、対戦型トレーディングカードゲーム。略称・愛称は『デュエマ』。

概要 トレーディングカードゲームとしてのデュエル・マスターズの発売が開始されたのは、日本では2002年5月30日。

マジック:ザ・ギャザリングからの派生商品であり、一部デザイナーが重なっているため「クロスギア」や「サバイバー」、「ガチンコ・ジャッジ」などのギミックがアレンジされて投入されている。逆に「ターボラッシュ」や両面カードのように、デュエル・マスターズで登場したギミックがアレンジされ、マジック:ザ・ギャザリングに導入される場合もある。

トレーディングカードゲームの中でも長期的に安定した人気を得ているゲームの一つで、現在も定期的に新弾がリリースされている。

雑誌ではDMの情報は小学館発行の書籍(『月刊コロコロコミック』など)とホビージャパン社発行の『ゲームジャパン』『カードゲーマー』が独占している。その他のホビー雑誌などにこのTCGの情報が載ることはない。本作の情報は上記の雑誌などで公開されるほか、キッズステーションでスポット放映されている『デュエル・マスターズGATE』『デュエル・マスターズDASH TV』、Youtubeのコロコロチャンネル【公式】、デュエチューブ-DM公式-、そしてコロコロオンラインでもカードの紹介などがなされている。

漫画やアニメ、アプリなどの多メディア展開も行っている。

海外展開 アメリカでは2004年3月5日に第1弾が発売開始となる。アメリカでのキャッチコピーは「怪獣道(Kaijudo)」だった。ただし、第12弾を最後にアメリカでの展開が終了。アメリカの他、スペイン、ポルトガル、中国などで展開された。

その後、Duel Legendの商品名で韓国でも展開されたが、こちらも展開終了となっている。

2012年、ふたたびアメリカで「Kaijudo: Rise of the Duel Masters」という商品名で展開されることとなった。基本ルールはデュエルマスターズと同一だが、カードの種類やデザインは異なっている。2014年に「Kaijudo: Rise of the Duel Masters」の打ち切りが発表された。

2022年9月より、シンガポール/インドネシア/マレーシア/フィリピン/台湾/香港での展開が始まった。日本語の商品がそのまま販売されている。

遊び方 各プレイヤーは40枚のカードで組まれた「デッキ」を用意。よくシャッフルした後上から5枚を裏向きのまま並べてシールドとし、更に5枚引いて手札とする。

ただし、「FORBIDDEN STAR 〜世界最後の日〜/終焉の禁断 ドルマゲドンX」「零龍」などの、デッキの枚数に含まれない特殊なカードもある。

開始前に両面に絵が描かれたカード(サイキッククリーチャー、ドラグハート)を超次元ゾーンに置くこともでき、これは公開情報であり常に相手に見えるようにする。

毎ターン溜めたマナを使い召喚したクリーチャーや唱えた呪文によって相手のシールドを破壊(ブレイク)していき、無くなった相手にクリーチャーの直接攻撃(ダイレクトアタック)を成功することで勝利する。

第10弾で初めてゲームに負ける能力(俗に特殊敗北条件と呼ばれる)を持つクリーチャーが登場し、第22弾から条件は難しいがゲームに勝利する能力(「EXウィン(エクストラウィン)」と呼ばれる)を持つクリーチャーも出ている。

用語 文明 カードごとに異なった思想や特徴を色分けしたもの。多くのカードはその中の一つ以上に属し、文明自体を持たない無色(ゼロ文明)も存在する。また『新第1弾』より、主人公が使用するジョーカーズジョーカーズの発表当初は、「ジョーカーズ」という種族の持つ文明を第6の文明「ジョーカーズ文明」とすると公表していたが、後に、ジョーカーズ文明はゼロ文明と同じ扱いとするルールが発表されており、現在は無色カードとして扱われている。というゼロ文明の派生系が生まれた。 光(黄色)、水(青色)、闇(黒色)、火(赤色)、自然(緑色)、の五つが存在する。二つ以上の文明を持つ物は多色(レインボー)という。 マナ ゲーム中のカードのプレイに必要になるエネルギー。使うカードの持つ文明が全て揃うように一つ以上含め、マナコスト(コスト)の分だけ支払う。しかし、カードの効果次第でプレイ時の数が本来より増減する事がある。タダでプレイできる場合もあり、この状態をプレイヤー間では「踏み倒し」と呼ぶ。 種族 カードごとの分類や所属を表す。従来ではクリーチャーのカードだけに存在したが、『戦国篇』で初めて呪文とクロスギアに付けられ、『革命篇第3弾』で初めて種族を持たないクリーチャーが登場した(『コロコロコミック』2015年10月号付録で先行登場し、後にパック収録された)。 現在ではカードの種類に関係なく種族がつけられており、種族に関わる効果は一部でも同名で一致していれば全てに適応される。ただし、自分で種族を選択する際に多くに共通する種族の一部を宣言してそれを含む全てに効果範囲を広げることはできない(これを種族カテゴリという)。 召喚酔い クリーチャーの攻撃を制限する基本ルール。「召喚」とはあるが、通常出たばかりのクリーチャーはそのターン中は攻撃できない。 例外として、「スピードアタッカー」「マッハファイター」という能力を持つクリーチャー、「ゴッド・リンク」したクリーチャー、進化クリーチャー等、出したターンでも攻撃できる条件はある。 デッキ このゲームで使用するカードを束にした物。枚数は一つにつき40枚、同名カードは最高4枚まで入れられる。 『エピソード3』で初めて、同名でも枚数制限なく入れられるカードが登場した。 ゾーン カードが存在する領域。シリーズが続く度に新しいゾーンが登場している。 山札 未使用カードを置くゾーン。プレイヤーの右手側に位置する。このカード群は裏向きで置かれ、カードの能力で指示されない限り見ることはできない。 山札のカードが全て無くなった場合は、通称「ライブラリアウト」が成立し即座に敗北となる。 手札 山札から引いて使う準備ができたカード。 シールドゾーン 山札から見て左横に位置するゾーン。ゲーム開始前にカードを5枚並べた後は、クリーチャーの攻撃やカードの効果で増減する。破壊するシールドは攻撃側が選ぶ。 相手プレイヤーへの攻撃時、阻まれたシールドを破壊するため、「プレイヤーを攻撃できない」能力を持つクリーチャーはシールドを攻撃で破壊できない(数は多くないが、攻撃によらない破壊は可能)。また、シールドへの攻撃時に誘発した能力でシールドが全て無くなった場合は、直接攻撃となる。 破壊されたシールドは手札に加え、その時にカードに「S(シールド)・トリガー」と記されていればコストを払わずにプレイできる。これは破壊に限らず、能力で手札に加えた時に禁止されていなければ使うことができる。 マナゾーン シールドゾーンとプレイヤーの間に位置する「マナ」を溜めるゾーン。基本は1枚につき一つの文明のマナを一つ発生させるが、カード自体や効果で増減することがある。発生するマナの数値が「0」のカードでは支払う数に含めることはできないが、必要なマナの数に文明を追加できる。 『アビスレボリューション外伝 邪神と水晶の華(デスベル・クリスタル)』でカードを置いた後に裏返したり、裏向きで置く効果が登場し、そのカードは水晶マナとされ持ち主だけ確認でき、無色で1マナ発生となる。 バトルゾーン シールドゾーン、山札などから見て前に位置する、「クリーチャー」「クロスギア」「ドラグハート」「フィールド」などのカードが置かれるゾーン。プレイヤー間では「場」とも呼ばれる。 墓地 山札から右に位置する、破壊されたカードや唱えた呪文など、使用済みのカードを置くゾーン。効果で再利用できたり、枚数を参照されることがある。 超次元ゾーン 墓地の右横に位置する、「サイキック・クリーチャー」「ドラグハート」「ルール・プラス」「サイキック・クロスギア」「デュエルメイト」のカードを置くゾーン。ゲーム開始前から相手が閲覧できるため、攪乱するなどの目的で実際には使用しなくても置くこともでき、開始前に置けるカードは最大8枚(同名カードは4枚まで)。 『最強戦略!!ドラリンパック』より対戦中に通常のカードでも超次元ゾーンに送れる効果が誕生し、この場合はカードタイプや上限の関係がなく、「サイキック」や「ドラグハート」を出す効果では選べないため利用できる効果がなければ一度送られるとゲーム終了まで使用不可能になる。 超GR(ガチャレンジ)ゾーン 墓地の右に位置する。超次元ゾーンと併用も可能であり、その場合は順番を問わない。「GRクリーチャー」を置く領域で、用意する場合は過不足無く12枚を置かなければならない(同名カードは2枚まで)。ゲーム開始時から相手が存在を確認できる(内容は確認できない)ため、相手を攪乱するなどの目的で、実際には使用しなくても置くこともできる。 深淵ゾーン 深淵送りの能力によりカードが送られるゾーン。指定のカードのあらゆる能力や効果、ルールも無視される。 ドロー 山札の上からカードを引く。一部のカードの能力による「手札に加える」解決とは別に扱われる。 タップ 縦向きになっているカードを横向きにする、またはカードが横向きの状態。マナの使用済みやクリーチャーの行動済みを表す。マナを支払う前やクリーチャーの攻撃前・ブロック前にタップしていると使用不可能になる。 アンタップ タップ状態のカードを縦向きにする、またはカードが縦向きの状態。通常はターン開始時(ドロー前)に、バトルゾーンのクリーチャーとマナゾーンのカードは全てアンタップする。 バトル クリーチャー同士の戦闘。基本は「パワー」の数値が高い方のクリーチャーが勝ち残り、負けた方は破壊されて墓地に置かれる。パワーが同数の場合は両方破壊し、どちらも負けとなる。 ブロック 「ブロッカー」という能力を持ったクリーチャーのみできる行動。相手クリーチャーの攻撃時にタップすることでその攻撃を阻止し、ブロックしたクリーチャーとのバトルを行う。 ソウル 一部のクリーチャーを始めとしたカードが持つアイコン。それ自体にルールはないが、他のカードによって持っているか参照されることがある。 エレメント 「クリーチャー」「クロスギア」「フィールド」「タマシード」「デュエリスト」などバトルゾーンに出ている表向きのカードを総称して表す。 封印 「封印を付ける」処理によって、山札の上のカードが封印として指定されたカードに裏向きで乗る形でバトルゾーンに出される。封印をバトルゾーンから別のゾーンへ移動することを「封印を外す」と呼ぶ。裏向きになっている封印カードはマナコスト「0」で特性が存在せず、カードタイプも能力も文明も存在しない。封印が付けられている間は存在を無視され、種族「コマンド」のエレメントをバトルゾーンに出した時、その持ち主は同じ文明を持つカードの上に置かれた封印を1つ墓地に置く。

ターンの流れ シールドと手札を準備した後、じゃんけんで勝った方が先攻となる。ドロー以降のステップは任意。同一のタイミングで複数のカードの能力が誘発した場合、そのターン中のプレイヤー(アクティブプレイヤー)から任意の順番で解決していく。

アンタップ タップ状態になっている自分のバトルゾーンのクリーチャーと、マナゾーンのカードを全てアンタップする。 ドローステップ 山札の上から1枚引いて手札に加える。有利な先攻は第1ターン目のみ飛ばす。 マナチャージステップ 手札から1枚選び、マナゾーンにカードを表にして発生するマナの数字が正しく見えるように置く。 多色カードはタップ状態で置く。これは従来はテキスト枠に書かれた能力扱いになっていたが、後にルールとなり過去のテキスト枠に書かれているカードも他に能力がなければ「能力がない」カードとして扱う。 メインステップ 基本的にマナを支払ってカードをプレイする。アンタップ状態のマナゾーンのカードをタップすることでその文明のマナが生み出される。多色カードを発生マナとする場合はその色の内一つを選択する。 無色カードの場合はプレイに必要なマナの色に制限はないが、有色カードをプレイするマナとしてそれのみでは支払えない。 アタックステップ バトルゾーンに出ている、アンタップ状態のクリーチャーをタップし、相手プレイヤーかクリーチャーを攻撃目標に宣言して行う。攻撃中にアンタップした攻撃は継続される。 相手プレイヤーの場合はシールドがあれば通常は一度の攻撃で1枚破壊し、クリーチャーの場合はタップ状態の物に対してのみ可能。従来では「W・ブレイカー」のようにシールドを一度に複数破壊する場合も1枚ずつ選択したが、現在は全て選択する。 エンドステップ ターンの終了を宣言して相手にターンを渡す。

カードの種類 デュエル・マスターズのカードはシリーズが続く度に新しいタイプが登場し、いずれかに分類される。

各カードには共通してマナコスト(コスト)が記されており、カードのプレイにはその数値分のマナを支払わなければならないが、中にはコスト71など到底支払えないような巨額のマナコストがかかっているカードも存在する。その場合、カードの能力でコストが軽減できたり、または禁断クリーチャーである為に最初からバトルゾーンに出ていることが普通である。また、各カードの能力は基本的にテキストで定められていない限り、バトルゾーンにある時に発揮される。「城」「G城」はシールドゾーンに存在している限り効果を発揮し続ける。

カードテキストに記されている能力は、できる状況ならば基本的に全てやらなければならないが、「~してもよい」と書かれている場合は任意となる。また、「○○する(される)かわりに××する(してもよい)」と表記されている「置き換え効果」は連鎖せず、一度行った後に別の効果に繋げることはできない(「○○する(される)かわりに××する(してもよい)かわりに××する(してもよい)……」とならない)。

2011年6月25日に発売された拡張パック、『エピソード1 ファースト・コンタクト』よりカードデザインが一新され、色覚異常を持つ人に理解されやすいデザインとなった。

クリーチャー プレイヤーによって召喚され、相手プレイヤー及びクリーチャーを攻撃したり、相手クリーチャーから味方を守る存在。なお、ブロッカーなど特殊な効果があるクリーチャーのみが守ることができる。

バトル結果を参照するパワーの数値が記されており、パワーが0以下になったクリーチャーは破壊される。

一部を除いたクリーチャー全般に共通することとして、バトルゾーンに出る時の名称が「召喚」と「バトルゾーンに出す」の2種類存在することがある。特に大きな違いはないが、種族「ゼニス」を持つクリーチャーなど、「召喚」によってバトルゾーンに出た時のみ効果が発動するクリーチャーも存在する。

呪文 ゲーム中の補助を担う。発動を「唱える」と称し、唱えた後は通常は墓地に置き、「チャージャー」系の呪文はマナゾーンに置く。種族「裁きの紋章」の呪文はシールドの上に表側で置き、土台のシールドがゾーンを離れる時は同じゾーンに加える。

テキストの上から順に解決していき、選択肢があるものは唱えた時に選ぶ。対象に取れるカードがなくても空撃ちで唱えることは可能であり、「呪文を唱えた後」に他の能力が誘発する場合は呪文の効果を解決し終えた後に解決する。

進化クリーチャー 『第2弾』で初登場。特定のカードの上に重ねる進化により召喚する特殊なクリーチャー。これに属するクリーチャーには召喚酔いがなく、出したターンに攻撃ができる。

進化の際、その元となるカードを用意する都合上で持ち主が不利な状況にも成り得る為、マナコストの同じ通常のクリーチャーより強力な物が多い。

クロスギア 『転生篇』から登場した、クリーチャーに装備する武器や防具のカード。装備状態の時やバトルゾーンに存在している時に効果を発揮する。

プレイ時や装備されていない状態をジェネレート、装備することをクロスといい、ジェネレート後に再びコスト分のマナを支払いクロスする。1体のクリーチャーにクロスできる枚数に制限はない。 クロス状態から違うクリーチャーにクロスすることもでき、クロスされていたクリーチャーがバトルゾーンを離れた時はジェネレート状態で残る。

一部には、「S(シールド)・トリガーX(クロス)」という「このクロスギアをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐジェネレートし、自分のクリーチャー1体にクロスしてもよい」能力を持つカードも存在する。

進化クロスギア 『転生篇第4弾』で登場した新型クロスギア。進化クリーチャーのようにクロスギアの上に重ねてバトルゾーンに出す。進化元がクロス状態の時は直接クロスされる。

城 『戦国篇第3弾』で初登場。シールドの上に重ねる要塞化により効果を発揮する。シールドが1枚も無ければ要塞化できないが、シールド1枚の上に複数の城を要塞化することで能力の重複が可能。

土台にしていたシールドがゾーンを離れた時に墓地に置かれ、そのシールドのS・トリガーは城が墓地に置かれる前にプレイする。

一部には、「要塞化したシールドが他の城によって要塞化されていなければ、そのシールドが相手のクリーチャーにブレイクされる時、かわりに他のシールドを1枚手札に加えてもよい」効果を持つカードも存在する。

サイキック・クリーチャー 『覚醒篇』で初登場したクリーチャー。カードの表裏両面にそれぞれ異なるクリーチャーが描かれている。マナコストが記されているが、デッキに入れることはできず、マナは支払わずに呪文やクリーチャーの能力で超次元ゾーンから呼び出す。基本的に「バトルゾーンに出す」カードで「召喚」には当たらない。

特定の条件を満たすことで裏返して違うクリーチャーとなる能力、覚醒を持ち、覚醒時には召喚酔いが解かれる。「覚醒」という表現はあくまでも便宜上のものであり、呼び出す際の条件次第では「覚醒状態(裏向き)」でも出すことは可能。

バトルゾーンを離れる場合、指定の場所に置いてから超次元ゾーンに戻す。「進化クリーチャー」の元になっていた場合も同様。この為に墓地などから再利用できず、除去耐性は低いがバトルゾーンを離れる時に覚醒したり、また覚醒状態から覚醒前の状態へ戻る解除によってバトルゾーンにとどまるサイキック・クリーチャーも存在する。

『エピソード4』では覚醒を持たないサイキック・クリーチャーが登場した。

進化サイキック・クリーチャー 『覚醒篇第4弾』で初登場したサイキック・クリーチャーの一種。

通常のサイキック・クリーチャーとは違い、超次元ゾーンからクリーチャーの上に重ねて使う。

サイキック・スーパー・クリーチャー 『エピソード1 第1弾』で登場したサイキック・クリーチャーの亜種。

特定の「サイキック・セル」というクリーチャーの条件を満たすことで覚醒(サイキック)リンクにより覚醒しつつリンクし、1体のクリーチャーとなる。超次元ゾーンからリンク状態では出せない。

サイキック・セルのいずれかがタップ状態でリンクした場合はタップ状態にし、リンク前にクリーチャーが得ていた能力はリンク後も受け継がれ、リンク後のクリーチャーが得ていてまた元のサイキック・セルに戻った後も同様に能力は残る。

リンク後のコストは通称「サイキックコスト」と呼ばれ、進化クリーチャーの「ソウルシフト」などで参照されるが、カードの効果でコストが参照される場合、裏向きのサイキック・セル単体のコストは便宜上「0」となる。

エグザイル・クリーチャー 『エピソード3』で登場した新タイプのクリーチャー。

指定した名称のエグザイル・クリーチャーをバトルゾーンに出すことを禁止する能力を持つ。また、自身が破壊された時に指定した名称を持つエグザイル・クリーチャーを手札からバトルゾーンに出せる専用の能力、ドロン・ゴーを持つクリーチャーが多い。

ただし、この上記の能力を無視するエグザイル・クリーチャーも存在する。

ドラグハート 『月刊コロコロコミック』2014年6月号で先行登場。パック収録は『ドラゴン・サーガ』より。種族「ドラグナー」のクリーチャーによって超次元ゾーンから呼び出され、「ドラグハート・ウエポン」であれば呼び出したドラグナーに装備する。

特定の条件を満たすことによって裏返し、「ドラグハート・クリーチャー」となる龍解の能力を持つ。龍解時はアンタップ状態にするが、出したターン中に「クリーチャー」となった場合は召喚酔いになる。

「クリーチャー」の状態でバトルゾーンを離れる時は超次元ゾーンに直接戻し、龍解前の「ウエポン」の状態では装備したドラグナーがバトルゾーンを離れた時に超次元ゾーンに戻す。また、「ウエポン」を装備したドラグナーを「進化クリーチャー」の元にした場合はそのまま受け継がれる。「進化V(ボルテックス)」「進化GV(ギャラクシーボルテックス)」「超無限進化」等の複数のクリーチャーを必要とする進化方法の場合は1体のクリーチャーに全ての「ウエポン」が受け継がれる。

『ドラゴン・サーガ第2章』からは「ドラグハート・フォートレス」という新種が登場。史上初の横向きに描かれているイラストが特徴的で、「サイキック・セル」とは違いイラストも1枚で独立している。また、ドラグナーに装備されない為、呼び出したドラグナーがバトルゾーンを離れても超次元ゾーンに戻らない相違点を持つ。龍解前の効果は「城」や「クロスギア」のように永続的に影響を与えるカードが多い。

『ドラゴン・サーガ 三段変形!龍解オールスターズ』では「ウエポン」から「フォートレス」、「クリーチャー」へと龍解していく三つ折りされた長いカードのドラグハートが登場した。折り畳まれた端の方を広げながら裏返し「ウエポン」から「フォートレス」への龍解を2D(ツーディー)龍解。更にもう一つの端も広げて裏返し「フォートレス」から「クリーチャー」への龍解を3D(スリーディー)龍解という。

禁断の鼓動・禁断クリーチャー 『月刊コロコロコミック』2016年1月号で先行登場。パック収録は『革命篇第3弾』より。サイキック・クリーチャーやドラグハートのように両面にイラストが描かれているがデッキの40枚に含める。《伝説の禁断 ドキンダムX(エックス)》はゲーム開始前に指定されたゾーンに自分から見て「禁断の鼓動」の向きで出しておく。ゲーム開始時にバトルゾーンに出した後、山札の上からカード6枚を裏向きで上に重ねて封印にする。《禁断のドキンダム》は最初に手札に含め、4マナ支払い「禁断の鼓動」の向きで出し、更に封印を4枚つける。ついていた封印が全て無くなれば禁断解放して裏返し、「禁断クリーチャー」となる。

禁断の鼓動・《禁断~封印されしX(エックス)~》から「禁断クリーチャー」・《伝説の禁断 ドキンダムX》に禁断解放した後に、バトルゾーンを離れた場合は効果によってゲームに負ける。

クリーチャー面のみイラストが描かれている禁断クリーチャーも存在する。

D2フィールド 『月刊コロコロコミック』2016年6月号で先行登場。パック収録は『革命ファイナル』より。ドラグハート・フォートレスと同じように横向きのイラストではあるが、裏面が通常でありデッキに含める。生み出されるマナの数字は右側にある。バトルゾーンに展開した後、プレイヤーに関係なく新しいD2フィールドがバトルゾーンに出た時、その前から出ていたD2フィールドは破壊される。これを利用し、自分が展開したD2フィールドを自ら破壊し別のD2フィールドを使うことも可能(通称「張り替え」)。また、D2フィールドは全て使い手の利益になる効果ばかりである。

中には、D(デンジャラ)スイッチ(以後、Dスイッチ)という特殊効果を持つカードもあり、これは条件達成時にカードの上下を逆にすることで発揮され、使用後通常の効果は継続する。Dスイッチは1枚につき一度だけ使えるが、D2フィールドを張り替えることで再利用が可能。

最終禁断フィールド・最終禁断クリーチャー・禁断コア 『革命ファイナル最終章』にて初登場。両面のカード5枚によって構築されるのが特徴。40枚のデッキの枚数には含めず、超次元ゾーンの枚数にも含まれない。ゲーム開始前に4枚のフィールドの上に最終禁断フィールドを置き、フィールドの4隅に封印を1枚ずつ付けた状態でゲームを開始する。

現存する最終禁断フィールドの封印は、その能力により1ターンに一度だけ闇か火文明のコスト5以上の種族「コマンド」のクリーチャーを召喚、または「侵略ZERO」能力で場に出した時に墓地に置く。

ゲーム開始時の封印など「禁断の鼓動」に能力が似ているが、封印を外した場所により最終禁断フィールドの特殊効果が発動する。最終的に、右下の封印が外された時、他の封印が外されていれば禁断爆発(禁断ビッグバン)した際に「最終禁断クリーチャー」・《終焉の禁断 ドルマゲドンX(エックス)》となるそれ故、他の封印が残っているのに誤って右下の封印を外してしまった場合、禁断爆発は不発となってしまう。。

最終禁断クリーチャーとなった際には下にあった4枚のフィールドが禁断コアとしてドルマゲドンXの上下左右に合体する。バトルゾーンを離れる時、代わりに禁断コアを2枚カードの下に置き、自分のシールドを1枚墓地に置く。禁断コアが無くなったドルマゲドンXがバトルゾーンを離れた時、全てのクリーチャーを破壊し、ゲームに負ける。

ドキンダムXと同じく、ドルマゲドンXを構成するこれらのカードは2種類以上使うことはできない。

NEOクリーチャー 『新第1弾』に初登場。通常のクリーチャーのようにそのままバトルゾーンに出すこともできるが、クリーチャーに重ねて進化クリーチャーとしても出せるNEO進化の能力を持ち、下にカードがある場合のみNEO進化クリーチャーとなる。

DGフィールド 『新第2弾』から登場。《プランDG》と《DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜》の2種類のみ存在する。D2フィールドとは違い、バトルゾーンに何枚出しても破壊されない。

ツインパクトカード 『双極編』から登場。1枚のカードに2種類のカードの効果を併せ持つカードの総称である。大抵のツインパクトカードはクリーチャーと呪文の2種類を特性に持つ。斜めに区切られており、上半分にはクリーチャー、下半分に呪文の情報が入っており、どちらのカードとしても使用可能。基本的に、同時に2枚分のマナを支払い両方の効果を使用することはできない。上下で文明が異なる場合はカード自体の見方としては多色カードとなり、マナゾーンにはタップ状態で置き、使用する際には使用側の文明だけを支払えば良い。

カードの効果によって、カードの種類を参照して、あるツインパクトカードが選ばれる時、指定先がクリーチャーでも呪文でも対象に入る「カードを使う」という効果の際は、上下どちらか好きな方を選択できる。ただし、その効果にコストや文明の指定があるとき、その条件を片方しか満たしていない場合は、満たしている方でしかプレイできない。クリーチャーを召喚できなくする、呪文を唱えられなくするなどの効果が発動している場合は、ツインパクトカードをクリーチャーとして使う場合、呪文として使う場合でそれぞれ分けて処理される。その為、クリーチャー面でクリーチャーとして使えない状況でも、下の呪文面で呪文として使うことはできる。逆も同様。。また、ガチンコジャッジなどの、コストを参照する効果でツインパクトカードを選んだ際は、上下好きな方を参照しても良い。

例外として、『20周年超感謝メモリアルパック 裏の章パラレル・マスターズ』より2種類の呪文を内包したツインパクトカードが登場した。その中には、「ワンダブル(このカードのコストを両方支払って、両方の呪文を使ってもよい)」という能力も存在する。