『ロボットポンコッツ』は、ハドソンが発売したコンピューターゲームのシリーズである。略称はロボポン。開発はレッドカンパニー(現:レッド・エンタテインメント)と共同で行われた。

概要 ロボットポンコッツ(ロボポン)と呼ばれる野生のロボットを捕獲して育成し、他のオーナー(ロボポン所有者)と対戦するというシステムで、『ポケットモンスター』の影響を強く受けた内容となっている。

キャラクターデザインは水谷謙之介(現:水谷謙太)が担当しており、ロボポンのデザインには実在する人物や既存のキャラをモチーフにしたものや、性に関するものをモチーフにしたものなどがあるのも特徴のひとつである。当初の企画では、よりロボットらしいデザイン中心であったことが関係者のTwitterで明かされている。

『コミックボンボン』でのタイアップも行われ、同誌での漫画化もされたほか、『サイボーグクロちゃん』の登場人物であるクロちゃんが、ロボポンとして登場している。

日本国外では『Robopon』のタイトルで、『1』の初期2バージョンと『2』が発売された。

音楽は「ロボットポンコッツ」シリーズ(ゲームボーイカラー)、『ロボットポンコッツ64 〜七つの海のカラメル〜』のいずれもACEが担当している。

ロボットポンコッツ 連動機能 初代4作には、ゲームソフトにボタン電池式の内蔵時計とスピーカーが内蔵されており、内蔵時計を利用したいくつかの機能を持つ。 時間帯や経過時間によってイベントが発生したりすると、スピーカーで知らせる。マップを散策することでエンジェルおじさんと呼ばれるキャラから時間帯での各種補正イベントをランダムで得ることができる。

また、家庭用のリモコンを使うことで、ロボポンに何らかの変化を与えるIRシステムを搭載している。NINTENDO64の64GBパックを使うことで、64版と連動させることもできる。

ロボポンの入手 『1』のほうは、磁石で捕まえるという方式を取っており、棒磁石、U磁石、電磁石と続いて捕獲成功率が上がっていく。得たロボポンはパートナーとして同行させたり、主人公の会社で派遣を行ったり、売却したりすることができる。なお、続編ではこれとは異なる方法でロボポンを入手するようになっている。

ソフトに内蔵されている時計の時間によっては各マップで出現するロボポンが変化する。

育成 バトロボ(戦闘)後に、戦闘に参加したロボポンに経験値が与えられる。経験値を溜めることでレベルが上がる。また、ロボポンによっては経験値とともに貰える「エネだま」を溜めることができ、一定量溜めることで研究所で進化させることができる。進化すると、ステータスが上がる他、種族が変わったりする場合がある。

ロボポンに搭載されているCPUは、研究所で購入する事により性能を上げる事が可能。下記の戦闘で指示に従うようになったり、スピーダーでの判断力が向上する。

会社経営 本作では会社の社長という立ち位置があるため、資金を投資して会社を増築したり、入手しているロボポンを下記に記載されている時計の連動機能で時間を指定し、町に派遣させることができる。増築すると様々な機能の部屋や褒章を獲得でき、派遣が成功すると経験値やアイテムを獲得できる。

派遣は遊べない時間を利用して、プレイせずとも育成することができる利点を持つ。

ステータス・装備 ロボポンは武器パーツとソフトと呼ばれるアイテムを装備することができる。

ソフトとは、バトラー(詳細は後述)で属性攻撃(または回復技)を行うために必要な装備で、ソフトにはレベルが設定されている。レベル数は、名前と同じソフトをレベル数分装備している扱いになる。また、装備しているソフトの「属性の組み合わせ」により、強化技や特殊な技を使うこともできる(例:「ファイア」+「ファイア」→「ナパーム」、「ファイア」+「アクア」→「スチーム」等。3つ以上の組み合わせもある)。なお、基本的に威力は低いが、エネルギーを消費しない通常攻撃もある。

ロボポンには3つの種族が存在し、攻撃が得意でソフトを交換できる「アーム族」、素早さが高くこちらもソフトを交換できる「ムーブ族」、防御力が高いが武器パーツとソフトが交換できない「ブート族」に分けられる。

攻撃力や防御力、体重などあらゆるパラメータは、以下のバトルジェネシス5に大きくかかわっている。

戦闘 「バトルジェネシス5」と呼ばれる5つの戦闘方式があり、どれで戦うかによって戦闘方法は以下のように変わる。なお、常に1対1である。この戦闘方式は、続編の『2』にも継承された。

バトラー ロボポンに設定した技やアイテムなどのコマンドを選択して戦う方式のバトル。相手の所有しているロボポン(最大4体)を戦闘不能にすることが勝利条件。他の育成RPGのコマンドによる戦闘と同じである。 フィールド上でのエンカウントによる戦闘もこの方法で行う。 ジャンパー 1対1でスキージャンプ台から飛んだ飛距離で競う。 スピードが速く軽いロボポン、特にムーブ族のロボポンに有利な戦闘方法。また、滑空中はボタン連打で滞空時間を延ばせる。 シールダー 複数あるパネルを互いにめくりあい、パネルに書かれた効果(ダメージや回復など)をロボポンに与え続ける耐久戦。体力の高いロボポンが有利であるが、プレイヤー自身の運も勝利要素に含まれる。 パンチャー パンチングマシーンによる攻撃威力を競う。 画面上には威力を示すランダムな数値が表示され、ボタンを押すことで数値を決める。攻撃力の高いロボポンが有利。 スピーダー すばやく迷路を脱出させることが目的。ロボポンの行動はコンピュータ操作の判断によるため、プレイヤーは干渉できない。 スピードが速く、CPU性能の高いロボポンが有利。

音楽 ACE(工藤ともり、CHiCO)

1作目のバージョン一覧 ロボットポンコッツ SUNバージョン(ゲームボーイカラー) - 1998年12月4日発売 ロボットポンコッツ STARバージョン(ゲームボーイカラー) - 1998年12月4日発売 ロボットポンコッツ ボンボンバージョン(ゲームボーイカラー) - 1999年12月24日発売 限定販売された。新イベントなど追加された点もあるほか、当時の『コミックボンボン』で連載されていたキャラクターが登場しており、主人公や一部のロボポンのグラフィックを、タモリはタルがリファインしている。 ロボットポンコッツ MOONバージョン(ゲームボーイカラー) ボンボンバージョンをゲームの世界観に再アレンジしたもの。

ロボットポンコッツ64 〜七つの海のカラメル〜 1999年12月24日にNINTENDO 64用ソフトとして発売。伝説のロボポン「カラメル」のパーツを探しに、海上を船で移動し、7つの海を渡るというストーリー。主人公及び船員のグループは2種類あるが、特にストーリーに違いはない。海域の移動は船での航行となっており、燃料を消費する。この燃料は船内活動での釣りやバトロボで入手可能。途中で船を乗り換えることもできるが、船ごとに消費する燃料も変化する。

本作では、アーム族をさらに細分化したタイプが存在し、それに応じた装備をする必要がある。システムも独自のものになっており、レベル表記は数値ではなくアイコンで表現され、パラメータ育成については主人公の乗る船内にあるトレーニングルームを使用するか、敵との戦闘で増加させることができる。

64GBパックを使用することができ、GB版1作目を使用した場合はGBソフト内での一部のロボポンの交換や対戦することができる。それ以外のゲームボーイ用のソフトからは、ロボポン達の食べ物を作り出す事が可能。

エンカウントについては海を漂う他の船に遭遇したり、点在する島で挑まれる物に分かれる。戦闘はバトラーのみであるが、3Dのフィールドを使用したものでロボポンを動かすことが可能。攻撃対象の向きによってダメージ量がある程度変化する。エネだまはバトル中にフィールド内に投下され、摂取するとHPの増減などが起こるようになっている。

ロボポンの船内活動 本作では、同船しているロボポンたちに船内での活動を指示できる。魚釣りや食事、トレーニング、シャワーなど様々で、これによってアイテムの入手やステータスの強化が可能。一度に活動指示できる数は有限で、ベッドで就寝すると回復する(燃料を消費)。

また、ロボポンには体調が設定されており、それに応じてバトロボ中の行動速度に影響を及ぼす。船内活動でリフレッシュを行うことで回復する。

ロボポンガーデニング 本作におけるロボポンの入手方法。植物のように、ロボポンやソフトの元となる「シード」を鉢植えに埋めて就寝を繰り返し、育てて手に入れる。植物と同様に船内活動で掃除するなどして環境に配慮を行わないと、何者かに実を食べられることがある(その場合、防衛のミニゲームが行われる)。

音楽 ACE(工藤ともり、CHiCO)

ロボットポンコッツ2

2001年9月13日に発売された、ゲームボーイアドバンス用ソフト。リングバージョンとクロスバージョンの2種類ある。カートリッジ1本で遊べる通信機能を備える。

戦闘方法の一つである「バトラー」が単体戦闘から4on4(4対4)の複数体同時戦闘形式に変更。中央のバトルリールが時折止まるようになっており、止まった絵柄によってさまざまな効果が起こる。他にも、さまざまな点で変更、追加点がある。

本作ではタイムトラベルを利用して過去と現在を行き来し、マップを攻略していく。

一作目との主なシステムの違い 基本システムの変更 ロボポンに「とくこう(特殊攻撃)」「とくぼう(特殊防御)」のステータス追加。 ブート族の細分化(マテリアル、ヒューマン、アニマル、モンスターの4種類)。 ロボポンのレベルアップにより、ソフトによらない固有技を覚える。これにより、ブート族の攻撃手段が多様化。 エネだま進化の廃止(代わりに一定レベルになったときに研究所に行けば進化させてもらえる)。 戦闘中の捕獲の廃止。 代わりにイベント等の一部を除き、後述の「スパーク」で誕生する。 ロボポンタワーのシステムの変更(一作目ではお金を払うごとに大きくなっていたが、今作ではロボポンを預けるごとに大きくなっている) 時計およびそれに連動したシステムの廃止(アドバンスのカセットによるもの) その代わりとして、特殊なキノコを集めることで複数種生まれる「トーイ」というキャラクターと同行することで、特殊効果を得られる。 ロボポンのCPUの廃止。 前作の合体技のほとんどが削除。 4on4になったことで、複数ロボポン対象技が使用可能になった。単体効果を全体に変更する付加ソフト「ヘイター(攻撃用)」「ラブ(味方用)」は、使用者のオイル型と効果対象のオイル型の相性で効果対象が判別される。

スパーク 本作におけるロボポンの入手方法。様々な種類のある電池を2つ組み合わせ、スパークさせることでロボポンを生み出す。『2』では野生のロボポンを捕獲する事が出来ないので、一部のイベントを除いて、ロボポンの入手手段はこの方法以外にない。電池は拾う、バトロボで勝利する、ガシャポンを使うといった方法で得ることができる。プレイヤー同士が持ち寄った4本の電池を使用する「通信スパーク」も存在し、この方法でしか入手できないロボポンもいる。

ミニゲームでの変化 ジャンパーの操作方法、試合形式の変更。 スピーダーの廃止、シールダーはアミダーに変更。 パンチャーのグラフィックの表示変更。

漫画版シリーズ 『コミックボンボン』で原作:下田淳、作画:タモリはタルによる漫画版も連載された。基本的なストーリーはゲーム版(『1』はサンバージョン)に準じているが、本作オリジナルの設定やエピソードも追加され、その他台詞や展開も一部変更されている。また、登場するロボポンのデザインに特徴的な独自のアレンジを加えている(同誌で限定発売された「ボンボンバージョン」で何体かのロボポンがタモリのタッチ風グラフィックにアレンジされた。また、GBA版の『2』でも一部、タモリがデザインしたものがある)。ストーリーの展開については、元のゲーム版の内容を広げるような王道的な少年漫画となっている。

また、児童漫画雑誌連載であるにもかかわらず、登場する女性キャラクター(特にロル)がことごとく巨乳であり、連載が進行するにつれて乳房・乳首ともに現実では有り得ないほどのサイズに巨大化し、最終的には直径数十センチの巨大な球体が胸にぶら下がっているような姿へと化した(第1作目のボンボンバージョンの説明書のキャラクター紹介でのロルの場合は、コンシューマーゲームのため、控えめにされている)。

連載時期の関係上「64版」については航海というテーマと一部の舞台が出る程度になっているが、後にタモリのTwitter上で64版のキャラが書き起こされている。

『2』の連載後、後年の世界を描いた漫画オリジナルの『ロボットポンコッツ豪』が短期間連載された。

2013年には単行本の復刊が決定し、グレイテスト編4巻分から描き下ろしを加えた新装版(上・下巻)が発売された。2015年には続編としてグレイテスト編の5巻+スペシャリスト編を収録した新装版が発売された。

ロボットポンコッツ(グレイテスト編)

軽い気持ちで祖父から貧乏会社の社長職を受け継いだユースケ。仕事を増やそうと奔走するうち、最強のロボポン使いを決める「グレイテスト戦」の存在を知る。会社の名前を売るチャンスと、ユースケは参戦を決意。果たしてユースケたちの運命は?増える一方の借金は返せるのか?そして、ユースケの相棒・ロボまるに隠された秘密とは…?

スポロロボテック社関係者 ユースケ 『1』・『2』を通じての主人公で14歳。祖父のスポロより、ヘルパーロボポン派遣会社(要はロボポンを使ったなんでも屋)・「スポロロボテック社(SR社)」の社長職と1億円の借金を受け継ぐ。 短気な熱血漢な上、ノリと勢いで突き進む性格は、ナースに「いきあたりばったり」と評されるが、社員を家族と考えるほどに社員思いであり、それゆえに時に呆れられながらも社員たちからの信頼は厚い。バーモント編で衣装が変わった。 追い詰められたときはその場で思いついたスポロロボテック社社訓で仲間を鼓舞する。人間相手での戦闘能力も高く、スパナを武器に戦うことがある。愛用のゴーグルはスペシャリスト編にてレイナによって特殊加工され、終盤ではこれを使ってデスガイア内を迷わず進むことができた。最終回エピローグではスペシャリスト戦の途中でゼロ一派との決戦に突入したこともあってS5止まりとなっており、ビスコとの喧嘩からバトロボに発展している姿が見られた(観戦していたマーシャルいわく、連続十日目とのこと)。 ロボまる 『1』・『2』を通じての主人公ロボポンで、SR社社員第1号。少々気弱だが純真かつまっすぐな性格で、名実ともにSR社のエース。 「根性(ガッツ)メタル」という特殊な金属を外装として使用しており、ロボまるの成長とともに防御力が強化される。 アーム型ロボポンであり、2からメタモルアームの力により「ロボマルス」・「カスタまる」への進化(変身)能力を身につける。ロボマルス時の変身持続時間は三分で、カスタまるへの「超変身(ちょうへんしん)」はそれを過ぎてから一度だけ行える。デスガイア内での最終決戦では、ストーン・マーシャル・コナース・ユキダン・キュータ・カミサマ・ナースのエネルギーを大量につぎ込んだタンサンの腕を換装して彼らの能力をボディに反映し(ナースのみ装備や本人のツッコミ方とは関係ないハリセンでのツッコミ攻撃だった)、最後はユースケと自身の根性を籠めたファイアナックルでデビクロアを撃破した。エピローグではビスコ&ノロイダーとのバトロボにて、彼がファイアナックルを繰り出す姿で物語を締め括っている。 ゲーム本編では、1のサンバージョンで最初にもらえるロボポンである。ゲーム版でのデザインはドラム缶のような胴体を持ったロボポンであったが、漫画版では胴体や四肢がはっきりと分かるものにデザインされている。 使用技 ファイアナックル(ファイア) ロボまるが最初に使用したソフトによる技。開閉する手首部分から炎を出す。スポロ博士とヘッド博士によって作られた。 初使用はグレイテスト7・ノロイダー戦。腕部ごと切り離した「ファイアナックル=ミサイル」として使用したり、空中で方向転換に使ったりと広い用途をもつ。 ナパームナックル(ファイア+ファイア) 両腕からファイアナックルを放つ技で、ファイアナックルと比べて威力が向上。以前から持っていたファイアのソフトと、マーシャルから譲り受けた2つ目のファイアのソフトを組み合わせることで使用可能に。初使用はチネン・ピッチ軍団戦。片手でも使用可能。 アクアナックル(アクア) 手首部分から勢いのある水流を出す技。5巻の始めでアクアのソフトを追加したことにより使用可能に。初使用は、航海前に行った腕試しにて。 スチームナックル(ファイア+アクア) 掌部分から高温の蒸気を送り込む。ファイアとアクアのソフトを組み合わせることで使用可能になる。ジャワ&ククレ・グラジ戦で一度だけ使用。 ロボまるハンマー ユースケと体をロープで結び付け、ユースケが振り回すことで得た勢いを利用し、大勢の相手をパンチで吹き飛ばす合体技。バーモント編にてバーモント一家兵士相手に使用。 メタモルアーム スポロの改造によって右手に追加された機能。使用するとその場の状況に合わせて最適な形に勝手に変形する。当初は制御が困難だったが(ザリガ戦で一回目に使用した時には花束や万国旗が飛び出していた)、次第にコントロールできるようになっていった。バーモント編より使用。 腹からドーン(はらからドーン) ユースケが命名した技。戦艦フジツボ内での戦闘にて、ロボマルス時での不完全進化の際に初使用。その後、デスガイア内にてカスタまるに進化したロボまるが使用。相手の攻撃エネルギーを吸収し、腹部パーツから倍にして放出する。 スポロ ユースケの祖父にしてヘッド・ゼロの学問の師。ロボポンをはじめ様々な機械の開発が得意。しかし採算度外視の傾向が強く、SR社の借金はほとんどが彼のこしらえたもの。物語序盤におけるSR社の初代社長だったが社長と技術者の両立を断念し、ユースケに社長の座を譲る。 ロル ヘッド博士の娘でユースケとは幼なじみ。ユースケのことが好きで色々と世話を焼くが、マーシャルなどの横槍でなかなか進展しない。また、初期は電話で自分に向かって素っ気無い対応をしたユースケに激怒したり、アムロンからキスをされたロボまるに便乗しようとしたユースケをマーシャル共々制裁する一面も見られた。腕っ節も強く、ロボポンのマーシャルと互角に喧嘩をしていた(マーシャスに進化した際も同様)。 ゲーム本編では一部イベントで巻きこまれる以外に目立つことは少なかったが、漫画版においてはメインキャラ級に出番が増えている。また、ゲーム版の2では出番自体がほぼ限られていたが、漫画においてほぼ全編においてユースケ、ロボまる一行と同行したメインキャラを貫く。 全登場キャラの中で最大級のバストの持ち主。前述の通り次第に大きくなっていった。バーモント編・スペシャリスト編それぞれで一回ずつ衣装が変わった。ゲーム版でのデザインから大きく変わっているキャラクターの一人。スリーサイズはB.110.W.50.H.88。 コジロウ 真面目で礼儀正しい侍型ロボポンで、ロボまる同様アーム型。当初は自身を作った研究所で食い逃げを行ったムサシを追って決闘をするも敗れ、ビスコに拾われたロボポンだったが、カプリ村バトロボ大会でロボまるに敗れてからはSR社の社員となる。背中に背負った刀と長髪を纏めた髷が特徴であり、髷は加速用のブースターになっている。 背中の刀・「童子切安綱(どうじきりやすつな)」を使った剣術を駆使して戦い、その戦闘力はユースケのロボポンたちの中でも上位に位置する。なお、安綱は刀身が折れてもビームの刃を出すことでビーム刀として使用可能。 切り札は戦闘力を一気に解放し、短時間パワーアップをする「オーバードライブ」。ただし肉体に極度の負荷がかかってしまい、一分以上維持し続けるとバラバラに壊れてしまう危険を孕んでいる。なお、オーバードライブ発動時には身体が金色に輝き、額の鉢巻に「巌流」の文字が浮かぶ。 普段は剣道の先生のアルバイトをしている。 ゲームではボンボンバージョンで最初に貰えるロボポンである。 使用技 燕返シ(ツバメガエシ) 飛び道具を剣圧で跳ね返すカウンター技。 ナース ヘッド博士が開発した看護婦型ロボポンのプロトタイプ。もとは城下町のロボポン病院で看護婦をしていたが、ユースケにスカウトされ、SR社の社員となる。SR社では会計係を担当しており、スポロが何かを発明するたび「借金〇〇円追加」と呟きながら家計簿をつけている他、仲間の治療や修理も担当している。 的確かつ冷酷無比なツッコミ役で、彼女に言い返せる人物は敵味方問わず皆無。その反面トリペルが自分とロルのスリーサイズをいつの間にか測っていたことを知るや、彼女と共に制裁を喰らわせたり、フランクとケッツの姿を見て恥ずかしがり、最終的には激しく取り乱すなど女性らしい一面も見せた。見た目に反して戦闘能力は高く、注射器型の銃器と優れた機動力による射撃戦を得意とする。銃器からはマーカー弾も発射可能。ただし、1ではほとんど戦っていない。スリーサイズはB.85.W.48.H.78。 前述の通り、漫画版でユースケたちと行動しているのはプロトタイプという設定であり、性格やデザインの異なる量産型が存在する。ゲーム版では「コナース」が進化した姿である。 使用技 アクアショット 銃器の発射口から大量に放水する。 コナース ナースのアシストを勤める小型ロボポンで、一対の翼で飛行可能。機動力にも優れており、ナースとリンクして知覚を共有することも可能。自身の感情はあるようだが、自分から喋ることがない。 トリペル 元々は、求人広告を見てSR社にやってきたムーブ型ロボポン「トリペラ」だったが、入社の際スポロに改造されてヘリコプター形ロボポンになった。おしゃべりで頭の回転は速いようだが、余計なことばかり考えている。趣味は早口言葉。好きな芸能人は江戸家猫八。必殺技は、「スーパーエクセレントデラックスハイパーマーベラスウルトラアルティメットビッグスペシャルワンダホーパンチ(のちにキックになる)」と言ったものすごく長い名前の普通のパンチ(キック)。ユースケを「社長」と呼ぶ。戦闘能力は非常に低いが、敵の尾行など活躍の場は多い。ゴーグルに仕込まれたサーチ=アイによってあらゆるデータを計測可能で、スペシャリスト編終盤ではユースケのゴーグルと同様の特殊加工が施された。また、あまり得意ではないが催眠術も使える。 タンサン ロボまるより前にスポロが開発した電池型ロボポン。ロボまるの兄貴分的存在で、エネだまを使用することにより「タンニー」に一時的に進化可能。また、スポロとヘッド博士が共同で開発した大型輸送ロボポン・「タンイチ」が存在し、大量のエネだまを摂取したタンニーが動力源となっている。スペシャリスト編では大量の電撃を浴びた状態でエネだま進化する事で、「タンイチ小型版(コンパクト)」への進化能力を得る。タンニーおよびタンイチに進化すると本人いわく「エネルギーの消費が大きく、気性が荒くなるため、普段(タンサン)の姿の方が良い」とのことで、研究所での正式な進化を拒んでいる。旅(野宿)が好きらしく、ムサシと再会した際の様子から本編開始の二年以上前から旅をしていることがうかがえる。ワイルドとのランキング戦終了後はSR社に戻り、表で寝ている。実力はあるのだが運が悪いため、チームをくじで決めていた対スペシャリスト戦では活躍していない。 ゲーム本編では、1のスターバージョンで最初にもらえるロボポンであり、『ロボットポンコッツ2』ではタンイチ以降新たに「シンイチ」および「ピカイチ」へと進化が可能となる。 使用技 サンダーボルト 手から強烈な電撃を放つ。 マーシャル 褐色の肌とポニーテールにした金髪が特徴の女性格闘家ロボポン。元々はビスコのロボポンだったが、グレイテスト戦で敗退後、ストーン・キュータとともにSR社に入る。黄色のレオタードとグローブを身に着けており、漫画版のデザインでは、グローブの部分が大型化しているのが特徴。スリーサイズはB.85.W.50.H.80。 威勢のいい姉御肌で、ユースケを気に入っており「ダーリン」と呼ぶ。性格の不一致とそのことで、ことがあればロルとケンカしている。幽霊の類が大の苦手。コジロウのことは「ビスコに捨てられた負け犬」と見下していたが、コジロウとの勝負に敗北した後、コジロウのことを見直した。スペシャリスト編ではヘッド博士がメタモルアームの理論を用いて開発したパーツを勝手に持ち出して耳元に装着したことで、「マーシャス」への進化能力を獲得している。 普段は空手の先生のアルバイトをしている。 使用技 ファイアナックル アームから噴射口を展開し、ロボまる同様に火炎放射を行う。 ストーン 石型ロボポン。無口で地味だがれっきとしたSR社社員。元々はビスコのロボポンだったが、マーシャル、キュータと共にSR社入りした。巨体と豪腕による格闘戦が得意で、四肢を胴体に収納可能。 ゲーム版『ロボットポンコッツ2』では新たに「ズドンガ」と「ズドンゴラ」への進化が可能となる。 キュータ 球体に触手の生えたロボポン。無口かつ常に笑顔で、何を考えているのか不明。元々はビスコのロボポンだったが、ストーン・マーシャルと共にSR社入りした。触手は伸縮自在で、これに纏わり付かれると気持ち悪いらしい。 プラティナ ワイルドからSR社に託された大型ロボポン。強靭な巨体とロケットパンチになった腕を持ち、戦闘能力はかなり高い。しかし、登場した時点では心は全く成長しておらず、いわば赤ん坊のような状態だった。グレープジュースが好きで、最終決戦では戦艦フジツボに積まれたグレープジュースをエネルギー源としても転用していた(発酵してワインになっていたため最終的に酔っ払い、デスガイアをバリアに閉じ込めてレーザーや弾丸をはね返し、メインレーザー砲を破壊している)。以外に鋭い一面を持ち、デビクロスを破ったロボマルスのカスタまるへの不完全変身にいち早く勘付いていた。 強力なバリアを張ることができるが、エネルギーの消費が激しいという弱点がある。また、両足からのジェット噴射で飛行も可能。 ゲーム版『ロボットポンコッツ2』では新たに「プラタナス」への進化が可能となる。 カミサマ ユキダンとともにSR社入りした読者公募によるオリジナルの仙人型ロボポン。常に雲に乗って浮かんだ状態で移動しており、杖から雷を起こしたり、相手の頭上にタライを落として戦う。謎が多いロボポンで、時折的中率100%の「神のおつげ」を語る。 使用技 天罰(てんばつ) 本人は使用していないが、終盤にてカミサマのエネルギーを託されたロボまるが使用。相手の頭上にタライを落とす。 ユキダン カミサマと同じく読者公募によるオリジナルの雪だるま型ロボポン。頭部にあるバケツのような部分に銃器を装備している。ロボまる以上に押しの弱い性格だが、『2』では彼女が出来たせいか、ユースケたちにビエンを襲われたと誤解した怒りで「ユキガン」・「ユキャノン」へ進化する。 使用技 スペシャルファイアー ユキャノン時に使用。進化前より倍増した砲身からの全砲一斉射撃。 ウーマンボ ユースケたちがコビック大陸で行われるスペシャリスト戦に参加するために用意された、マラカスを握っている魚の形をした大型ロボポン。一人称は「おら」で、訛った口調で喋る。ユースケたちがバーモント一家との決着を着けた際にはクージランの底を破って彼らを迎えに行き、クージランを沈没させた。最終決戦では沈没したフジツボ内部に搭載されたグレープジュース(20年の月日が経過したことで発酵し、ワインになっていた)をプラティナのエネルギー源として補給する役割を果たす。 ゲーム版では「キュータ」がエネだま進化した姿。

ビスコとその仲間 ビスコ