Seven Kingdoms (七王國 in cinese, Qī Wáng Guó in pinyin) è un videogioco strategico in tempo reale sviluppato dalla Enlight Software e pubblicato nel 1997 per Windows.

Il gioco permette di sfidare fino a 6 regni avversari in un'unica partita, conquistandoli distruggendo tutti i loro edifici e le loro città o facendoli arrendere in cambio di denaro.

Il gioco ha avuto, l'8 giugno 1998, una patch/espansione chiamata Ancient Adversaries, che aggiunge 3 nuove civiltà alle 7 preesistenti. La serie è inoltre proseguita con un sequel chiamato Seven Kingdoms II: The Fryhtan Wars del 1999 e uno spinoff chiamato Seven Kingdoms: Conquest del 2008.

Modalità di gioco

Il gameplay di Seven Kingdoms si discosta molto dalla classica tattica consistente nel raccogliere risorse, costruire edifici ed eserciti ed attaccare, tattica perpetuata in vari giochi di strategia in tempo reale come Starcraft, Command & Conquer e Age of Empires. La parte economica del gioco rappresenta piuttosto una somiglianza con vari giochi di strategia a turni, come ad esempio Total War.

Prima di tutto, esistono due risorse: cibo e oro. Il cibo si può guadagnare grazie al lavoro dei contadini, mentre l'oro si guadagna mediante commercio, saccheggio e tasse. Esiste anche un parametro chiamato reputazione, che può incrementare ogni anno (ma anche diminuire) in base alle scelte fatte in tutta la partita, siano essi tassazioni o regali ai paesani oppure infrazioni di accordi con altri regni. Una reputazione molto alta può rendere il popolo molto più leale verso il proprio signore, compresi gli specialisti. Un modo efficiente per un'economia stabile è la raccolta di materiali grezzi (vale a dire rame, ferro e argilla) attraverso l'utilizzo delle miniere, che richiedono 8 posti di lavoro. Tali materiali possono essere lavorati dalle industrie e convertiti in prodotti che si possono vendere al mercato.

Il gioco possiede un sistema di spionaggio che permette al giocatore di allenare e controllare spie individualmente, con un'abilità di spionaggio che incrementa col tempo. Effettivamente, il giocatore sarà responsabile nel catturare spie nel proprio territorio. Una volta costruite, le taverne consentono di reclutare mercenari di varie nazioni, occupazioni e abilità. Un'abile spia appartenente a una nazione nemica può essere molto utile ed essenziale per un programma di spionaggio ben condotto, e in ogni caso il giocatore può migliorare la propria economia, il proprio esercito o la propria scienza reclutando un abile guerriero o assegnando uno specialista alle proprie miniere, industrie e torri di scienza dandole un bonus: per esempio, un abile generale persiano può rendere la cattura e la guardia ad un villaggio indipendente molto più facile.

Il sistema di diplomazia nel gioco è abbastanza simile a quello di vari giochi di strategia a turni, poiché dà la possibilità, una volta ricevuta un'offerta o una richiesta di diplomazia, di accettare o di rifiutare. È possibile fare trattati di pace, amicizia, commercio, guerra ed alleanza, offerte o richieste di cibo o denaro, scambio di tecnologie o anche la cessione del proprio trono ad un giocatore superiore. Si può anche vedere, nella schermata "Ranking", una classifica dei giocatori attivi e visualizzare i propri livelli militari ed economici, rendendo naturale un'alleanza con le fazioni più forti.

È possibile visualizzare la leadership e la lealtà dei soldati e dei generali nella loro apposita schermata. A proposito di lealtà, il massimo di lealtà di ogni insediamento è di 100, mentre il minimo consigliato è di 40; se si scende sotto tale livello minimo, c'è il rischio di ribellione. Le tasse permettono di ricevere oro dall'insediamento a prezzo di una buona porzione di lealtà, mentre regalare denaro permette di diminuirne il rischio di insubordinazione. Si può anche fare un ciclo di tassazione e di regali all'insediamento cliccando col tasto destro del mouse sull'icona desiderata e selezionando il livello massimo consentito da tale funzione, valido sia per le tasse sia per i regali. Nel caso il proprio re cada, servirebbe un generale dal livello di leadership più alto nel gioco, in modo da poter ridurre il rischio di ribellioni in tutto l'impero.

L'addestramento di unità militari può essere impegnativo e richiedere molto tempo e molte risorse, il che spiega il motivo per cui esistono anche varie macchine d'assedio, come Catapulte, Porcospini e Unicorni (nuova macchina da guerra introdotta nell'espansione). Le macchine d'assedio, che possono potenziarsi dal Mark I al Mark III (tranne i Porcospini) sono le seguenti: Le catapulte sono le armi di base per la difesa d'assedio. Quando raggiungono i livelli Mark II e III possono lanciare proiettili alla naftalite infiammata invece di pietre. Le balliste possono attaccare tutti i bersagli provenienti da ogni dove, terra, mare o aria che siano. I cannoni possono attaccare tutti i bersagli provenienti da ogni dove, terra, mare o aria che siano. La disponibilità richiede la ricerca Ballista Mark II. I porcospini sono armi strane e terrificanti, poiché sono in realtà pieni di esplosivi. Per essere attivati, bisogna bersagliarli con catapulte, cannoni o sputafuoco. Quando un porcospino esplode accanto ad un altro, avverrà una reazione a catena. La loro disponibilità richiede la ricerca dello sputafuoco Mark II. Gli sputafuoco possono dare fuoco a ogni cosa. Richiedono la ricerca Catapulta Mark II. Gli unicorni sono esseri indomabili e ineguagliabili nella distruzione a fuoco rapido. Richiedono la ricerca Porcospino Mark I.

È inoltre possibile iniziare scambi commerciali marittimi o anche trasportare truppe via mare attraverso un apposito porto. I commercianti, già disponibili, possono trasportare fino a 250 materiali grezzi o beni finiti, ma non soldati, lavoratori o paesani. I trasporti, anch'essi già disponibili, possono portare fino a 9 persone o armi (anche in combinazione), ma sono completamente vulnerabili in battaglia. Le caravelle sono più avanzate rispetto ai commercianti dato che possono anche difendersi da soli con i loro cannoni. Possono sia trasportare 250 materiali grezzi o beni finiti, sia 9 persone o armi (anche combinate). La loro ricerca si sblocca ricercando il Cannone Mark I. I galeoni sono i veri re dei mari. Possono sia trasportare 250 materiali grezzi o beni finiti, sia 9 persone o armi (anche combinate). Possono difendersi con un cannone in battaglia. La loro ricerca si sblocca ricercando la Caravella.

Esistono diversi edifici in tutto il gioco: Forte: richiede un abitante esperto in leadership, in genere un soldato, che va promosso a generale. Consente di reclutare fino a 8 soldati per forte al comando di un generale (o del re) Miniera: va piazzata sopra un materiale grezzo, che verrà poi trasportato nelle industrie. Industria: è lì dove i materiali grezzi vanno convertiti in beni finiti. Con un insieme di industrie riempite al massimo, la scorta di beni sarà praticamente infinita, rendendo possibile la dominazione economica. Mercato: punto focale dell'economia di un impero, lì si possono acquistare e vendere beni, e quindi generare i soldi necessari per costruire un imponente impero. Taverna: consente di reclutare mercenari, esiliati dalle loro terre, o in cerca di avventura o di denaro; possono essere grandi generali, abili artigiani, folli scienziati o formidabili spie. Industria d'assedio: consente di costruire le armi d'assedio, cioè le catapulte, le balliste, i cannoni, i porcospini, gli sputafuoco e gli unicorni. Torre della scienza: la scienza è fondamentale per tenere il proprio impero in testa all'inevitabile corsa alle armi. Porto: consente di stabilire rotte commerciali marittime e di creare navi da trasporto per le truppe. Seggio del potere: consente di evocare un Grande Essere (in genere un Dio) che concede un beneficio diverso a seconda della civiltà che lo evoca.

Civiltà

Nel gioco standard vanilla appaiono 7 civiltà giocabili, ognuna con le proprie armi uniche e i propri stili di gioco: I Greci eccellono nel loro uso di spade, a cui sono allenati fin dalla loro infanzia, il che li rende esperti nel combattimento corpo al corpo dell'arte della guerra. Non possono guadagnare nuove abilità, ma possono comunque rinforzare quelle già presenti. Possiedono una spada lunga (danno 5-8) e uno scudo capace di bloccare le frecce (ma solo quelle provenienti da una sola direzione). Conosciuti per le loro abilità nelle arti marziali, i Cinesi possiedono un attacco ben bilanciato e devastante. La loro arma base è l'alabarda (danno 6-16), e possono usare l'arco con frecce (danno 5-8) a partire dal livello 30 di combattimento. I Giapponesi sono spadaccini abili e veloci nell'attacco. Quando infervorati da una sete di sangue, possono addirittura eliminare un nemico in un colpo solo. Possiedono una katana (danno 5-8) come arma principale, e nessuna arma aggiuntiva dato che la usano a due mani. Ogni 90 secondi possono scatenare un attacco Berseker (danno 32) una volta raggiunto il livello 55 di combattimento. I Persiani nascono arcieri; al contrario dei soldati delle altre nazioni, che devono allenarsi per l'uso dell'arco, i Persiani entrano al servizio del loro signore già abili in quell'arma. La loro arma base è la lancia (danno 3-6) arma poco efficace, ma il loro arco con frecce (danno 6-12) può essere efficace in battaglia, soprattutto con un grandioso esercito. I Vichinghi sono guerrieri brutali grazie alle loro grandi asce, ideali per massacri a distanza avvicinata, e quando allenati a dovere, possono infuriarsi abbastanza e seminare il caos tra le file nemiche. Oltre alle loro asce pesanti (danno 6-12), arma molto pesante di intervallo d'attacco d 4 secondi, il loro attacco speciale Berseker, sbloccabile al livello 50 di combattimento, infliggerà 35 punti danno ogni 2 minuti. Il punto forte dei guerrieri Normanni è la versatilità. Oltre alla sua spada lunga, un singolo guerriero normanno è capace di difendersi col suo scudo, e seminare distruzione a distanza grazie alla sua balestra. I Normanni possiedono uno spadone come arma primaria (danno 5-10), una balestra come arma a distanza (danno 7-10) sbloccabile al livello di combattimento 50 e uno scudo capace di bloccare tutte le frecce di una direzione, sbloccabile al livello 30 di combattimento. Abili nella lotta con la loro mazza chiamata Zanna di Giaguaro, i Maya sono devastanti nel combattimento ravvicinato. La loro unica arma è appunto la suddetta mazza (danno 8-14), che, essendo pesante, richiede un intervallo di tempo di 3 secondi.

Nell'espansione Ancient Adversaries si aggiungono altre 3 civiltà:

Con tradizioni militari di 3000 anni or sono, gli Egizi sono maestri di tante abilità. La loro arma base è il khopesh (danno 5-9), e possono usare l'arco con frecce (danno 6-9) a partire dal livello 40 di combattimento. Tuttavia, possiedono anche un attacco potente chiamato Frecce di Ra (danno 25) che si sblocca al livello 70 di combattimento, attacco speciale eseguibile ogni 2 minuti. gli Zulu possono scagliare una devastante pioggia di lance. Oltre alla loro arma base, gli assegai (danno 4-7), gli Zulu possono lanciare le loro lance (danno 10-18) ogni 15 secondi una volta raggiunto il livello 30 di combattimento. Quando tale livello raggiunge il livello 50, possono anche bloccare attacchi a distanza quando non stanno lanciando le loro lance. I Moghul possiedono la scimitarra (danno 5-11), un'arma pesante di intervallo d'attacco di 3 secondi, e anche un attacco Berseker (danno 30), di intervallo d'attacco 100 secondi, che si può eseguire quando si raggiunge il livello 60 di combattimento.

Grandi Esseri

Ogni civiltà possiede anche una propria struttura chiamata "Seggio del potere", dove potrà invocare il proprio "Grande Essere" (Greater Being), ognuno con i propri poteri speciali. Per fare ciò, serve un'apposita pergamena, trovabile nei covi dei Fritani.