Faerûn è un continente immaginario, il più importante del pianeta Abeir-Toril, ed è il luogo dove si svolgono i principali avvenimenti dell'ambientazione Forgotten Realms per il gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons.

Il nome significa "terra" in un'antica lingua umana dell'ambientazione.

Storia La sua storia, lunga oltre 35.000 anni e raccontata dettagliatamente in numerosi manuali, è la più sviluppata dell'ambientazione.

Nella parte settentrionale del continente è in uso il Calendario delle Valli: l'assegnazione dell'anno zero è attribuita al momento in cui la Corte Elfica di Cormanthor ha permesso ai primi umani che hanno attraversato il Dragomare di costruire i propri insediamenti nelle sue foreste, fondando le Valli. L'evento, accaduto nell'Anno dell'Alba, è stato ricordato dagli elfi con la posa della Pietra Verticale.

Coloro che utilizzano questo sistema raramente si riferiscono agli anni (o meglio, agli "inverni", poiché usualmente gli anni vengono visti come passaggi di inverni o estati) utilizzando i numeri, ma piuttosto li chiamano con il nome che gli è stato assegnato dalla Saggia Perduta Augathra la Pazza e successivamente dal veggente Alaundo centinaia di anni prima. Così, ad esempio, il 212 CV (anno della nascita dell'arcimago Elminster) viene usualmente chiamato Anno del Risveglio della Magia. Usanza vuole che il nome sia legato ad eventi che accadranno in quell'anno. Per indicare gli anni antecedenti l'anno zero viene anteposto il segno "meno".

Il calendario per mesi e giorni più utilizzato è il Calendario di Harptos. Esso rende il nome dal suo inventore, il defunto mago Harptos di Kaalinth. Utilizzato soprattutto nella parte settentrionale del continente, è entrato in uso all'incirca nel -200 CV, in corrispondenza della fondazione della città di Candlekeep. Secondo il calendario di Harptos (si tratta di un calendario solare, cioè basato sul ciclo delle stagioni), un anno nel Faerûn dura 365 giorni, divisi in 12 mesi di 30 giorni ciascuno; sono presenti inoltre cinque giorni aggiuntivi, posti a seguito di quattro mesi diversi, considerati festività:

Società In linea generale la vita faerûniana ha tratti del tutto simili a quella dell'Europa medievale tra il XIII e il XIV secolo, prima che venisse introdotta la polvere nera e il successivo sviluppo delle armi da fuoco: i suoi abitanti passano la vita a coltivare i campi, bere birra servita ai tavoli delle taverne, intrattenere con l'arte della conversazione, ma non mancano elementi tipicamente fantasy come lo studio della magia, la caccia a tesori nascosti, i duelli con temibili mostri e le avventure nei più oscuri dungeon. Nel continente però sono presenti anche zone in cui la vita è ispirata a quella araba mediorientale, indiana, dell'antico Egitto e dei nativi americani, anche se la differenza non è così netta ma appare come un "amalgama" fra le varie culture. Le numerose divinità del pantheon faerûniano, ma anche società segrete (buone e malvagie), losche gilde di ladri e potenti organizzazioni mercantili influenzano la vita quotidiana degli abitanti di Faerûn.

La magia è presente e molto diffusa; quella arcana viene chiamata "Arte", mentre quella divina è chiamata "Potere".

Le razze di Faerûn sono moltissime; quelle più diffuse sono però solo circa una decina (quelle semiumane e alcune umanoidi), e, fra queste, la dominante è quella umana. Per alcune razze viene fatta un'ulteriore distinzione in sottorazze: Elfi: Mezzelfi, Elfi della Luna, Elfi del Sole, Drow, Elfi dei Boschi, Elfi Selvaggi, Elfi Marini. Gnomi: Gnomi delle Rocce, Svirfneblin. Halfling: Cuoreforte, Piedilesti, Halfling degli Spiriti. Nani: Nani degli Scudi, Nani Dorati, Duergar, Nani Selvaggi, Nani Artici. Stirpeplanare: vista l'importanza del Piano Materiale nella cosmologia di Toril, le stirpeplanare (introdotte in D&D Terza Edizione) sono molto diffuse e, nel manuale base dell'ambientazione, gli viene data una particolare importanza inserendola fra le razze principali. Ne esistono di tre tipi: Aasimar (sangue di un Celestiale, cioè di un essere proveniente da uno dei Piani Celestiali), Genasi (sangue di un elementale, cioè di un essere proveniente da uno dei quattro Piani Elementali), Tiefling (sangue di un essere proveniente da uno dei Piani Immondi).

Geografia Faerûn si estende da nord a sud per circa 4.000 chilometri e da ovest a est per circa 5.500. Il continente è caratterizzato da ogni tipo di clima e da ogni tipo di bioma, con aridi deserti, dense foreste che si estendono a perdita d'occhio, imponenti montagne, laghi e mari scintillanti. Confina ad ovest con il Mare Senza Tracce, a sud con il Grande Mare, ad est con il continente Kara-Tur e a nord con immense distese di ghiacci: Pelvuria (o Grande Ghiacciaio), Ghiacciaio Reghed e Grandi Ghiacci. A Faerûn appartengono inoltre alcune grandi isole ed arcipelaghi, come l'isola di Ruathym e l'arcipelago Ossa della Balena. I numerosi laghi, fiumi e golfi che costellano tutto il territorio consentono di spostarsi per le vie fluviali molto più rapidamente che procedendo via terra, circostanza che favorisce il commercio. Il continente ha un grande bacino idrico, il Mare delle Stelle Cadute (o Mare Interno), che influenza notevolmente il clima, rendendo le zone circostanti miti e temperate.

Il Nord Questa regione comprende la Valle del Vento Gelido, la città di Waterdeep, la Frontiera Selvaggia, le Marche d'Argento (Luruar), la Grande Foresta e la Brughiera Sterminata. Nonostante la diffusa civilizzazione del Faerûn, il Nord rimane una zona selvaggia, caratterizzata da alti picchi e catene montuose frastagliate perennemente innevate, da estati brevi e fredde, inverni lunghi e gelidi e da pianure spazzate dal vento del nord. Le poche città e i pochi insediamenti umani, elfici e nanici sono in perenne contesa con orchi, troll e con le tribù barbare; ma è anche una terra ricca di risorse minerarie. Nelle Marche d'Argento, neonata alleanza fra gli abitanti della zona, c'è la meravigliosa città di Silverymoon, la Gemma del Nord. I territori a nord lungo la Costa della Spada, decisamente più civilizzati, fanno eccezione, grazie alla presenza di città come Luskan, Neverwinter e Waterdeep (chiamata anche Città degli Splendori, è la città più importante del Faerûn con oltre 130.000 abitanti. Forzatamente ospita sotto di sé lo sterminato dungeon di Sottomonte); il clima meno rigido favorisce il commercio e consente condizioni di vita migliori.

Le trame della maggior parte dei videogiochi che hanno scelto Forgotten Realms come ambientazione si svolgono nel Nord.

Anauroch L'origine di questo terribile e immenso deserto non è naturale. Centinaia di anni fa, nel luogo dove ora si trova la distesa di sabbia e rocce, i ghiacci non si erano ancora ritirati, e al loro posto c'erano fertili pianure, laghi, foreste e praterie sconfinate, dominate dall'impero di Netheril. I phaerimm, razza con poteri psionici abitante del Sottosuolo, hanno causato la caduta di questo grande impero utilizzando incantesimi che hanno ridotto l'Anauroch al suo stato attuale.

Terre Centrali Occidentali Fanno parte di questa regione la Costa della Spada (con la famosa città di Baldur's Gate) e l'Alta Brughiera. È un territorio caratterizzato da terreni aperti, ampie e fertili pianure, lande interrotte da basse colline e vasti altopiani. Generalmente utilizzata come passaggio per raggiungere il Nord o le regioni del sud, è una regione che ospita numerosi e resistenti città indipendenti e villaggi fortificati. La sua storia vede imperi caduti (le cui rovine sono ancora visibili) e numerose battaglie, fra le quali la Battaglia delle Ossa (1090 CV, Anno della Strage). I castelli e le rovine, nonché i numerosi dungeon sotterranei, sono ottime opportunità per gli avventurieri. La Costa della Spada deve il suo nome alle altissime scogliere che la caratterizzano, che si stagliano sul mare come spade; questo impedisce alle navi di attraccare, e di conseguenza non vi sono città costiere.

Terre dell'Intrigo Situati a sud-ovest, l'Amn, il Tethyr e il Calimshan sono conosciute sia come "Terre dell'Intrigo" a causa dei tradimenti, delle cospirazioni, degli assassini a sfondo politico e degli intrighi all'ordine del giorno, sia come "Imperi delle Sabbie" a causa delle ampie zone secche e del clima, generalmente caldo, che caratterizza questi territori, rendendoli relativamente inospitali. L'Amn è una nazione dominata dai mercanti ed è, anche grazie all'abbondanza di risorse naturali, una delle zone più ricche del Faerûn, dove il commercio è l'attività principale; qui il denaro è la cosa più importante. Nel 1361 CV (Anno delle Fanciulle), la compagnia mercenaria della Legione d'Oro, al soldo del Concilio dei Sei che governa Amn, scopre Maztica, che chiama Nuovo Mondo, fondando la colonia Nuovo Amn. Il Tethyr è una delle regioni più vecchie di Faerûn, dominata per 1.500 anni e fino a pochi anni fa da una famiglia reale spesso scossa da guerre di successione; è caratterizzata da intrighi politici, agitazioni civili, pregiudizi contro chi non è umano; l'area è destabilizzata da nobili corrotti e da fanatici religiosi. Il regno di Calimshan, governato solo simbolicamente da un Pasha, è una terra di magia e di mistero, pericolosa ma caratterizzata da edonismo e ricerca del piacere.

Terre Centrali