Othello (anche detto Reversi o Voltafaccia) è un gioco da tavolo astratto a informazione perfetta, per due giocatori.
Reversi e Othello
Reversi, inventato da Lewis Waterman nel 1880, è l'antesignano del gioco di Othello che è stato brevettato nel 1971 da Gorō Hasegawa. I due giochi differiscono solo nella configurazione iniziale dell'othelliera: vuota per Reversi, con il preventivo posizionamento di quattro pedine in una configurazione a X per Othello. Othello prevede anche che l'othelliera (la scacchiera dedicata per il gioco) sia di colore verde, con quattro piccoli cerchi di riferimento sulle diagonali a distanza di due caselle dagli angoli. Ciò non è sempre vero nel caso di Reversi.
Othello è un nome brevettato e per questo motivo molte versioni elettroniche o fisiche del gioco detengono la denominazione libera Reversi.
Esistono numerose federazioni nazionali e tornei ufficiali nazionali ed internazionali, compreso un campionato del mondo, tutti facenti riferimento al nome Othello.
Notazione
Per descrivere lo svolgimento del gioco, ogni casella è individuata da una coppia riga-colonna. Partendo dall'alto, le righe sono numerate dall'uno all'otto mentre, da sinistra a destra, le colonne sono invece individuate dalle prime otto lettere dell'alfabeto. La notazione è simile a quella degli scacchi dove però la numerazione delle colonne parte dalla riga in basso invece che da quella in altoBrian Rose (Trad. Alessandro Di Mattei) - Othello: un minuto per imparare... una vita per diventare maestri.
Nel prosieguo del gioco può essere utile individuare alcune caselle con delle caratteristiche particolari, a questo proposito le caselle sul bordo, ad eccezione di quelle nell'angolo sono chiamate nell'ordine con le lettere: "C", "A", "B", "B", "A", "C". Le 4 caselle all'incrocio delle caselle "C" prendono, per concludere, il nome "X" (vedi Othelliera n. 2), anche a ricordare l'inopportunità di occupare queste quattro posizioni che danno all'avversario l'indubbio vantaggio di accedere agli angoli.
Le regole
Le regole per giocare una partita di Othello sono semplici.
Gli strumenti essenziali per giocare una partita sono le pedine (o dischi) e l'othelliera. I giocatori dispongono di 64 dischi bicolori (neri da un lato, bianchi dall'altro) ed il terreno di gioco è costituito da una tavola quadrata di 8 x 8 caselle di colore uniforme.
Prima di iniziare a giocare si posizionano due pedine bianche e due nere nelle quattro caselle centrali dell'othelliera in modo da creare una configurazione a X, orientata come nella figura.
Si muove alternatamente (inizia il nero) appoggiando una nuova pedina in una casella vuota in modo da "imprigionare", tra la pedina che si sta giocando e quelle del proprio colore già presenti sulla scacchiera, una o più pedine avversarie. Per imprigionare si intende chiudere con la propria mossa il lato opposto ancora libero di una pedina o di una intera linea/sequenza di pedine avversarie; tale pedina o sequenza doveva essere già contigua ed allineata ad una nostra pedina, secondo la mossa corrente e secondo le direzioni valide che sono specificate più avanti nel paragrafo. A questo punto le pedine imprigionate devono essere rovesciate e diventano di proprietà di chi ha eseguito la mossa. È possibile catturare pedine in orizzontale, in verticale e in diagonale e, a ogni mossa, può accadere che si girino pedine in più di una direzione. La cattura avviene sempre in linea retta.
Sono ammesse solo le mosse con le quali si gira almeno una pedina, in mancanza di mosse il giocatore salta il turno. Non è possibile passare il turno se esiste almeno una mossa valida. Quando nessuno dei giocatori ha la possibilità di muovere o quando (più frequentemente) l'othelliera è piena, si contano le pedine e si assegna la vittoria a chi ne ha il maggior numero.
Le regole sono tutte qui e non è difficile apprendere quelle poche nozioni di strategia necessarie per giocare una buona partita.
Nonostante la semplicità delle regole, lOthello è un gioco strategicamente e tatticamente molto profondo e può essere padroneggiato solo con lungo impegno.
L'apertura
Data la simmetria dell'othelliera le quattro possibili mosse del nero sono in realtà equivalenti. La prima vera mossa che caratterizza la partita è quella del bianco che ha a disposizione tre diverse scelte. Nelle othelliere numero 5, 6 e 7 sono riportate le tre scelte possibili a partire dalla mossa riportata nell'othelliera numero 4. Le aperture diagonale e perpendicolare sono comunemente usate nei tornei ufficiali mentre l'apertura parallela è poco usata in quanto considerata svantaggiosa.
Strategia Un giocatore che ha appena appreso le regole dell'''Othello tende istintivamente a trasformare l'obiettivo finale della partita, avere più dischi dell'avversario, in una strategia valida mossa per mossa: cerca di massimizzare ad ogni mossa il numero di dischi capovolti.
Tuttavia, questa strategia si dimostra spesso perdente contro un avversario appena più esperto che conosce l'importanza di altri concetti di base come angoli e mobilità.
La strategia generale dell'Othello può essere riassunta in 4 concetti fondamentali: Pedine stabili Mobilità Sbilanciamenti Parità Questi concetti assumono diverso peso relativo nelle diverse fasi della partita e la valutazione di tali pesi costituisce uno dei principali punti di forza dei giocatori più abili.
Le pedine stabili Un disco posato in un angolo non può essere in alcun modo capovolto. Le pedine che non possono essere capovolte dall'avversario si dicono "stabili". Si può notare che, dopo aver conquistato un angolo, le pedine dello stesso colore ad esso adiacenti su uno dei due lati diventano anch'esse stabili, fino alla fine della partita. Un esempio di pedine stabili è rappresentato nell'othelliera 8, dove attorno all'angolo A1 altre 4 pedine nere garantiscono al nero un totale di 5 punti finali.
L'angolo costituisce quindi un importante obiettivo strategico, ciononostante gli angoli costituiscono solo 4 dei 64 punti che i giocatori si spartiscono a fine partita, devono quindi essere visti più come strumento per la conquista di altre pedine stabili che per il fatto di essere loro stessi pedine stabili.
Per costringere l'avversario a 'cedere' un angolo, ovvero a consentirci di giocare nell'angolo, è necessario che l'avversario abbia, come condizione necessaria ma non sufficiente, una pedina adiacente ad un angolo vuoto, in particolar modo una pedina in casella C o X come indicato nell'othelliera 2. Si vedrà poi con l'esperienza che le caselle X sono particolarmente pericolose proprio per la loro debolezza nel consentire l'accesso all'angolo all'avversario.
L'angolo e le pedine stabili sono quindi un importante obiettivo strategico, da ottenere tramite l'uso dei principi tattici che verranno analizzati nei prossimi paragrafi.
Mobilità In molti giochi di tavoliere, poter scegliere al proprio turno tra molte mosse diverse costituisce un vantaggio. Othello non fa eccezione; inoltre, a differenza di altri giochi, nellOthello le pedine non vengono mosse ma aggiunte, riempiendo il tavoliere fino alla saturazione. Questo fa sì che avvicinandosi al finale le mosse si riducano e la mobilità acquisti ancor più valore.
Riflettendo sulle regole si nota che una mossa è disponibile per un giocatore quando vi sono caselle vuote adiacenti a pedine avversarie, a loro volta adiacenti a pedine del giocatore. Conseguentemente il possesso del centro (del gioco, non del tavoliere) e la minimizzazione delle pedine periferiche è un buon parametro per la massimizzazione della mobilità. In questo contesto avere le pedine compatte e in numero non eccessivo aiuta ulteriormente. Statisticamente avere metà delle pedine dell'avversario è considerato ottimale.Da notare quindi che la tattica intuitiva di massimizzare le pedine non solo è errata, ma a volte può anche essere peggiorativa, perché avere tante pedine può rendere più difficile avere un alto numero di mosse.
Il modo più semplice per disporre di tante mosse è quello di minimizzare il numero delle proprie pedine, massimizzando quelle dell'avversario, a patto che le nostre poche pedine vengano mantenute compatte e centrali. Infatti, più pedine instabili avversarie sono presenti sull'othelliera, maggiore sarà il numero di mosse disponibili.
Nell'othelliera 9 viene mostrata un'ipotetica posizione in cui il bianco dispone del centro del gioco e il nero ha un gran numero di pedine periferiche: in questa situazione il nero ha 2 sole possibili mosse, mentre il bianco ne ha 24, portando ad un vantaggio strategico enorme del bianco. Questo vantaggio è dovuto al fatto che il nero ha un gran numero di pedine periferiche, ovvero confinanti con caselle vuote, che il bianco può utilizzare come 'ponte' per le proprie mosse, mentre il bianco possiede saldamente il centro del gioco e due sole delle sue pedine confinano con caselle vuote.
Nell'othelliera 10 viene mostrata una situazione estrema, in cui si dimostra quanto possa essere illusorio il disporre di più pedine (instabili). Il bianco infatti vincerà questa partita per 40-24 (nonostante a 4 mosse dalla fine si trovi con una sola pedina contro le 59 del nero), dato che giocherà tutte le ultime mosse costringendo sempre al pass l'avversario.
Per ottimizzare la mobilità è quindi necessario cercare di avere meno pedine periferiche dell'avversario. Per questo motivo alcune mosse sono particolarmente forti e vengono chiamate mosse ideali. Una mossa ideale capovolge una sola pedina, caratterizzata dal fatto di essere completamente circondata da altre pedine (di qualsiasi colore). In questo modo viene minimizzato il numero di pedine periferiche a cui la mossa contribuisce. Spesso vengono considerate mosse ideali anche mosse che girano più di una pedina, purché tutte circondate da altre pedine. In othelliera 11 è mostrato un esempio di mossa ideale per il bianco, perché gira la sola pedina in e5, che è completamente interna allo schema di gioco.
Nel prosieguo della partita, come già visto, il tavoliere tenderà a riempirsi e di conseguenza gli spazi disponibili per le mosse a comprimersi. In questa situazione il numero di mosse per i giocatori tenderà a diminuire, chi avrà più mobilità potrà essere avvantaggiato dal fatto di riuscire a costringere l'avversario a una mossa sconveniente. Ricordiamo infatti che le regole dell'Othello vietano di passare volontariamente, quindi un giocatore che abbia solo mosse sconvenienti sarà obbligato comunque a sceglierne una. Nell'othelliera 12 un esempio di una situazione a ridosso del finale di partita, in cui il bianco è costretto a cedere un angolo a causa della sua ridotta mobilità. Le uniche mosse disponibili al bianco sono infatti g2, g7, h2 e h7, mosse che consentono al nero, immediatamente dopo, la conquista dell'angolo. Questa scarsa mobilità è frutto del gran numero di pedine periferiche del bianco, a discapito di quelle del nero.
Legato al concetto di mobilità vi è quello di tempo di gioco. Guadagnare un tempo di gioco significa giocare una mossa in più rispetto all'avversario, in una certa zona del tavoliere. Spesso ciò accade quando un giocatore opta per una mossa che per qualche motivo impedisce una mossa avversaria, riducendone di fatto la mobilità utile, oppure, come si vedrà in seguito, giocando una mossa più dell'avversario su un determinato lato. Guadagnare un tempo di gioco incrementa la mobilità e conseguentemente fornisce un grande vantaggio strategico.
Sbilanciamenti Quando un colore prende possesso di un bordo senza che sia stato preso l'angolo, si dice che si comincia la presa dei bordi, fase tipica del centropartita. In questo caso per bordo si intende sempre una formazione di pedine adiacenti al bordo della othelliera, e con gli angoli adiacenti vuoti.