EVE Online è un videogioco MMORPG sandbox fantascientifico, interamente ambientato nello spazio. È stato pubblicato nel maggio 2003 dalla CCP Games.

Il 7 novembre 2007 CCP ha pubblicato i client per i sistemi operativi Linux e macOS, che affiancavano l'originale client per piattaforma Microsoft Windows. Il 10 marzo 2009 con l'uscita dell'espansione Apocrypha e la ricomparsa del gioco in versione retail nei negozi, distribuito dall'Atari, il client per Linux è stato dismesso, ufficialmente perché CCP lamentava un numero di giocatori Linux troppo scarso a fronte degli investimenti richiesti per lo sviluppo della piattaforma.

Il gioco è stato scritto interamente in Python

Trama I prodromi In un lontano futuro l'uomo incomincerà a viaggiare regolarmente nello spazio e a colonizzare ogni angolo della nostra galassia, la Via Lattea. La colonizzazione verrà permessa dall'implementazione della tecnologia warp e dalla costruzione dei jump-gate, i dispositivi che consentiranno di creare wormhole artificiali che permetteranno il passaggio da un punto ad un altro dell'Universo (tra loro lontanissimi) in tempi brevissimi. I jump-gate permetteranno così gli spostamenti da un sistema planetario ad un altro. Nel 7703 d.C., nella zona del sistema planetario di Canopus, verrà scoperto un enorme wormhole naturale comunicante con un'altra galassia sconosciuta dell'universo. Un mondo inesplorato e ricco tutto da conquistare, che potrà dare ossigeno alla vecchia Via Lattea ormai satura e ampiamente sfruttata. Un nuovo inizio, una nuova vita. Ecco perché il wormhole verrà chiamato EVE. La colonizzazione inizierà subito dopo aver verificato la stabilità del wormhole e continuerà anche dopo la sua chiusura, grazie alla costruzione di due enormi jump-gate (ribattezzati EVE gate) alle due estremità, durata due secoli. EVE gate metterà in comunicazione il sistema solare di Canopus con quello di New Eden, come verrà battezzato il primo sistema planetario al di là del wormhole naturale. Così, anche dopo la chiusura del wormhole naturale, la colonizzazione proseguirà per un'altra settantina d'anni senza problemi. Un giorno, però, un evento sconosciuto provocherà un fenomeno talmente disastroso da cancellare quasi tutto il sistema solare di New Eden, rendendo di fatto inutilizzabile l'EVE gate: ogni nave che tenterà di avvicinarvisi sarà infatti distrutta da violenti fenomeni gravitazionali e magnetici. Verranno così tagliate le vie di comunicazione e di commercio tra le due galassie.

I coloni si ritroveranno, così, soli in un mondo ancora troppo dipendente dalla galassia madre per poter sopravvivere basandosi sulle sole proprie forze. I pianeti appena colonizzati, non essendo del tutto terraformati non saranno autosufficienti e le colonie si trasformeranno rapidamente in immensi e desolati cimiteri. Un rapidissimo declino tecnologico e sociale colpirà le varie comunità umane sopravvissute al disastro, portandole ad uno status semibarbarico, prive delle antiche tecnologie ormai dimenticate, e isolate nei loro pianeti, che non saranno più in grado di lasciare. Passeranno millenni, così, in cui le varie comunità inizieranno da capo a svilupparsi e a progredire, anche se totalmente ignare dell'esistenza le une delle altre. Finché non torneranno a riconquistare la perduta capacità di lasciare il proprio pianeta per inoltrarsi nello spazio, tornando ad esplorarlo e a conquistarlo.

In tutti questi millenni, saranno cinque le principali colonie umane sopravvissute e rievolutesi, da cui discenderanno le fazioni di EVE: gli Amarr, i Caldari, i Gallente, i Joviani, i Minmatar. Ognuna di queste cinque razze, sarà contraddistinta da tratti somatici, abitudini sociali, strutture politiche ben definite, dovute alle evoluzioni differenti su cui influiranno anche le condizioni ambientali dei loro pianeti di origine, avvenute nel più totale isolamento. Ognuna di esse, tra varie vicissitudini, avrà il controllo della parte dell'Universo di EVE in cui si troverà il proprio pianeta di origine. Da esse nasceranno altre entità minori, cosiddette di Pirati, che prenderanno il controllo delle zone più remote. Le grandi corporazioni di pirati saranno quelle degli Angels, dei Blood Raiders, dei Guristas, dei Sanshas, dei Serpentis e quella dei Droni, che non sarà una vera e propria razza umana, ma una comunità di automi totalmente autosufficienti. È l'anno 23341 d.C.

Le fazioni di EVE Amarr Empire La colonia di origine degli Amarr, insediatasi su Athra, sarà fondata da un gruppo di coloni Conformisti, fortemente religiosi. Dopo il disastro dello EVE gate e il passare dei millenni, quella Amarr sarà ufficialmente la prima razza che riconquisterà la capacità di esplorare lo spazio, ricostruendo una tecnologia per il warp drive che consentirà loro di iniziare una prepotente espansione nell'Universo di EVE. La società Amarr sarà basata su struttura imperiale, con cinque famiglie reali da cui proverranno i vari imperatori. Fortissima sarà la componente religiosa all'interno dell'impero, dove la religione Amarr prevarrà il pensiero e la vita di tutte le persone. L'Imperatore, in questo contesto, assumerà una fisionomia semi-divina. Ogni sua decisione sarà legge indiscussa in tutti i recessi dell'Impero. L'impero Amarr, nella sua espansione, incontrerà altre razze, che sistematicamente verranno ridotte in schiavitù, pratica ampiamente giustificata dalla religione Amarr. Tra queste quella Minmatar soffrirà le peggiori conseguenze di questa politica. Ridimensionati dallo scontro con l'Impero Jove, che infliggerà una umiliante e catastrofica sconfitta all'Impero Amarr intenzionato a soggiogarlo, gli Amarr si troveranno pure a fronteggiare la ribellione dei Minmatar, che porterà questi ultimi a riconquistare l'affrancamento dalla schiavitù imponendo un'altra cocente disfatta agli Amarr. L'Impero Amarr, dopo queste due severe batoste si dedicherà a consolidare il suo dominio interno, ricostruendo pian piano la sua potenza, il suo splendore e fronteggiando l'elefantiaca struttura burocratica minante la stabilità e le capacità di governo, soprattutto nelle regioni più periferiche.

Caldari State I Caldari prenderanno origine da una colonia insediatasi sul pianeta di Caldari Prime, fondata e costruita da una megacorporazione che ne inizierà la terraformazione. Dopo il disastro dello EVE gate, le colonie superstiti daranno origine a quello che sarà lo Stato Caldari. Massima espressione del capitalismo, la sua ossatura sarà data da diverse mega-corporazioni, a loro volta comprendenti migliaia di piccole, medie e grandi corporazioni specializzate nei più svariati campi. Lo spazio dei Caldari conoscerà il più elevato tasso di sviluppo tecnologico, inferiore solamente a quello Joviano. Il tenore di vita generalmente non conoscerà mezze misure: o di alto livello, o disumanamente misero. In ossequio alla visione capitalistica, infatti, chi non sarà capace di adeguarsi alle regole imposte dalle varie mega-corporazioni di riferimento, verrà inesorabilmente isolato all'interno della società, fino a dover scegliere tra l'esilio forzato e il suicidio come uniche alternative. Le mega-corporazioni faranno il bello e il cattivo tempo in ognuna delle loro zone di influenza, in totale indipendenza l'una dall'altra. In apparenza lo Stato Caldari apparirà come un insieme di comunità indipendenti e disunite. Tuttavia, memori delle pesanti conseguenze subite a seguito della guerra contro gli odiati Gallente (i Caldari perderanno il controllo del loro pianeta originario, Caldari Prime), i Caldari promuoveranno lo sviluppo della tecnologia e delle arti militari, portandoli ad una condizione di supremazia tecnologica nel campo degli armamenti e mostrando, nonostante l'apparente divisione, la capacità di organizzarsi in un fronte comune nel nome dello Stato Caldari, agguerrito, coeso e temibile.

Gallente Federation I gallente si evolveranno da un gruppo di colonizzatori di origine francese. Dopo il disastro dello EVE gate, le colonie superstiti inizieranno la loro evoluzione verso la Federazione Gallente, costituitasi tra varie popolazioni tra loro entrate in contatto una volta ripresa l'esplorazione spaziale. La Federazione Gallente sarà ciò che di più assimilabile ad una struttura democratica esisterà in EVE. Ispirata al liberismo economico, al sistema politico della democrazia, al rispetto dei diritti fondamentali dell'uomo e delle libertà individuali, la Federazione Gallente rappresenterà una delle zone di EVE tra le più prosperose e pacifiche, che attrarrà anche diverse persone appartenenti alle altre razze. In assoluto i migliori nel campo dell'arte e dell'intrattenimento, i Gallente saranno famosi anche per la bellezza dei luoghi da loro abitati, ricchi di attrazioni e di meraviglie artistiche. In guerra per lungo tempo con lo Stato Caldari, si dichiareranno i campioni della libertà all'interno dell'universo di EVE.

Jove Empire I Joviani costituiranno una razza misteriosa e quasi sconosciuta in EVE. Poco numerosi, costituiranno tuttavia la razza in assoluto più progredita tecnologicamente, indefinibilmente più avanti rispetto alle altre. L'Impero Jove, infatti, sarà il primo a risorgere dal periodo buio successivo al collasso di EVE Gate, tornando ad un altissimo livello evolutivo molto prima delle altre razze. Geloso della propria indipendenza e del proprio sapere, resterà isolato dalle altre realtà umane, al punto da chiudere tutti i portali comunicanti con le altre aree di EVE. Tuttavia, l'uso sconsiderato e senza controllo dell'ingegneria genetica fatto dai Joviani per modificare il genoma umano in modo da migliorarne le caratteristiche, porterà a creare modifiche genetiche permanenti nel DNA della popolazione joviana, con effetti devastanti, tra i quali il peggiore sarà il Jovian Disease, una malattia che inesorabilmente porterà i soggetti colpiti ad un violento stato depressivo e ad una morte precoce. L'Impero Jove resterà un'area irraggiungibile (all'interno del gioco vi sono due intere regioni non collegate alle rimanenti e la razza jove non è tra quelle disponibili per i giocatori) e misteriosa. Pochissimi e rarissimi i visitatori che vi accederanno. L'Impero Jove terrà costantemente sotto controllo gli altri stati con spie e sensori di ogni tipo per seguirne le mosse.

Minmatar Republic I Minmatar traggono la loro origine dal sistema di Pator, più precisamente dal pianeta Matar avente caratteristiche estremamente favorevoli per la vita umana. Diverse colonie insediatesi sul pianeta sopravviveranno al disastro dello EVE gate dando origine alle cosiddette sette tribù. Queste si evolveranno nei millenni, entrando in contatto tra loro e dando in seguito origine all'Impero Minmatar, esteso su diversi sistemi ricolonizzati, grazie anche al riutilizzo di antichi jump gate ritrovati e rimessi in funzione. Durante l'espansione degli Amarr, l'Impero Minamatar verrà da questi invaso e i Minmatar si ritroveranno a subire un lungo periodo di sudditanza sotto gli invasori Amarr che li avrebbero usati per lungo tempo come schiavi. I Minmatar si riprenderanno da questa situazione solo in occasione della cocente sconfitta subita dall'Impero Amarr ad opera di quello Jove. Approfittando della debacle subita dall'invasore, tutto il territorio del vecchio impero si ribella. Così, dal giorno dello scoppio della rivolta contro gli Amarr, i Minmatar si dimostreranno capaci non solo di recuperare la libertà perduta, ma di costruire uno stato orgogliosamente coeso e forte, all'interno del quale le varie tribù, superate le vecchie rivalità tribali, costituiranno la principale ossatura della nuova realtà politica: la Repubblica Minmatar. Solo una delle antiche tribù (quella Ammatar) verrà esclusa del tutto da questa nuova realtà, perché aveva collaborato con l'invasore Amarr e ne seguirà le vicende, abbandonando la zona di origine.

Modalità di gioco Carriera e vita