Un librogame"Librogame" è un marchio commerciale di proprietà della casa editrice E. Elle di Trieste, che pubblicò numerose collane di librigioco, e per estensione questo termine in italiano indica generalmente questo tipo di narrativa (vedi "libro-game" sul dizionario Treccani)., o anche libro-gioco, è un'opera narrativa che invece di essere letta linearmente dall'inizio alla fine, offre al lettore la possibilità di partecipare attivamente alla storiahttps://www.esquire.com/it/cultura/libri/a13687709/librogame-storie-bivi-letteratura-vera/, decidendo tra alcune possibili alternative, mediante l'uso di paragrafi o pagine numerate. Lettori diversi (o la stessa persona in occasione di una rilettura) potranno compiere scelte diverse e ciò condizionerà lo svolgimento e la fine della trama intervenendo così nella profondità degli eventi. Pertanto, anziché parlare di "genere" riferito al librogame, è più corretto parlare di "stile". In alcuni libri-gioco è presente anche l'elemento aleatorio, con alcuni nodi della trama che possono essere risolti da un lancio di dadi. Il genere fu principalmente popolare negli anni 1980.
Descrizione Normalmente un librogioco si presenta come un libro diviso in sezioni numerate (paragrafi) che terminano con una serie di opzioni che presentano le scelte che il lettore può prendere in quel punto; ad ogni opzione corrisponde il numero del paragrafo con cui si dovrà proseguire la lettura. Il lettore raggiunge infine un paragrafo conclusivo che porta a termine la storia. Nella maggior parte dei librigioco solo uno dei paragrafi si conclude con il "successo" del giocatore, mentre i restanti finali consistono in un "fallimento" o in un successo parziale.
I librigioco sono di solito scritti in seconda persona, con il lettore che assume il ruolo di un personaggio, con un meccanismo simile a quello dei giochi di ruolo con la significativa differenza che si ha meno libertà di scelta e si gioca generalmente da soli. Alcune serie permettono di giocare in più di una persona in quanto le decisioni possono essere prese di comune accordo. Per superare il limite di un solo giocatore sono state pubblicate serie che permettono di giocare in gruppo (come Blood Sword) o con due volumi distinti, per gestire due personaggi diversi (Faccia a faccia). Normalmente sono pubblicati in serie di diversi libri, che possono essere racconti a sé stanti o costruire un arco narrativo che prosegue da un volume al successivo.
Esistono principalmente tre tipi di librigioco. Racconti a biviIl lettore deve prendere delle scelte, il cui esito determina il finale più o meno positivo. L'elemento aleatorio non è presente. Per esempio Choose Your Own Adventure. Moduli di avventura in solitario per un gioco di ruolo Combinano i romanzi a bivi con le regole di un gioco di ruolo, permette di giocare un'avventura senza un dungeon master. È comunque richiesto l'acquisto del manuale del gioco di ruolo su cui l'avventura è basata. Esempi di questo tipo sono i librigioco per Tunnel e Troll o quelli per GURPS. Librogioco d'avventura Combinano i romanzi a bivi con un regolamento semplice incluso con ogni libro. Il regolamento di gioco spesso include delle scelte pre-gioco (quali ad esempio la determinazione di attributi specifici), o la determinazione di caratteristiche generate con un meccanismo aleatorio, tipicamente il lancio di dadi. Durante l'avventura possono verificarsi dei combattimenti, il cui esito può essere più o meno fortemente caratterizzato da elementi casuali. Un esempio di questo tipo sono i racconti della serie Fighting Fantasy, dalla quale è stata tratta la serie italiana Dimensione avventura e quella di Lupo Solitario.
In molti casi il librogioco si è evoluto dalla sua forma originaria e si è avvicinato sempre di più allo schema del gioco di ruolo. Il giocatore gestisce a volte un personaggio (o una serie di personaggi) che possiede certe abilità riassunte in una scheda all'inizio del libro. Tale personaggio, durante la lettura del libro, può incontrare dei nemici, dei mostri o altre entità con cui si può scontrare. La risoluzione del combattimento comprende il lancio di dadi o un altro meccanismo aleatorio, per determinare il danno subito dal personaggio e quello inflitto all'avversario. A seconda del punteggio realizzato l'avversario può essere sconfitto, ucciso o temporaneamente neutralizzato oppure il protagonista può soccombere e in questo caso il giocatore perde la partita.
Al posto di dadi veri molti librogame presentano due dadi nell'angolo di ogni pagina: il tiro si effettua aprendo una pagina a caso del libro. Un altro meccanismo alternativo ai dadi è la presenza di una o più pagine in cui ci sono dei numeri sparsi in modo casuale sul foglio. Il lancio del dado viene simulato puntando una matita ad occhi chiusi su un punto casuale del foglio e scegliendo il valore su cui la matita si è posata. Questo genere di pagine sono state rese famose dalla serie Lupo Solitario con il nome di "Tabelle del destino".
Visual picture gamebook Una variante di librogioco sono i visual picture gamebook ("librigioco visuali" o "librigioco ad immagini") nati con la serie Ace of Aces (1980) di Alfred Leonardi. Invece di narrare una storia permettono a due giocatori di giocare un duello tra due aerei da caccia o altri mezzi volanti. I giocatori scelgono una mossa tra quelle disponibili sulla pagina in cui si trovano e la annunciano contemporaneamente, ognuno incrocia la propria mossa con quella dell'avversario, determinando gli eventuali danni subiti e la nuova pagina a cui andare.
Il sistema di gioco incontrò un certo successo e vennero pubblicati altri libri che usavano lo stesso sistema per simulare duelli tra guerrieri fantasy (Lost Worlds) o pistoleri del Far West (Bounty Hunter).
Fumettogame Nel 1971 Charles Platt pubblica su Quark n. 4 Norman vs. America: è il primo dei fumettogame, ovvero fumetti o graphic novel dove il lettore può scegliere in quale vignetta o tavola dirigersi, tra le differenti proposte. Il filone si afferma ulteriormente dagli anni '80, quando ne appaiono altri in Danimarca e in Inghilterra e poi anche Topolino inizia a proporre fumetti a bivi. Dal 2007 spiccano i volumi della Makaka.
Argomenti La trama dei librigame è più spesso di genere fantasy, ma ne esistono anche di tema storico, fantascientifico e horror; è comunque possibile trovarne di tutti i generi fra cui il giallo, il mitologico, lo spionistico, lo sportivo, i saggi, il pulp, il thriller e il romanzo rosa .
Sono stati anche pubblicati diversi librogame di genere erotico. Nel 1994 il francese Dietro le porte (Derrière la porte) di Alina Reyes pubblicato in Francia dalla Pocket Books France e tradotto in italiano dalla Ugo Guanda Editore. Nel 2003 la Melcher Media pubblicò due "Choose-Your-Own-Erotic-Adventure" per l'etichetta Gotham Books della Penguin Books, tra cui Kathryn in the City di Mary Anne Mohanraj.
Storia Pionieri e primi sviluppi (1940–1970) Il formato del librogame venne ipotizzato ancora prima che venisse creato. Nel racconto Esame dell'opera di Herbert Quain (Examen de la obra de Herbert Quain) (1941) dell'argentino Jorge Luis Borges compare un autore fittizio di romanzi, il cui romanzo è una storia in tre parti con due bivi narrativi, dando perciò nove possibili finali. In una sua opera successiva Il giardino dei sentieri che si biforcano (El jardín de senderos que se bifurcan) Borges descrive uno scrittore cinese che si ritira in isolamento per scrivere un libro e costruire un labirinto, con la particolarità che le cose si combinano per cui il romanzo fittizio è un racconto simile a un labirinto che il lettore deve ricostruire nell'ordine corretto, a differenza di un librogame moderno che spiega al lettore come essere letto.
I racconti con bivi emersero alla fine degli anni cinquanta, sebbene avessero scopi educativi, piuttosto che narrativi. L'idea di usare libri preparati in modo speciale per permettere allo studente di imparare senza un insegnante viene accreditato allo psicologo comportamentale statunitense B. F. Skinner. La materia da apprendere viene suddivisa in frame ("quadri formativi") distinti. Al termine di ognuno lo studente deve scegliere una risposta tra scelte multiple. La risposta corretta rimanda al frame successivo, quelle errate a una pagina che spiega qual è stato l'errore e che lo indirizza verso la risposta corretta. La sequenza di apprendimento è pertanto lineare, ma il ritmo di apprendimento dipende dalle capacità dello studente.
La serie di libri interattivi TutorText pubblicata nel Regno Unito e negli Stati Uniti tra il 1958 e il 1972, usa questo metodo per insegnare una vasta varietà di argomenti a un'udienza normale. Questi libri furono riconosciuti da Steve Jackson e Ian Livingstone come un'influenza sullo sviluppo dei loro librogame.
È difficile stabilire con precisione il tempo e luogo della nascita dei librogame narrativi, dato che ci furono sviluppi paralleli in diverse lingue e nazioni. Ignorando i libri di apprendimento programmato, l'idea di usare questo formato con scopi letterari sembra essere stato motivato da un aumento di interesse per la sperimentazione letteraria negli anni sessanta. Il gruppo sperimentale francese OuLiPo ("Ouvroir de Littérature Potentielle", "officina di letteratura potenziale") discusse del formato dei librogame con il nome di "letteratura ad albero". L'idea venne proposta inizialmente da François Le Lionnais che ipotizzava un racconto giallo, ma venne implementata da Raymond Queneau nella storia breve Un conte à votre façon. Due altri membri del gruppo Oulipo, Paul Fournel e Jean-Pierre Énard applicarono l'idea al teatro, nell'opera The Theater Tree: A Combinatory Play
Un altro dei primi esempi di sperimentazione della narrativi a bivi sono i lavori dello statunitense John Sladek, che pubblicò sul numero di novembre 1969 di su New Worlds la storia breve Alien Territory (1969), suddivisa in 36 paragrafi collegati da frecce.
Quasi nello stesso periodo ci furono altri primi sviluppi intesi come divertimento di massa, per esempio il libro Lucky Les: The Adventures of a Cat of Five Tales (1967) di E.W. Hildick permette al lettore di determinare il fato di un gatto facendo delle scelte e spostandosi alla pagina corrispondente alla scelta. Un altro dei primi esempi fu lo svedese Den mystiska påsen (1970) di Betty Orr-Nilsson, un racconto sul furto di alcune gemme. Nel 1971, in Italia Gianni Rodari pubblica Tante storie per giocare che raccoglie i racconti per bambini che narrava in una trasmissione radiofonica, in cui permetteva al pubblico di scegliere il finale.
Diffusione ed età d'oro (anni settanta e ottanta) Racconti a bivi La diffusione popolare dei librigame iniziò negli anni settanta, successivamente a diversi sviluppi nei paesi anglofoni. Nel Regno Unito venne pubblicata tra il 1972 e il 1980 la serie di libri Tracker, probabilmente i primi librigame di narrativa pubblicati come serie. Complessivamente furono pubblicati dodici numeri, di vari generi, ed erano indirizzati a un pubblico di adolescenti.
L'autore statunitense Edward Packard sostiene di aver avuto l'idea di romanzi a bivi alla fine degli anni sessanta, mentre raccontava storie ai suoi tre bambini per farli addormentare. Scrisse il suo primo libro, Sugarcane Island nel 1969, ma venne pubblicato nel 1976, come primo libro della collana The Adventures of You della Vermont Crossroads Press, che pubblicò un unico altro libro nella collana, Journey Under the Sea di R. A. Montgomery.