RisiKo! è la variante italiana del gioco da tavolo di strategia, di tipo Wargame, Risk. Il gioco si svolge su una mappa mondiale suddivisa in territori occupati da armate militari. Lo scopo è il raggiungimento di un obiettivo predefinito, segreto e diverso per ciascun giocatore, che può consistere nella conquista di un certo numero di territori, nella conquista di due o più continenti o nell'annientamento di un giocatore avversario. I combattimenti tra territori avvengono con il lancio di dadi.
Storia La prima edizione italiana di Risk è del 1968, pubblicata dall'editore Giochiclub di Milano, che distribuiva i giochi di varie ditte europee e miscelò le caratteristiche di varie versioni europee; il nome Risiko era quello dell'edizione tedesca, le regole erano quasi identiche alla versione francese, con alcuni appunti nel manuale ripresi dall'edizione angloamericana, le pedine erano di legno. Come nella prima edizione francese, già in questa versione venivano usati 3 dadi in difesa, inoltre la distribuzione iniziale delle forze era maggiormente casuale e squilibrata e si riceveva una carta a inizio turno oltre a quella ottenibile con le conquiste.
Nel 1973 Giochiclub pubblica una nuova edizione con le stesse regole, ma introduce le celebri pedine di plastica a forma di carro armato, più delle pedine a forma di mitragliatrice per rappresentare 10 armate.
Nel 1977 Editrice Giochi diventa il distributore esclusivo di RisiKo! e rinnova l'edizione adottando nuove regole, tra cui le carte obiettivo (prima c'era l'unico obiettivo di conquistare il mondo), il planisfero ottocentesco dell'edizione statunitense (ma con un confine Medio Oriente-Egitto unico della versione italiana, nonché un nuovo disegno del confine tra India, Cina e Medio Oriente), la distribuzione casuale dei territori iniziali e la distribuzione equilibrata delle armate iniziali già presenti nelle edizioni europee. Inoltre viene introdotta la bandierina come pedina da 10 armate.
Nel 1997 il Risiko! classico si aggiorna con una nuova versione che include anche l'edizione torneo. Tale versione resterà invariata per 20 anni fino alla versione successiva del 2017.
Nel 2016 Spin Master acquisisce l'intera libreria di giochi in scatola detenuta da Editrice Giochi. L'accordo include anche la cessione del marchio Editrice Giochi. Le modifiche al gioco da parte della nuova ditta canadese vengono apportate a partire dal 2017 con l'uscita di RisiKo! Time Attack, che introduce, in una nuova veste grafica, la modalità per una partita più veloce.
Nel 2022 viene introdotto Risiko! Antartide, la prima espansione del gioco originale che presenta la possibilità di unire alla vecchia plancia un'altra mappa che include un settimo continente. La plancia sul retro invece introduce una modalità di gioco per 2 giocatori, prima volta nella storia di Risiko!, per la conquista dell'Antartide.
Caratteristiche La plancia
La plancia su cui si sviluppa una partita di RisiKo! rappresenta il mondo suddiviso in 42 territori (44 con la versione Antartide) raggruppati in 6 continenti (7 con la versione Antartide). In dettaglio:
Continente N° territori Territori Nord America 9 1) Alaska, 2) Alberta, 3) America centrale, 4) Stati Uniti Orientali, 5) Groenlandia, 6) Territori del Nord Ovest, 7) Ontario, 8) Quebec e 9) Stati Uniti Occidentali Sud America 4 1) Argentina, 2) Brasile, 3) Perù e 4) Venezuela Europa 7 1) Gran Bretagna, 2) Islanda, 3) Europa Settentrionale, 4) Scandinavia, 5) Europa Meridionale, 6) Ucraina e 7)Europa Occidentale Africa 6 1) Congo, 2) Africa Orientale, 3) Egitto, 4) Madagascar, 5) Africa del Nord e 6) Africa meridionale Asia 12 1) Afghanistan, 2) Cina, 3) India, 4) Čita, 5) Giappone, 6) Kamchatka, 7) Medio Oriente, 8) Mongolia, 9) Siam 10) Siberia, 11) Urali e 12) Jacuzia Oceania 4 1) Australia Orientale, 2) Indonesia, 3) Nuova Guinea e 4) Australia Occidentale Antartide (solo con Risiko! Antartide) 2 1) Antartide Occidentale, 2) Antartide Orientale
Ciascun territorio è rappresentato da una carta dei Territori, all'inizio della partita queste carte vengono distribuite tra i giocatori che prendono possesso dei territori assegnati loro dalle carte. Durante le partite un giocatore può conquistare un territorio posseduto da un altro giocatore attaccandolo con le proprie armate. È possibile attaccare un territorio solo da un territorio con esso confinante, nello scontro saranno coinvolte le armate del territorio da cui si sferra l'attacco e le armate del territorio attaccato.
Le armate
Ciascun giocatore comanda un gruppo di armate, identificate tramite il colore dei carri armati, con cui occupa i territori del tabellone, attacca i territori occupati dagli altri giocatori e si difende dagli attacchi.
Una armata è rappresentata da un carro armato del colore del giocatore (esistono le armate blu, rosse, gialle, nere, verdi e viola), ciascun giocatore riceve un certo numero di armate all'inizio della partita (dipendente dal numero di giocatori) e può aggiungere altre armate quando è il suo turno di gioco.
Il numero di armate iniziali sono: 35 se i giocatori sono 3; 30 se i giocatori sono 4; 25 se i giocatori sono 5; 20 se i giocatori sono 6.
Gli obiettivi All'inizio della partita ciascun giocatore riceve una carta scelta a caso degli Obiettivi; su questa carta viene riportato lo scopo del giocatore.
Se un obiettivo viene realizzato la partita finisce e il giocatore che lo ha raggiunto ha vinto. L'obiettivo deve essere mantenuto segreto per evitare che gli altri giocatori conoscendolo facciano di tutto per evitare che sia raggiunto; quasi sempre l'effetto sorpresa è fondamentale per vincere la partita.
I possibili obiettivi sono (versione originale): Conquistare 18 territori presidiandoli con almeno due armate ciascuno; Conquistare 24 territori; Conquistare la totalità del Nord America e dell'Africa; Conquistare la totalità del Nord America e dell'Oceania; Conquistare la totalità dell'Asia e del Sud America; Conquistare la totalità dell'Asia e dell'Africa; Conquistare la totalità dell'Europa, del Sud America e di un terzo continente a scelta; Conquistare la totalità dell'Europa, dell'Oceania e di un terzo continente a scelta; Distruggere completamente l'armata di un certo colore (ogni carta degli Obiettivi di questo tipo esplicita il colore). Se l'obiettivo è impossibile da raggiungere, ossia se l'armata non è presente nel gioco, o se l'armata che andrebbe distrutta è la propria, o se il giocatore che possiede l'armata viene eliminato da un altro giocatore, l'obiettivo diventa conquistare 24 territori.
Nella versione torneo, quella adottata in tutti i tornei ufficiali, esistono 16 obiettivi, differenti tra loro, che rappresentano graficamente i territori da conquistare per vincere la partita. Tutti e 16 gli obiettivi hanno in comune il numero dei confini (86) che si ottengono dalla sommatoria dei confini degli stati raffigurati. Es: Cina 7 confini + Siam 3 confini, fino ad arrivare a 86 confini. In tutti gli obiettivi gli stati da conquistare sono confinanti tra di loro via terra o via mare (seguendo la linea tratteggiata che li unisce).
Le carte territorio Ciascuna delle 42 carte dei Territori (44 carte con Risiko! Antartide) oltre a rappresentare un territorio del tabellone ha nella parte alta il simbolo della cavalleria (cavaliere), della fanteria (fante) o dell'artiglieria (cannone). Inoltre al mazzo vengono aggiunte due carte jolly rappresentanti tutti e tre i simboli. Combinando tre di queste carte è possibile fare il cambio e ottenere un certo numero di armate di rinforzo a seconda del tris:
tre cannoni = 4 armate nella versione originale; 8 armate versione torneo; tre fanti = 6 armate nella versione originale; 8 armate versione torneo; tre cavalieri = 8 armate; un cannone, un fante e un cavaliere = 10 armate; il jolly + 2 cannoni, 2 fanti o 2 cavalieri = 12 armate (il jolly non è un generico sostituto di un'altra carta).
Inoltre se il giocatore, nel momento in cui dichiara le carte, occupa il territorio raffigurato sulle stesse, ha diritto a 2 armate aggiuntive per ogni territorio occupato.
Il tris deve essere dichiarato all'inizio del turno, prima di effettuare qualsiasi operazione.
Da notare che nel Regolamento Tornei Ufficiali (RTU), le combinazioni con tre cannoni, tre fanti e tre cavalieri, hanno tutte il valore di 8 armate.
Le regole Le regole del gioco sono variate nel tempo a seconda della versione pubblicata nei vari paesi del mondo. Mentre le regole nel resto del mondo si sono in buona parte uniformate in due gruppi (europee e americane, ciascuna adottata anche come variante dell'altra.), quelle del RisiKo! italiano continuano a differire da quelle europee per alcuni aspetti, di seguito descritti.. L'aspetto più rilevante è che il difensore può mettere in campo 3 dadi, ottenendo un deciso vantaggio nelle grandi battaglie, mentre nelle regole statunitensi già dal 1959 era specificato che si potevano utilizzare un massimo di 5 dadi per combattimento, 3 in attacco e 2 in difesa sebbene nella scatola per comodità fossero forniti 6 dadi.
Esempi dei dadi Attacco:
Difesa:
Dadi a sinistra: Attacco 6 > Difesa 5: l'attacco vince, la difesa perde un'armata;Dadi al centro: Attacco 4 ≤ Difesa 5: la difesa vince, l'attacco perde un'armata;Dadi a destra: Attacco 2 > Difesa 1: l'attacco vince, la difesa perde un'armata;Totale: l'attaccante perde un'armata, il difensore ne perde due.
Attacco:
Difesa:
L'attaccante perde due armate, il difensore ne perde una.
Attacco:
Difesa:
L'attaccante perde un'armata.
Attacco:
Difesa:
L'attaccante perde un'armata, il difensore ne perde una.
Le fasi della partita Il gioco si svolge a turno, normalmente parte il giocatore che ha ottenuto il numero più alto in un lancio preliminare dei dadi. Ogni turno di gioco conta di tre fasi: il rinforzo, l'attacco e lo spostamento strategico.
Quando un giocatore decide di terminare la propria fase di attacco si ferma e passa il turno al giocatore alla propria destra.
La fase di rinforzo All'inizio di ogni turno di gioco il giocatore effettua un rinforzo aggiungendo nuove armate per sostituire quelle che sono andate perse nei combattimenti o per potenziare il proprio esercito, e devono essere piazzate liberamente sui propri territori nella misura meglio desiderata dal giocatore.
Esistono 3 modi per ottenere armate di rinforzo.
a) A ogni turno di gioco è possibile aggiungere tante armate quanto è il risultato della divisione intera del numero di territori occupati diviso tre. Ad esempio se si occupano 9 territori si ha diritto a 3 armate di rinforzo, se si posseggono 8 territori si ha diritto a 2 armate di rinforzo. Si arrotonda sempre per difetto.
b) Quando si possiede la totalità di un continente si ha diritto a un numero di armate di rinforzo dipendente dal continente posseduto secondo il seguente schema: Asia = 7 armate di rinforzo; Nord America = 5 armate di rinforzo; Europa = 5 armate di rinforzo; Africa = 3 armate di rinforzo; Sud America = 2 armate di rinforzo; Oceania = 2 armate di rinforzo. Antartide = 2 armate di rinforzo (solo con Risiko! Antartide).
c) Usando le carte ottenute in seguito alle conquiste di territori formando un tris con una delle combinazioni possibili, facendo quindi una dichiarazione di gioco.
A partire dal 2017 con l'uscita di RisiKo! Time Attack, è possibile, decidendolo prima dell'inizio, se adottare la Regola speciale rinforzi, ossia durante la fase dei rinforzi, si aggiungerà un'armata a quelle spettanti al giocatore di turno. Per esempio se il giocatore ha diritto al suo turno a 4 armate, ne riceverebbe 5. L'armata supplementare si aggiunge anche nel caso in cui un giocatore non abbia diritto a ricevere alcuna armata, perché rimasto con meno di tre territori.
La fase di attacco