Batman: Arkham Asylum è un videogioco sviluppato da Rocksteady Studios e pubblicato da Eidos Interactive, Warner Bros. Interactive Entertainment e DC Entertainment basato sul supereroe della DC Comics Batman.
Primo capitolo della saga videoludica Batman: Arkham e della trilogia principale della medesima, è stato pubblicato il 25 agosto 2009 in Nord America (il 28 in Europa) per le piattaforme PlayStation 3 e Xbox 360; per Microsoft Windows il 15 settembre in Nord America e il 18 in Europa; il 13 ottobre 2011 in tutto il mondo per macOS; il 21 ottobre 2016 per PlayStation 4 e Xbox One.
Scritto dall'autore veterano del Cavaliere Oscuro Paul Dini, Arkham Asylum vede Joker, nemesi di Batman, ideare un complotto per prendere il controllo dell'omonimo manicomio e intrappolare l'Uomo Pipistrello con molti dei suoi nemici incarcerati minacciando di far esplodere delle bombe nascoste intorno a Gotham City. La maggior parte dei personaggi principali è doppiata da attori che sono apparsi in altri media del DC Animated Universe, mentre Kevin Conroy, Mark Hamill e Arleen Sorkin riprendono rispettivamente il loro ruolo di Batman, Joker e la sua assistente Harley Quinn. Il gioco viene ripreso in terza persona ed è focalizzato su combattimento, abilità stealth, abilità di detective e gadget vari che possono essere utilizzati in combattimento e durante l'esplorazione.
Batman: Arkham Asylum è stato accolto molto positivamente dalla critica, registrando un ottimo numero di vendite e figurando in svariate liste dei migliori videogiochi del 2009; il 26 marzo 2010 è stata distribuita la versione Game of the Year Edition contenente, oltre al gioco base, tutti i DLC pubblicati. Nell'ottobre 2011 è uscito il sequel, Batman: Arkham City, mentre nel 2013 è uscito il prequel Batman: Arkham Origins e nel giugno 2015 è uscito Batman: Arkham Knight.
The Guardian ha inserito il gioco tra i cinquanta migliori videogiochi del XXI secolo.
Trama Batman ha appena catturato il suo eterno avversario, Joker, e lo sta portando a bordo della Batmobile al manicomio di Arkham, che al momento ospita i detenuti del penitenziario di Blackgate a seguito di un grave incendio causato proprio dal clown. Qualcosa però non quadra: la troppa facilità con cui si è lasciato catturare non è per nulla convincente e infatti, una volta prelevato dalle guardie per essere scortato in cella, il criminale riesce a liberarsi mentre Harley Quinn, che ha preso il controllo del manicomio, rilascia tutti i detenuti. Mentre Batman si mette alla ricerca del suo nemico di sempre si imbatte in diversi detenuti, tra cui il pericolosissimo Zsasz, e subito dopo Joker libera un enorme bruto mutante, che dopo pochi minuti viene colto da un infarto. Il clown fa quindi rapire il commissario James Gordon da Frank Boles, una guardia corrotta che poi uccide a missione compiuta, e minaccia di far esplodere delle bombe piazzate in giro per Gotham nel caso qualcuno interferisse dall’esterno. Frattanto, ci si mette anche l’Enigmista che si infiltra nel canale di comunicazioni di Batman e lo sfida a risolvere i suoi elaboratissimi rompicapi, che Batman dovrà risolvere per rintracciare la sua posizione e mandare la polizia a prenderlo.
Seguendo le tracce lasciate da Gordon, Batman salva alcune guardie, tra cui Aaron Cash, e lo staff del manicomio, tra cui la dottoressa Penny Young, per poi venire esposto al potente gas dello Spaventapasseri, che gli provoca un’allucinazione prima sulla morte di Gordon e poi sui suoi genitori. Subito dopo viene attaccato da Crane in persona, il quale lo trascina in un mondo surreale sospeso nel vuoto. Una volta ripresosi, il pipistrello scopre che Harley sta tenendo Gordon in ostaggio, protetta da alcune guardie. Dopo aver liberato l’amico, Batman trova Bane incatenato in una cella. Quest’ultimo appare molto debilitato, quasi ridotto a uno scheletro, accusando la dottoressa Young di avergli estratto il Venom. Liberato e potenziato a distanza da Joker, Bane attacca selvaggiamente Batman ma viene colpito dalla Batmobile e scagliato in mare. Gordon viene infine convinto a tornare sulla terraferma, essendo la situazione troppo rischiosa.
Batman capisce che Bane era più forte del solito, e decide di indagare accedendo a una seconda Batcaverna che fece costruire tempo addietro sotto l’isola di Arkham in caso di necessità; qui scopre che la dottoressa Young stava elaborando un composto più potente del Venom, chiamato Titan; una volta assorbito, lo steroide rimane perennemente in circolo, rendendo obsoleti i serbatoi di stoccaggio di cui invece aveva bisogno Bane. La Young aveva però sospeso il progetto quando aveva scoperto che il finanziatore del progetto, Jack White, altri non era che Joker; il clown ha quindi invaso il manicomio per poter recuperare il Titan e la formula del composto. Sgominando gli uomini e le trappole di Joker, Batman comprende che le bombe che Joker ha detto di aver piazzato in città sono false e poi trova e distrugge la formula del Titan. Prima di andarsene, però, Spaventapasseri lo attacca di nuovo e, dopo aver rivissuto l'esperienza di Crime Alley, sconfigge nuovamente le illusioni di Crane. Salvata la dottoressa Young da Zsasz, questa rimane poi uccisa da una bomba nel suo studio dove aveva lasciato il resto delle sue ricerche, oramai in mano a Joker.
Ripresosi dall'esplosione, Batman si mette sulle tracce di Harley e il suo prigioniero Quincy Sharp, direttore della struttura, mentre essa libera altri detenuti tra cui Poison Ivy. Fermata la psicopatica ragazza, essa si lascia sfuggire un’importantissima informazione: Joker ha un laboratorio segreto situato nei giardini botanici. Batman trova così l'impianto di produzione del Titan; qui Joker gli scaglia contro due bruti potenziati, che vengono però sconfitti senza troppa facilità. Dopo aver distrutto l’impianto, Batman parla con Ivy, la quale gli dice che l'unica possibilità per sintetizzare un antidoto è utilizzare come base una particolare spora che si trova nella tana del famelico Killer Croc, situata nelle fogne.
Sulla via per Croc, Batman viene attaccato ancora una volta dallo Spaventapasseri, che gli inietta una massiccia dose di gas senza però riuscire a batterlo, in quanto la sovrumana forza di volontà di Batman ha la meglio. Mentre tenta di fuggire, Crane minaccia di rilasciare la tossina nelle acque dell’isola per avvelenare Gotham ma viene attaccato da Croc, che lo trascina con sé in acqua, apparentemente uccidendolo. Batman entra quindi nella tana dell'uomo coccodrillo, cercando di muoversi il più silenziosamente possibile per non farsi scoprire. Una volta trovate tutte le spore e scappato da Croc, torna alla Batcaverna dove sintetizza una fiala di antidoto e fugge prima che le piante di Ivy, ora potenziate dal Titan, distruggano i vari computer.
Una volta in superficie, Batman raggiunge nuovamente Ivy per fermarla, essendo ormai diventata estremamente pericolosa. Joker termina quindi i preparativi per la “festa” e invita Batman al centro di visite per i detenuti. Batman trova Gordon nuovamente imprigionato, e Joker minaccia di sparagli un dardo al Titan. L’eroe si frappone tempestivamente tra il commissario e il dardo ma grazie a uno sforzo immane riesce a opporsi alla mutazione. Joker, ormai messo alle strette, usa il Titan su di sé trasformandosi in un potentissimo mutante e porta Batman sul tetto del manicomio, dove i telegiornali stanno riprendendo l'evento. Batman decide di iniettarsi l'unica fiala di antidoto e, dopo una lunga lotta contro Joker e alcuni dei suoi scagnozzi, sconfigge il suo avversario colpendolo in pieno viso con un pugno ricoperto di gel esplosivo. La polizia riprende quindi il controllo del manicomio mentre Joker e gli altri detenuti mutati dal Titan ritornano normali. Batman deve però ripartire immediatamente per Gotham, dopo aver sentito alla radio che Due Facce è a piede libero. L'eroe sale dunque a bordo del Batwing e ritorna in città.
Dopo i titoli di coda emerge dalle acque un braccio che afferra una cassa di Titan galleggiante; in base al livello di difficoltà scelto dal giocatore per quella partita, casualmente si rivelerà essere Bane, Killer Croc o Spaventapasseri.
Modalità di gioco Le sfide dell'Enigmista Dopo che Batman ha trovato il corpo di Frank Boles, l'Enigmista si introdurrà nel sistema di comunicazioni del Cavaliere Oscuro, e lo sfiderà ad affrontare le sue sfide, che si dividono in trofei da trovare, indovinelli risolvibili tramite scansione dell'ambiente e oggetti da distruggere. Queste sfide non sono fondamentali per il proseguimento della trama, ma si possono terminare anche dopo il completamento di essa. Dopo averle completate tutte, il giocatore potrà ascoltare la rabbia del criminale e il suo successivo arresto da parte della polizia.
Per completare le sfide bisogna semplicemente cercare i seguenti collezionabili:
Trofei dell'Enigmista: piccoli trofei verdi a forma di punto interrogativo,sparsi un po' ovunque sull'isola. Enigmi: zoomando e scannerizzando i vari soggetti dell'ambiente circostante, si risolvono gli enigmi, sbloccando anche varie biografie dei personaggi dell'universo di Batman. Mappe dell'Enigmista: quattro mappe che segnalano la presenza dei trofei nelle zone circostanti. Nastri: nastri dei pazienti a colloquio coi loro medici ad Arkham. Ve ne sono 5 per ciascuno. I pazienti visti sono Joker, Harley Quinn, Killer Croc, Poison Ivy, Enigmista, Victor Zsasz e Spaventapasseri. Dentiere di Joker: distruggendo queste dentiere giocattolo col batarang, si guadagnano punti per sbloccare nuovi potenziamenti. Cronache di Arkham: speciali pietre con sopra un simbolo di scarabeo, dove sono racchiusi i ricordi dello spirito di Amadeus Arkham.
Gadget Nel corso dell'avventura, Batman entrerà in possesso di un discreto numero di gadget, che gli daranno un considerevole aiuto durante la missione e che potranno essere potenziati mano a mano che l'avventura prosegue: Batarang: già disponibili all'inizio del gioco, sono una serie di shuriken che possono essere utilizzati per attacchi a distanza o per distrarre i nemici; sono sbloccabili delle versioni migliorate dei batarang: una dotata di un generatore sonico, con cui è possibile attirare i bersagli colpiti e metterli K.O. e un'altra telecomandata, che, una volta lanciata, viene guidata dal giocatore e permette di stordire più bersagli. Altri potenziamenti sono "Doppio Batarang" e "Triplo Batarang", che permettono di colpire, rispettivamente, fino a due o tre bersagli. Rampino: disponibile già dall'inizio del gioco, permette a Batman di agganciarsi ai cornicioni e altre superfici e di spostarsi dall'alto senza essere notato. Mantello: Batman apre il suo mantello durante una caduta, permettendogli di planare per brevi tratti. Gel esplosivo: una pistola che rilascia un gel spalmabile sulle superfici non troppo spesse; una volta rilasciato, il gel viene fatto detonare causando un'esplosione abbastanza potente da distruggere il muro. Si possono spalmare fino a tre cariche di esplosivo, che però esplodono contemporaneamente, se sprovvisti di un potenziamento del gel. Relativi potenziamenti permettono la detonazione automatica all'avvicinarsi di un nemico o la detonazione selettiva di una carica. Viene preso dalla Batmobile dopo aver sconfitto gli scagnozzi di Joker che la stavano colpendo. Bat-artiglio: un potenziamento del normale rampino, consente di rimuovere ostacoli dalla distanza, come grate dei condotti di aerazione, o di agganciare un nemico in combattimento, tirandolo nella propria direzione. Preso dalla Bat-Caverna. Lancia-cavo: una zip-line portatile a doppio aggancio, permette di superare i precipizi. Batman lo preleva dal Batwing dopo aver distrutto l'impianto di produzione del Titan.