The Elder Scrolls IV: Oblivion, noto semplicemente come Oblivion, è un videogioco action RPG del 2006, sviluppato da Bethesda Game Studios e pubblicato da Bethesda Softworks per Xbox 360 e Windows il 20 marzo 2006, mentre su PlayStation 3 il 20 marzo 2007. Si tratta del quarto capitolo della celebre saga di The Elder Scrolls, il primo ad essere realizzato per le console di settima generazione.
Il 22 aprile 2025 stata pubblicata a livello internazionale una versione rimasterizzata del titolo per PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 e Windows.
Trama Prologo
Cyrodiil, regione centrale del continente di Tamriel e conosciuta anche come la Provincia Imperiale, è sotto il governo della dinastia Septim, il cui imperatore è Uriel Septim VII.
Il personaggio, noto come "il Prigioniero", è rinchiuso in una delle celle della prigione imperiale. D'improvviso giungono uomini dei servizi segreti e di difesa dell'imperatore che scortano l'imperatore stesso, Uriel Septim VII, che riconosce il Prigioniero come una faccia già vista, sebbene non si siano mai realmente incontrati. L'imperatore è in fuga, inseguito da ignoti assassini, e deve fuggire dalla Città Imperiale. Grazie a un passaggio segreto il Prigioniero evade dalla prigione insieme a loro.
Tuttavia l'imperatore resta ucciso da un attacco a sorpresa; prima della sua morte confessa al Prigioniero che deve trovare il suo erede, scomparso anonimamente, per riaccendere i Fuochi del Drago e impedire l'apertura dei cancelli di Oblivion. Gli consegna anche l'Amuleto dei Re, fondamentale per completare il rituale di accensione dei Fuochi del Drago.
Eroe di Kvatch Ormai libero il Prigioniero si dirige al Priorato di Weynon, dove dal monaco ed ex Blade Jauffre scopre che l'erede di Uriel, Martin (che esercita la professione di prete), si trova nella città di Kvatch, invasa da esseri immondi fuoriusciti dal primo portale di Oblivion aperto e rimasta semidistrutta. Il Prigioniero riesce a chiudere il portale e comunica a Martin che è lui l'ultimo della dinastia Septim. Martin, inizialmente incredulo, lo avrebbe seguito e il Prigioniero diventa noto come "l'Eroe di Kvatch".
I due fanno ritorno al Priorato di Weynon, ma l'amuleto è stato rubato dai membri della setta nota come Mitica Alba (gli stessi che hanno ucciso Uriel), capeggiata dal potente e apparentemente immortale mago-stregone Mankar Camoran. Dopo l'assalto degli adepti della setta Jauffre chiede di portare Martin al sicuro nella base principale delle Blade. Portato al sicuro nel Tempio del Signore delle Nubi, la roccaforte delle Spadaccini, Martin chiede all'Eroe di Kvatch di indagare sulla setta di Camoran e scoprire nuovi indizi per imparare di più riguardo alle loro reali intenzioni: Baurus, un membro delle Blade sopravvissute all'attacco della Mitica Alba e ora in incognito alla Città Imperiale, sembra conoscere nuovi dettagli.
Mitica alba Baurus confessa di essere pedinato da alcuni giorni da uno strano soggetto. Con uno stratagemma Baurus e l'Eroe di Kvatch attirano il pedinatore in trappola ed egli rivela la sua vera identità: un agente della Mitica Alba. L'agente viene ucciso e sul suo cadavere viene ritrovato un libro noto come Commentari sulla Mitica Alba, volume 1. Il libro attira l'attenzione di Baurus, che suggerisce all'Eroe di Kvatch di andare a cercare indizi all'Università Arcana della Città Imperiale, chiedendo all'argoniana Tar-Meena.
Tar-Meena rivela che il libro trovato è solo il primo volume di una serie di quattro libri scritti dallo stesso Mankar Camoran e che nascondono al loro interno un messaggio segreto per rintracciare il santuario della Mitica Alba. Tar-Meena ha con sé il secondo volume e lo cede all'Eroe di Kvatch. Rivela che gli ultimi due libri sono più difficili da rintracciare, suggerendo di iniziare le ricerche del terzo volume al negozio Prime Edizioni del commerciante Phintias. Una volta ottenuto anche il terzo volume viene reso noto che l'unico modo per ottenere il quarto volume è quello di entrare in contatto diretto con un membro ufficiale della Mitica Alba. Un elfo, Gwinas (presente nel negozio di Phintias), interessato in culti daedrici, spiega come organizzare un incontro con i membri della Mitica Alba.
L'incontro viene organizzato nelle fogne della Città Imperiale, durante il quale Baurus e l'Eroe di Kvatch sorprendono i membri e li uccidono, recuperando il quarto volume. Con tutti e quattro i volumi Tar-Meena decifra il messaggio per rintracciare la base del culto. L'Eroe di Kvatch vi si dirige impersonandosi un novizio della congrega e riceve il rito di benvenuto dallo stesso Mankar Camoran (che indossa l'Amuleto dei Re). In seguito quest'ultimo si ritira in un regno magico, utilizzando un manufatto daedrico potentissimo: il Mysterium Xarxes. A questo punto la copertura salta e l'Eroe di Kvatch fugge dalla base della Mitica Alba, portando con sé il Mysterium Xarxes.
Tre reliquie L'Eroe di Kvatch porta il Mysterium Xarxes a Martin al Tempio del Signore delle Nubi. Martin rimane scioccato alla vista del manufatto poiché in grado di comprenderne l'oscuro potere e inizia a studiarlo attentamente.
Per recuperare l'Amuleto dei Re bisogna rintracciare Mankar Camoran; per rintracciare Mankar Camoran bisogna avere accesso a quel regno da lui stesso creato in cui si è rifugiato. Per creare la porta su tale dimensione Martin ha bisogno di tre elementi: una reliquia daedrica, una reliquia divina e una reliquia Ayleid. L'Eroe di Kvatch recupera una reliquia daedrica, poi recupera l'armatura di Tiber Septim dalla tomba di Sancre Tor e infine entra in possesso di una grande pietra Welkynd appartenente all'antica civiltà Ayleid. Di seguito riporta i tre oggetti a Martin in modo che egli possa creare un passaggio magico nel regno di Camoran. Tuttavia manca ancora un elemento per fondere insieme gli altri tre: un Sigillo di Sangue, ovvero una pietra daedrica che serve per tenere aperto un cancello di Oblivion su Tamriel.
Tuttavia un comune sigillo di sangue non basta: ne occorre uno più grande. L'occasione di recuperare tale oggetto si presenta nella città di Bruma, dove la Mitica Alba sta preparando l'apertura di un gigantesco cancello di Oblivion. Lo scopo del piano è consentire l'apertura del cancello, entrare nel reame di Oblivion mentre al di fuori si tiene una battaglia e recuperare il sigillo chiudendo allo stesso tempo il cancello. L'Eroe di Kvatch convince la contessa di Bruma ad accettare l'apparentemente folle piano di Martin. Così mentre Martin con Jauffre e le guardie cittadine tengono occupate le armate Dremora che fuoriescono dal grande cancello, l'Eroe di Kvatch si dirige nel reame di Oblivion e recupera il grande Sigillo di Sangue, chiudendo il cancello e ponendo fine alla battaglia.
Oltre le porte La battaglia è finita con il successo degli uomini. A questo punto nel Tempio del Signore delle Nubi Martin fonde tutti gli elementi recuperati per creare l'accesso a Gaiar Alata, il "paradiso" dove si rifugia Mankar Camoran. Tuttavia la porta magica garantisce un viaggio di sola andata verso Gaiar Alata e Martin specifica all'Eroe di Kvatch che una volta dentro, deve uccidere Camoran stesso per fuggire dal posto, in quanto se egli muore il suo regno si dissolve. L'Eroe di Kvatch si fa strada nel paradiso di Camoran, un regno esteticamente bellissimo dove tutti i membri della Mitica Alba defunti sono diventati immortali come i Daedra (questa era la promessa di Mankar Camoran). Tuttavia i defunti conducono uno stato di apatia in quel regno e subiscono le sevizie dei sadici Dremora, che rendono la loro immortalità guadagnata più un fardello che un dono.
Camoran invita l'Eroe di Kvatch a farsi avanti fino alla sua dimora nel Gaiar Alata. In seguito l'Eroe di Kvatch uccide sia Mankar sia i suoi due figli seguaci, Raven e Ruma. Con Camoran morto il Gaiar Alata si dissolve e l'Eroe di Kvatch torna a Tamriel.
Fuochi del drago Con Camoran morto e il culto della Mitica Alba annientato la vittoria sembra ormai vicina. Tuttavia il neo imperatore Martin Septim deve recarsi nella Città Imperiale per prendere il suo posto sul trono e accendere i Fuochi del Drago per porre fine alla crisi di Oblivion.
Una volta arrivato alla Città Imperiale e scortato dall'Eroe di Kvatch il cancelliere Ocato (detentore del potere in assenza di un imperatore) riconosce Martin Septim come legittimo erede al trono di suo padre Uriel. Tuttavia nell'ultimo disperato tentativo di invasione alcuni portali di Oblivion vengono aperti proprio all'interno della Città Imperiale e un intero esercito di Dremora e Daedroth si scatena sulla città, guidati dalla vera e propria manifestazione fisica di Mehrunes Dagon in persona: grande, maestosa e imbattibile. A questo punto Martin Septim elabora una strategia, un'ultima speranza per porre fine a tutto. Insieme all'Eroe di Kvatch si dirige all'interno del Tempio dell'Unico e dopo aver dato i suoi ultimi saluti ringrazia l'Eroe di Kvatch e si posiziona sull'altare del tempio mentre Mehrunes Dagon fa irruzione nell'edificio.
Martin Septim frantuma l'Amuleto dei Re e viene pervaso dall'essenza divina in esso racchiusa, acquisendo la forma e la forza di un enorme drago di fuoco e divenendo così la reincarnazione del dio Akatosh. Per quanto forte Dagon rimane sconfitto dalla forza travolgente della bestia alata e scompare per sempre, tornando nell'Oblivion. Il drago di fuoco, esausto, esala un ultimo potente urlo prima di morire e diventare di pietra, immobile all'interno del semidistrutto Tempio dell'Unico. Con la morte di Martin Septim e la distruzione dell'Amuleto dei Re finisce la 3° era e la crisi di Oblivion.
Modalità di gioco Oblivion è un gioco di ruolo tridimensionale ad ambientazione fantastica; diversamente da altri videogiochi di ruolo non utilizza regole di gioco preesistenti (come ad esempio quelle di Dungeons & Dragons), ma regole create apposta dagli sviluppatori del gioco stesso, però sempre con un limite a volte restrittivo.
Nel gioco si ha il controllo di un unico personaggio (anche se a volte è possibile dare ordini ai PNG, ossia i personaggi non giocanti), selezionabile tra diverse razze e sviluppabile in modi diversi, che influenzano il modo di affrontare l'avventura. La visuale può essere soggettiva (come in un qualunque sparatutto) o in terza persona (come in un gioco d'azione o di avventura). Il mondo di gioco, composto da circa 41 km², è completamente esplorabile e per poter raggiungere un luogo particolare della mappa (come una delle nove città principali) ci si può andare a piedi, a cavallo o tramite la possibilità di un "teletrasporto", ovvero viaggiando velocemente (non si può usare durante un combattimento o quando si è già all'interno di un dungeon).
Le missioni sono totalmente slegate l'una dall'altra, anche se ve ne sono una serie necessarie al normale proseguimento della trama; è inoltre possibile scalare le gerarchie di quattro gilde (maghi, guerrieri, ladri e assassini) o combattere in un'arena contro altri gladiatori e anche animali, procedendo lentamente di grado fino a diventare il campione. Per completare il gioco in ogni suo aspetto occorrono circa 180 ore, di cui 20-30 solo per la trama principale.
Le azioni del protagonista influenzano in maniera verosimile il mondo di gioco; per esempio, assassinando un personaggio importante i passanti chiacchierano dell'accaduto, oppure diventando il campione dell'arena il protagonista viene seguito da un fan. Il mondo di gioco comprende ambientazioni variegate come oceani, laghi, fiumi, montagne, foreste, paludi, zone desertiche, campagne, paesi, metropoli, colline, valli e grotte. Anche le città, seppur presentino elementi simili come le chiese, le gilde, le locande o i mercati, sono molto diverse fra loro. Anvil è per esempio una città costiera, mentre Bruma sorge su una montagna innevata a nord.