Diplomacy è un gioco di strategia da tavolo con esecuzione contemporanea di tutte le mosse ad ogni turno, incentrato principalmente sulla negoziazione e senza essere influenzato dalla fortuna; commercializzato dal 1959, i diritti sono attualmente della Hasbro che lo pubblica sotto il marchio Avalon Hill.

Nella versione classica il gioco è ambientato in Europa nel periodo antecedente lo scoppio della prima guerra mondiale e di regola coinvolge sette giocatori (sono possibili partite con un numero di giocatori minore). Ogni giocatore controlla territori, forze armate e flotte di una potenza europea tra Regno Unito, Francia, Germania, Italia, Austria-Ungheria, Russia e Impero ottomano e ha l'obiettivo di conquistare 18 dei 34 centri di produzione presenti sulla mappa. Dato il fatto che le battaglie si vincono per semplice superiorità numerica e che il numero di pedine è particolarmente esiguo (una pedina per ogni centro di produzione), è necessario creare alleanze sia per conquistare che per coprirsi le spalle. La negoziazione quindi gioca un ruolo di primo piano. Il tradimento è altrettanto importante in quanto dà la possibilità di conquistare rapidamente molti centri ai danni dell'alleato tradito. Ad ogni turno le mosse vengono scritte e rivelate tutte contemporaneamente.

Dal punto di vista della teoria dei giochi, Diplomacy è un gioco a informazione completa, statico, non cooperativo e, dopo che tutti i centri liberi sono stati presi, un gioco a somma zero, in cui ogni configurazione di gioco è quindi un ottimo paretiano e non esistono equilibri di Nash (in strategie pure).

Storia Diplomacy è stato creato da Allan B. Calhamer nel 1954 e pubblicato commercialmente per la prima volta nel 1959. Da allora è stato pubblicato dalla Games Research, Avalon Hill, e dalla Hasbro. In Italia è stato pubblicato dalla Mondadori Giochi e quindi dalla Editrice Giochi.

Fin dagli anni sessanta Diplomacy è stato giocato per posta. La prima partita per posta giocata in Italia iniziò nel 1972, organizzata da Il Corriere Diplomatico (scomparso nel 1982). Più recentemente è diventato popolare il gioco tramite e-mail, con arbitro umano o automatico.

Il retro dell'edizione statunitense vanta che Diplomacy è stato il gioco preferito di John F. Kennedy e di Henry Kissinger; Kissinger lo descrisse come il suo gioco preferito in un'intervista.Games & Puzzles magazine, maggio 1973

In occasione del suo 50º anniversario, nel gennaio 2008 è uscita una riedizione del gioco, in Italia pubblicata dalla Mondadori Giochi.

Contenuto Plancia di gioco 84 Armate (di sette colori differenti, 12 per giocatore) 84 Flotte (di sette colori differenti, 12 per giocatore) 147 marca-centri (di sette nazionalità diverse, 21 per giocatore) 1 blocchetto di fogli raffiguranti la mappa sulla plancia Regolamento

Descrizione

Scopo del gioco è conquistare l'Europa arrivando a possedere almeno 18 centri di rifornimento alla fine di un turno invernale. Il fattore fortuna, presente nella maggior parte dei giochi strategici, è quasi assente in quanto è legato unicamente all'assegnazione iniziale delle potenze ai giocatori. Per raggiungere la vittoria si deve fare ricorso, oltre alle proprie doti strategiche, al proprio carisma e all'arte della diplomazia con gli altri giocatori, stipulando alleanze e rompendole al momento opportuno.

Plancia e unità La plancia raffigura i confini politici dell'Europa all'inizio del XX secolo, ed è divisa in 75 parti (56 regioni di terra e 19 regioni di mare). Ogni regione può essere occupata solo da un'unità.

34 delle regioni di terra contengono un centro di rifornimento. Ogni giocatore può costruire e mantenere sulla mappa un'unità per ogni centro di rifornimento posseduto. Se vuole costruire un'unità per la quale non ha più pedine disponibili può utilizzare una pedina sostitutiva.

Plancia e unità sono così suddivise ad inizio partita: FranciaGermaniaInghilterraItaliaRussiaTurchiaIndipendentiN° Regioni6(Boemia, Budapest, Galizia, Tirolo, Trieste, Vienna)6(Borgogna, Brest, Guascogna, Marsiglia, Parigi, Piccardia)6(Berlino, Kiel, Monaco, Prussia, Ruhr, Slesia)6(Clyde, Edimburgo, Galles, Liverpool, Londra, Yorkshire)6(Napoli, Piemonte, Puglia, Roma, Toscana, Venezia)7(Finlandia, Livonia, Mosca, San Pietroburgo, Sebastopoli, Ucraina, Varsavia)5(Ankara, Armenia, Costantinopoli, Siria, Smirne)14(Albania, Belgio, Bulgaria, Danimarca, Grecia, Nord Africa, Norvegia, Paesi Bassi, Portogallo, Romania, Serbia, Spagna, Svezia, Tunisi)N° Centri3(Budapest, Trieste, Vienna)3(Brest, Marsiglia, Parigi)3(Berlino, Kiel, Monaco)3(Edimburgo, Liverpool, Londra)3(Napoli, Roma, Venezia)4(Mosca, San Pietroburgo, Sebastopoli, Varsavia)3(Ankara, Costantinopoli, Smirne)12(Belgio, Bulgaria, Danimarca, Grecia, Norvegia, Paesi Bassi, Portogallo, Romania, Serbia, Spagna, Svezia, Tunisi)N° Armate2(Budapest, Vienna)2(Marsiglia, Parigi)2(Berlino, Monaco)1(Liverpool)2(Roma, Venezia)2(Mosca, Varsavia)2(Costantinopoli, Smirne)0(-)N° Flotte1(Trieste)1(Brest)1(Kiel)2(Edimburgo, Londra)1(Napoli)2(San Pietroburgo, Sebastopoli)1(Ankara)0(-)

Meccaniche di gioco

Le mosse di tutti i giocatori vengono risolte in un unico turno giocato contemporaneamente. Prima di ogni turno c'è un intervallo di tempo per le negoziazioni, durante il quale i giocatori possono discutere liberamente tra loro anche in modo riservato. Sono esplicitamente ammessi negoziati ed accordi segreti, ma nessun accordo è vincolante. Al termine delle negoziazioni i giocatori scrivono gli ordini che ogni loro unità dovrà effettuare; quando tutti hanno finito di scrivere, le mosse vengono rivelate simultaneamente. Tutti gli ordini vengono eseguiti ed ogni conflitto viene risolto in base alle regole di gioco.

Le Armate possono occupare solo regioni di terra, mentre le Flotte possono occupare le regioni di mare e quelle costiere. Qualunque unità può spostarsi in una regione adiacente o rimanere ferma sul posto: in quest'ultimo caso essa può supportare un'azione in regioni dove potrebbe muovere. Una Flotta che mantiene la posizione in una zona di mare può inoltre trasportare unArmata tra due regioni adiacenti alla propria; una colonna ininterrotta di Flotte consente di trasferire un'unità terrestre attraverso più regioni di mare.

Gli scontri tra armate possono essere vinti solo per superiorità numerica. Un'armata sconfitta si ritira in una regione vuota, se non ci sono provincie vuote viene distrutta. Quando un centro di rifornimento viene annesso, la nazione vittoriosa aggiunge un'armata oppure una flotta mentre la nazione sconfitta deve rinunciare ad un'armata oppure ad una flotta. Quando due unità tentano di occupare la stessa regione, quella che ha il supporto più numeroso vince; se le forze sono pari si ha uno stallo e le unità rimangono nelle loro posizioni originali. Se un'unità che esegue un'azione di supporto viene attaccata (eccetto se l'attacco proviene dall'unità contro la quale il supporto è diretto) allora il suo supporto è annullato; questo permette alle unità di influenzare il risultato di un conflitto in regioni non direttamente adiacenti. Anche il trasporto può essere annullato dislocando la flotta che lo esegue.

Occasionalmente queste regole concettualmente semplici possono produrre situazioni difficili da giudicare, tanto che le regole ufficiali contengono dettagli comprensivi ed esempi. Inoltre è possibile designare una persona come arbitro del gioco per eseguire le mosse ed aggiudicare le dispute.

I turni sono alternativamente di Primavera e di Autunno ed iniziano convenzionalmente nell'anno 1901 per facilitare il conteggio dei turni (sebbene il gioco rappresenti il conflitto del 1914). I centri di rifornimento non cambiano di proprietà in Primavera: passano al nuovo giocatore occupante dopo la mossa di Autunno. A quel punto i giocatori con meno centri che unità devono sciogliere le unità di troppo, mentre i giocatori con più centri di produzione che unità possono costruirne di nuove, all'interno dei centri liberi del proprio territorio iniziale.

L'impossibilità di prevalere fortunosamente e l'estrema abilità diplomatica necessaria per stipulare accordi distingue Diplomacy dalla maggioranza dei giochi da tavolo, rendendolo un gioco unico nel suo genere Potenze Austria-Ungheria Solitamente è considerata la più vulnerabile e quindi la più difficile da gestire. Comincia in una posizione relativamente svantaggiosa, al centro della plancia e circondata da quattro potenze: le alleanze sono in questo caso vitali più che per ogni altra potenza. Si sviluppa essenzialmente per via terrestre, avendo un solo centro costiero. Francia È una delle più versatili, e può permettersi in genere di giocare a carte scoperte anche dopo i primi due turni: la sua posizione le permette infatti di espandersi molto già nelle prime fasi di gioco e conquistare da sola un vantaggio numerico. Questa sua peculiarità però suscita spesso una forte diffidenza nei suoi confronti. Si sviluppa in genere per via terrestre, ma a seconda delle condizioni può arrivare a possedere un numero non trascurabile di flotte. Germania È considerata una delle più difficili da gestire poiché, come l'Austria-Ungheria, si trova al centro della plancia e circondata dalle altre potenze. Si sviluppa preferibilmente per via terrestre. Inghilterra Trovandosi in zona periferica e circondata dal mare, è forse la potenza più facile da difendere. D'altra parte si sviluppa più lentamente rispetto ad altre potenze quali Francia o Germania, con le quali deve coordinarsi per riuscire a mettere piede sul continente. Spesso la Russia viene indicata come il nemico principale dell'Inghilterra, avendo come quest'ultima la Norvegia come centro vicino libero. Si sviluppa essenzialmente per via marittima. Italia Occupa una posizione ambigua, trovandosi sì al centro della plancia ma in zona periferica. Avendo solo un centro libero vicino deve spesso inimicarsi la Francia o l'Austria-Ungheria già nelle prime fasi, cercando le grazie dell'altra potenza. Si sviluppa principalmente per via marittima. Russia Trovandosi ad un estremo della plancia deve preoccuparsi "solo" delle situazioni a Ovest e a Sud. È l'unica potenza che inizia con quattro centri e quattro unità, ma di per sé ciò non costituisce un grande vantaggio sulle altre nazioni. Si sviluppa preferibilmente per via terrestre. Turchia È in genere considerata una potenza facile da difendere nel breve periodo, ma è costretta a inimicarsi l'Austria-Ungheria o la Russia per espandersi. Nel primo caso trova un valido alleato nel Russo (e se le circostanze lo consentono, nell'Italia), nel secondo caso deve allearsi con l'Austria-Ungheria e preoccuparsi al contempo di mantenere buone le relazioni con l'Italia. A seconda che si scontri con l'una o l'altra potenza si sviluppa rispettivamente per via marittima o terrestre.

Regole Le regole che governano le meccaniche di movimento sono semplici: i princìpi delle azioni sulla plancia, dal semplice spostamento al supporto di un convoglio, si imparano velocemente. Tuttavia si possono presentare situazioni dove stabilire il corretto esito degli scontri può non essere facile. Per ovviare a questo inconveniente nel regolamento sono raccolte in una piccola lista tutte le regole che consentono di "dipanare" le situazioni più intricate. Regolamento Diplomacy