Di seguito sono esposte le regole del backgammonLe regole del gioco standard, la chouette, il match play, le domande frequenti sono state tratte dalla versione italiana , curata da Roberto Gobbo, dell'originale inglese di Tom Keith, con il permesso degli autori stessi. moderno ed alcune sue varianti.
Introduzione Il backgammon è un gioco per due persone. Si utilizza una tavola su cui sono disegnati ventiquattro triangoli, chiamati punte (points). I triangoli, a colori alterni, sono raggruppati in quattro quadranti, composti da sei punte ognuno. I quadranti sono chiamati tavola interna o casa (home board) e tavola esterna (outer board) del giocatore e del suo avversario. Le tavole interne e quelle esterne sono separate, al centro della tavola, da una striscia chiamata bar.
Per ciascun giocatore le punte sono numerate a partire dalla propria tavola interna. Il punto più lontano per ogni giocatore è quindi il ventiquattro, che equivale alla punta uno dell'avversario. Ciascun giocatore possiede quindici pedine di un proprio colore. Il posizionamento iniziale delle pedine è: 2 pedine su ogni punto ventiquattro, 5 su ogni punto tredici, 3 su ogni punto otto e 5 su ogni punto sei.
Entrambi i giocatori possiedono una coppia di dadi e per tirarli utilizzano un bussolotto. Un dado (o cubo) del raddoppio (doubling cube), con i numeri 2, 4, 8, 16, 32 e 64 riportati sulle facce, è utilizzato per tener traccia della puntata corrente e per aumentarla durante lo svolgimento della partita.
Lo scopo del gioco Lo scopo del gioco, per ogni giocatore, è quello di portare tutte le proprie pedine nella propria casa e successivamente di portarle fuori (bear off). Il primo giocatore che le ha portate fuori tutte vince la partita.
Il movimento delle pedine Per iniziare la partita, ogni giocatore lancia un singolo dado. Chi ha ottenuto il numero più alto parte per primo ed i numeri da utilizzare per la prima mossa sono proprio quelli che si sono ottenuti con i due dadi appena lanciati. Se entrambi i giocatori hanno ottenuto lo stesso numero, allora i dadi devono essere tirati nuovamente fino a quando i numeri ottenuti saranno diversi. Dopo questo lancio di partenza, i giocatori tireranno la propria coppia di dadi a turni alterni. Per evitare contestazioni, un lancio è considerato valido solo se entrambi i dadi si fermano in piano sulla tavola interna.
I numeri ottenuti con i dadi indicano di quanti punti (pips), il giocatore deve muovere le proprie pedine. Le pedine devono sempre essere mosse in avanti, verso le punte corrispondenti a numeri più bassi. Le regole per il movimento delle pedine sono le seguenti: Una pedina può essere mossa solo su una punta aperta, ovvero una punta che non sia occupata da due o più pedine avversarie (che è detta anche "casa"). I numeri sui due dadi costituiscono due mosse separate. Per esempio, se un giocatore ha ottenuto 5 e 3, può decidere se muovere una pedina di cinque spazi su una punta aperta ed un'altra pedina di tre spazi sempre su una punta aperta, oppure se muovere un'unica pedina di otto spazi su una punta aperta, ma solo se almeno uno dei punti intermedi (a distanza tre o cinque dal punto di partenza) è aperto.
Un giocatore che ottiene due numeri uguali muove il doppio delle mosse. Per esempio, un giocatore che ottiene 6 e 6 ha quattro mosse da sei spazi a disposizione, che può completare con la combinazione di pedine che lui ritiene più appropriata. Un giocatore deve utilizzare entrambi i numeri che ottiene (o quattro se ha ottenuto un doppio), ammesso che questo sia possibile. Quando può essere giocato solo un numero, tale numero deve essere giocato. Se entrambi i numeri sono possibili, ma l'uso di uno di essi non rende più possibile l'uso del secondo allora il giocatore deve muovere il numero più grande. Se nessun numero può essere usato il giocatore perde il proprio turno. Nel caso di numeri doppi, quando non è possibile usarli tutti e quattro devono essere giocati più numeri possibili.
Mangiare e rientrare Una singola pedina, quale che sia il colore, che occupi da sola un punto è detta "scoperta" (blot). Se una pedina finisce su una pedina scoperta dell'avversario, quest'ultimo viene mangiato o colpito (hit) e posto sul bar.
Ogni volta che un giocatore ha una o più pedine sul bar, è obbligato, come prima mossa, a far rientrare tutte le proprie pedine nella tavola interna dell'avversario. Ciò consiste nel prelevarla dal bar e porla su una punta aperta, il cui numero corrisponde ad uno dei due dadi lanciati.
Ad esempio, se un giocatore ottiene 4 e 6, può far rientrare una pedina sul punto 4 o sul 6 dell'avversario, a meno che uno o entrambi i punti siano già occupati da due o più pedine avversarie.
Se nessun punto è aperto, il giocatore perde il suo turno. Se un giocatore può sfruttare solo parzialmente i numeri che ha ottenuto per il rientro, è obbligato a far rientrare più pedine possibili e deve rinunciare alle mosse rimanenti.
Dopo che l'ultima pedina è rientrata dal bar, il giocatore deve usare gli eventuali numeri non utilizzati dei dadi muovendo quella stessa pedina oppure una qualsiasi altra.
Portare fuori le pedine Una volta che un giocatore ha portato tutte le sue 15 pedine sulla propria casa, può iniziare a portarle fuori dalla tavola (bear off). Un giocatore porta fuori una pedina tirando un numero corrispondente al punto in cui si trova la pedina e rimuovendo tale pedina dalla tavola. Quindi, tirando un 6, il giocatore può portare fuori una pedina che si trova sulla punta sei.
Se non ci sono pedine su uno dei punti indicati dai dadi, il giocatore deve muovere in maniera legale una pedina che si trova su un punto corrispondente ad un numero più alto. Se non ci sono pedine neppure su un punto più alto, allora il giocatore deve rimuovere una pedina dal punto più alto che è ancora occupato da una qualche sua rimanente pedina. Il giocatore non è però obbligato a portare fuori una pedina nel caso ci siano altre mosse consentite.
Per far uscire una qualsiasi pedina, un giocatore deve avere tutte le sue pedine ancora in gioco sulla sua tavola interna. Se una pedina viene mangiata mentre è in corso il processo per portarle fuori, prima di riprendere tale processo, la pedina mangiata deve essere riportata sulla propria tavola interna. Il primo giocatore che porta fuori tutte e 15 le pedine ha vinto la partita.
Il raddoppio Il backgammon può essere giocato concordando una certa posta per ogni punto partita; si comincia con il punto partita pari ad 1. Durante il corso della partita, un giocatore che crede di avere un sufficiente vantaggio, può proporre il raddoppio (double) di questa posta. Può fare questa operazione solo all'inizio del suo turno e prima di tirare i dadi.
Un giocatore a cui è stato offerto un raddoppio può rifiutare, nel qual caso concede la partita all'avversario e perde quindi un punto. Altrimenti deve accettare il raddoppio e giocare per la posta in palio raddoppiata. Un giocatore che accetta il raddoppio diventa proprietario del cubo e solo lui potrà eventualmente proporre un ulteriore raddoppio (redouble).
Così se un giocatore rifiuta un nuovo raddoppio, egli concede all'avversario i punti che erano in palio prima del raddoppio che ha rifiutato. Se invece accetta, diventa il nuovo proprietario del cubo e la partita continua con una posta raddoppiata rispetto a quella precedente. Non esiste un limite per il numero di raddoppi in una partita (ma di solito, nelle sfide tra professionisti, non si supera il valore di 8, cioè tre raddoppi nella stessa partita).
Gammon e Backgammon Se alla fine della partita il giocatore sconfitto ha portato fuori almeno una pedina, allora egli perde soltanto il valore indicato dal cubo (un punto nel caso non ci siano stati raddoppi); questa è la vittoria semplice. Se invece lo sconfitto non ha portato fuori alcuna pedina, allora ha subito un gammon e perde quindi il doppio del valore indicato dal cubo. Se, nel caso peggiore, lo sconfitto non ha portato fuori alcuna pedina ed ha ancora una o più pedine sul bar o sulla tavola interna del vincitore, allora ha subito backgammon e perde perciò il triplo del valore indicato dal cubo.
Regole facoltative Le seguenti regole facoltative sono ampiamente utilizzate nelle partite a soldi.
Raddoppio automatico. Se al lancio di dadi iniziale (per decidere chi compie la prima mossa) si ottengono due numeri uguali, la posta iniziale viene raddoppiata. Il cubo del raddoppio viene ruotato a mostrare il numero 2 e rimane nel mezzo. Normalmente i giocatori si accordano sul numero massimo di raddoppi automatici per partita. Beavers. Se ad un giocatore viene proposto il raddoppio, egli può proporre immediatamente un ulteriore raddoppio (beaver) continuando però a possedere il cubo. A questo punto, il giocatore che ha raddoppiato per primo deve scegliere se accettare oppure no, seguendo le regole standard del raddoppio. La regola di Jacoby. Gammon e backgammon non valgono per raddoppiare o triplicare la posta se nessuno dei due giocatori raddoppia nel corso della partita (vengono cioè pagati solo una volta la posta in palio). Questa regola rende più veloce il gioco in quanto elimina le situazioni in cui un giocatore non raddoppia perché sta tentando di vincere un gammon.
Irregolarità I dadi devono essere lanciati contemporaneamente sulla parte destra della tavola (rispetto al giocatore che lancia) e giacere piani sulla tavola. Se entrambe le situazioni non sono verificate (un dado finisce fuori dal lato destro della tavola, o sopra una qualsiasi pedina o non è completamente appoggiato di piatto) il giocatore è obbligato a rilanciare entrambi i dadi. Un turno è completo quando il giocatore raccoglie i propri dadi dalla tavola. Se ciò è stato fatto e le mosse giocate sono incomplete o illegali, l'avversario può scegliere se accettare la mossa o chiedere al giocatore di effettuare la mossa legale. La mossa dell'avversario viene implicitamente accettata quando si inizia il proprio turno lanciando i dadi oppure raddoppiando. Se un giocatore tira i propri dadi prima che l'avversario abbia completato il proprio turno con la raccolta dei dadi, il lancio è valido ma il giocatore ancora di turno, può modificare la propria mossa in funzione del lancio anticipato del proprio avversario. Dopo aver sfruttato al meglio la mossa conoscendo in anticipo il tiro dell'avversario, il giocatore raccoglierà i dadi permettendo all'avversario di muovere la combinazione del lancio anticipato.
Varianti Se si ricorda la storia millenaria di questo gioco non può stupire il fatto che esista una moltitudine di altri giochi che condividono col backgammon l'uso della tavola a 24 punte. Di seguito sono presentate due varianti strettamente connesse al moderno backgammon. Per una panoramica più ampia si faccia però riferimento a quanto riportato nei collegamenti esterni.
La chouette La chouette (da leggersi "sciu-ett") è un modo per giocare a backgammon in più di due giocatori. Rispetto alla classica partita uno contro uno, la chouette può offrire molti vantaggi quando ci si trovi all'interno di un club. È infatti molto divertente, socializzante ed avvincente. Inoltre, giocando una chouette, un giocatore può partecipare solo a qualche partita oppure prendersi una breve pausa quando lo desideri.
La seguente descrizione contiene le regole generali per le chouette. Vi sono però moltissime variazioni a queste regole, e i nuovi arrivati in un club dovrebbero prendersi del tempo per imparare le usanze locali prima di giocare.
Ordine di gioco