Halls of the Things () è un videogioco d'azione pubblicato nel 1983 per ZX Spectrum e nel 1984 per Commodore 64 dalla ditta britannica Crystal Computing, di East Herrington. Un mago esplora un labirinto multischermo combattendo contro varie creature ostili, le "Cose" a cui si riferisce il titolo. Il titolo divenne The Halls of the Things sulla copertina della riedizione economica per C64 e Spectrum di qualche anno dopo, della Firebird Silver. Una versione per Amstrad CPC uscì per la prima volta all'interno della raccolta Working Backwards (1986) e non è confermata l'esistenza di una sua edizione autonoma. Nel 1985 fu realizzata anche una versione per Amstrad PCW, che non arrivò mai alla pubblicazione, ma è stata recuperata decenni dopo.

Modalità di gioco Si controlla un mago, dal semplice aspetto di un omino stilizzato, che deve avventurarsi nei sette piani di una torre alla ricerca di sette anelli magici nascosti uno per piano, per poi concludere in un piano sotterraneo, dove deve trovare la chiave per la fuga.. Ogni piano è un labirinto dalla forma generata in modo casuale a ogni partita, ma in generale diventano più difficili andando verso il basso, con l'aumento del numero di porte. Si può scegliere da subito in quale dei sette piani andare.

Il labirinto è mostrato in pianta, ma con personaggi e oggetti disegnati di profilo. Solo una piccola parte alla volta del labirinto è visibile. Il mago può camminare nelle quattro direzioni e la schermata cambia quando raggiunge i bordi orizzontali o verticali; è disponibile anche un tasto per centrare l'inquadratura mettendo il personaggio al centro dello schermo.

Il mago è armato di spada, frecce, palle di fuoco e saette. Le frecce si possono tirare nelle quattro direzioni, non determinate dall'orientamento del personaggio, ma dalla direzione di sparo stabilita prima con appositi tasti. Le armi magiche vanno automaticamente verso il nemico più vicino se rilevato; le palle di fuoco sono inseguitrici precise, le saette sono rettilinee e rimbalzanti sulle pareti. La spada è a corto raggio e utile solo con nemici facili. Altri comandi sono aprire e chiudere porte, prendere e lasciare oggettiManuale sul retro di copertina, disponibile ad es. su .. Le frecce sono in quantità limitata e i proiettili magici consumano l'energia magica del personaggio. Sullo scenario si trovano da raccogliere tesori e pozioni, le quali ricaricano la magia. Il mago può spendere l'energia magica anche per la guarigione dei punti ferita. Un tasto mette il gioco in pausa e fa accedere a una schermata testuale informativa, con la situazione del progresso fatto, lo stato del mago (punti ferita, energia magica) e le munizioni.

I nemici, detti le "Cose", possono avere varie forme e caratteristiche.. Alcuni assomigliano a mostri di Space Invaders.. Le Cose possono avere le stesse armi che ha il mago, a parte la spada. Possono interagire anche quando sono fuori dallo schermo visibile, sparando o venendo colpiti da lontano. Può succedere che gli oggetti da raccogliere si rivelino come nemici camuffati. Teoricamente è possibile completare il gioco anche senza usare le armi, soltanto evitando i nemici.

La versione ZX Spectrum è caratterizzata dall'assenza di sonoro, mentre su Commodore 64 vennero introdotti degli effetti, ma minimali.

Sviluppo Halls of the Things fu sviluppato dalla società britannica Design Design, fondata nel 1976 da Simon Brattel e inizialmente dedita all'hardware.. L'azienda era poi passata anche al software quando Brattel e il collaboratore Neil Mottershead avevano realizzato l'assembler Zeus. I due conobbero anche i programmatori Martin Horsley e Graham Stafford; quest'ultimo lavorò alla Crystal Computing che, grazie a questo contatto, inizialmente fece da editrice per la Design Design..

Secondo i resoconti di Brattel, una sera era nel suo appartamento con Mottershead, che stava giocando a Keys of Kraal, un videogioco in BASIC per Nascom. È un precoce gioco di labirinto, con l'uso della magia, molto buono per i suoi tempi, ma lento. Pensarono di poter fare di meglio e qualcuno, probabilmente Horsley, propose di sviluppare un gioco simile, ma in tempo reale e con molti nemici. L'idea di chiamare i nemici le "Cose" (Things) fu ispirata dalla serie radiofonica della BBC Hordes of the Things.

Lo sviluppo avvenne con scarsa organizzazione, a sei mani, con Stafford, Mottershead e Horsley che si alternavano sullo stesso computer.. Il gioco originale è per ZX Spectrum, ma si utilizzò uno dei sistemi di sviluppo di Brattel, che aveva risoluzione molto più alta e consentiva di vedere circa il quadruplo di labirinto alla volta. Per lo Spectrum si dovettero usare stanze piccole del labirinto, in modo che in verticale ce ne stessero tre alla volta sullo schermo. Si usò la grafica a caratteri, da 8x8 pixel ciascuno, evitando problemi con i colori (colour clash). Si fecero stanze da 7x7 caratteri grafici, sebbene sia un numero poco pratico nella programmazione.

Fu sempre fissa l'idea di generare casualmente i labirinti, per garantire la varietà. Si decise di dotare le Cose delle stesse armi del giocatore, eccetto che il protagonista ha anche una spada; questa, nella semplice grafica del personaggio, può sembrare il suo membro eretto, e secondo Brattel era una trovata comica intenzionale. A lungo il protagonista ebbe una barra dell'energia che lo fa rallentare quando è stanco, ma poi si decise che era meglio farlo correre sempre a gran velocità. Brattel sostiene che Halls of the Things fu il primo videogioco dove anche oggetti non visibili al momento a video sono attivi a tutti gli effetti e possono interagire, ad esempio sparando da fuori schermo. Sostiene anche che fu il primo gioco a includere un loader personalizzato per il proprio caricamento.

Per il playtest, fu portato uno Spectrum in una sala comune degli alloggi dell'Università di Manchester, dove Halls of the Things ebbe grande successo tra gli studenti.. Gli autori ritennero di aver ottenuto il massimo che potevano realizzare, e infatti la Design Design non riuscì più a fare di meglio. La pubblicazione fu proposta alla Quicksilva, uno dei maggiori editori britannici dell'epoca, che rifiutò perché aveva già un gioco di labirinto. Si rimase quindi con la Crystal Computing, come di consueto.

La conversione per il nuovo Amstrad CPC fu programmata un anno dopo da Brattel da solo, con poche migliorie. Quella per Commodore 64 fu affidata a Graham Stafford e come unica novità ebbe un po' di effetti sonori; era anche poco più veloce, ma solo grazie alla vera modalità grafica a caratteri del computer.

Accoglienza Halls of the Things fu un successo commerciale, il videogioco più rilevante della Crystal Computing nella sua breve esistenza. Tra i giochi della Design Design, probabilmente il successivo Dark Star lo superò nelle vendite, ma non di molto, e bisogna considerare che nel frattempo il mercato era diventato molto più ampio.

La versione originale per ZX Spectrum fu apprezzata dalla critica del settore, anche per quanto riguarda la grafica, nonostante le sue limitazioni. Molte riviste britanniche elogiarono Halls of the Things per la sua giocabilità avvincente; un giudizio medio (voto 3/5) venne solo da Home Computing Weekly, che criticava il protagonista un po' troppo veloce, , , elenco di recensioni su ; anche quelle senza voto di solito apprezzarono molto.. ZX Computing alla fine dell'anno lo mise tra i tre migliori giochi per Spectrum del 1983. Nel tardo 1984 Sinclair User lo mise all'11° posto tra i classici dello Spectrum. Nel 1991 ACE lo inserì in una selezione dei migliori giochi nati sugli home computer, limitata a cinque titoli per genere.

Sulla versione Commodore 64 sono note recensioni solo in occasione della ripubblicazione economica della Firebird (1988). Zzap!/Zzap!64, nonostante la povertà estetica e gli anni sulle spalle del gioco, ne fu entusiasta per la sua giocabilità (voto 88%), ma Commodore User e Datormagazin gli assegnarono giudizi molto negativi, , elenco di recensioni su ..

Serie Nel 1984 uscì un seguito, simile ma ambientato all'aperto, Return of the Things, previsto per gli stessi tre computer, ma infine pubblicato solo per ZX Spectrum. Il seguito fu poco diffuso, tanto che Your Sinclair sostenne che non era mai arrivato nei negozi. La sua cassetta originale include come lato B un'edizione revisionata del predecessore.

Un'altra versione leggermente migliorata, nota come Halls of the Things Remix, fu data in omaggio nella cassetta di Forbidden Planet (1986) dello stesso sviluppatore Design Design..

Il gioco per Spectrum The Warlock of Firetop Mountain (1984), sempre dello stesso sviluppatore, riutilizza il motore grafico di Halls of the Things.

Note

Bibliografia

Collegamenti esterni

Varie versioni non commerciali e codici sorgenti, sul sito dello sviluppatore originale.