Giochi digitali e didattica è un campo di ricerca dell'istruzione che studia ciò che si apprende giocando ai videogiochi e come i principi di progettazione, i dati e le comunità di videogiochi possono essere utilizzati per sviluppare nuovi ambienti di apprendimento. I ricercatori studiano anche come i dati generati dal gioco digitale possono essere utilizzati per progettare le modalità future di valutazioni dell'apprendimento. I videogiochi creano nuovi mondi sociali e culturali, mondi che aiutano le persone a imparare integrando pensiero, interazione sociale e tecnologia, il tutto al servizio delle cose a cui tengono. I computer e altre tecnologie hanno già cambiato il modo in cui gli studenti imparano. L'integrazione dei videogiochi nell'istruzione ha il potenziale per creare modi nuovi e più potenti di apprendere nelle scuole, nelle comunità e nei luoghi di lavoro.

Ricerca

Risvolti educativi dei giochi digitali sull'apprendimento La ricerca in merito a videogiochi e apprendimento mostra i benefici educativi e sociali dei giochi digitali. In particolare, studia come i nuovi strumenti dei media digitali spostano il tema della ricerca educativa dal richiamo e dalla ripetizione delle informazioni alla capacità di trovarle, valutarle e utilizzarle in modo convincente al momento giusto e nel giusto contesto. Inoltre, la ricerca si occupa di esplorare come i giochi digitali e le comunità di gioco possono portare ad abilità educative del XXI secolo come: il pensiero di ordine superiore, la capacità di risolvere problemi complessi, pensare in modo indipendente, collaborare, comunicare e applicare strumenti digitali per raccogliere informazioni in modo efficace. Quello che si dimostra è che i videogiochi non hanno bisogno di essere specificamente orientati all'educazione per essere strumenti educativi. I giochi digitali possono mettere insieme modi di conoscere, modi di fare, modi di essere e modi di prendersi cura.

Progettate in modo appropriato, le funzionalità dei giochi digitali, possono fornire potenti vantaggi per la motivazione e l'apprendimento. Singoli studi hanno dimostrato, ad esempio, che videogiochi ben progettati possono promuovere la comprensione concettuale e abilità di processo,Annetta, Minogue, Holmes, & Cheng, 2009Clark et al., 2011Hickey, Ingram-Goble, & Jameson, 2009Ketelhut, Dede, Clarke, & Nelson, 2006Klopfer, Scheintaub, Huang, Wendal, & Roque, 2009Moreno & Mayer, 2000, 2004 possono favorire una comprensione epistemologica più profonda della natura e dei processi attraverso i quali la conoscenza scientifica è sviluppataBarab et al., 2007Neulight, Kafai, Kao, Foley, & Galas, 2007 e può produrre uno sviluppo della volontà e della capacità dei giocatori di impegnarsi in pratiche e discorsi scientifici.Barab et al., 2009Galas, 2006McQuiggan, Rowe, & Lester, 2008Clark, D, Tanner-Smith, E., Killingsworth, S., & Bellamy, S. (2013)

I giochi digitali insegnano anche agli studenti che il fallimento è inevitabile, ma non irrevocabile. A scuola, il fallimento è un grosso problema. Nei videogiochi, i giocatori possono semplicemente ricominciare dall'ultimo salvataggio. Un fallimento a basso costo assicura che i giocatori corrano dei rischi, esplorino e provino cose nuove.Gee, James Paul (2010)

Videogiochi, simulazioni virtuali e laboratori fisici Gran parte del dibattito sui giochi digitali per l'istruzione si è basato sul fatto che i videogiochi producano apprendimento. Ma questa domanda è eccessivamente semplicistica. La relazione del Consiglio Nazionale delle Ricerche sulle attività di laboratorio e simulazioniNational Research Council, 2005 chiarisce che il design e non solo il mezzo di un'attività di apprendimento fisico o virtuale ne determina l'efficacia. I giochi digitali sono un mezzo con determinati vantaggi e vincoli, proprio come lo sono i laboratori fisici e le simulazioni virtuali. Simulazioni e giochi digitali, in realtà, condividono molte somiglianze in questo senso. Sebbene ci siano più definizioni per i giochi digitali,Salen, K., & Zimmerman, E. 2004 le caratteristiche chiave che differenziano i videogiochi dalle simulazioni implicano l'inclusione esplicita di:Clark, Nelson, Sengupta, & D'Angelo, 2009Klopfer, Osterweil, & Salen, 2009Koster, 2004McGonigal, 2011

Regole per partecipare alla simulazione Obiettivi da perseguire per i giocatori Mezzi per indicare ai giocatori il progresso verso tali obiettivi

Apprendimento e gioco educativo nella prima infanzia: John Dewey e Peter Gray Come sosteneva John Dewey, pedagogista statunitense, le scuole sono costruite sull'ossessione per i fatti. Mediante il gioco, gli studenti possono imparare facendo qualcosa come parte di una comunità più ampia di persone che condividono obiettivi e modi comuni per raggiungere degli obiettivi comuni, rendendo il gioco un vantaggio anche per ragioni sociali. In sostanza, in collegamento ai videogame, il sapere è un qualcosa che si costruisce via facendo, il risultato di un continuo lavoro di scoperta, ricerca, collegamento, tessitura, lavoro dentro il quale azione e riflessione vanno di pari passo (altrimenti il gioco finisce). Come ognuno può vedere, tutto ciò porta frutti importanti all’esperienza scolastica, ma anche ad una pedagogia del vissuto quotidiano.

Il gioco ha anche cambiato l'aspetto dei programmi di studio nelle scuole, basati esclusivamente sui contenuti. Nei media basati sull'aspetto contenutistico, le persone imparano quando vengono raccontate e riflettendo su ciò che viene loro detto. Nei videogiochi, invece, i game designers creano ambienti digitali e livelli di gioco che modellano, facilitano e persino insegnano la risoluzione dei problemi.

Peter Gray, ricercatore e studioso di psicologia statunitense, che ha condotto una ricerca sull'apprendimento della prima infanzia, afferma che il gioco è un'attività puramente benefica nei bambini piccoli. Afferma che i bambini sono in grado di scegliere come utilizzare nel modo più efficace il loro tempo e che l'uso estensivo di un particolare mezzo di apprendimento mostra che ne stanno ricavando qualcosa di prezioso. Continua affermando l'importanza del computer nell'era moderna e che non utilizzarlo come strumento di apprendimento è semplicemente sciocco.

I principi di apprendimento nei videogiochi secondo J. P. Gee Nel suo libro What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, James Paul Gee parla dei principi del digital learning e della loro applicazione. Gee si è concentrato sui principi di apprendimento nei videogiochi, mostrando al lettore i vari modi in cui i giochi e l'apprendimento sono collegati e come ogni principio supporta l'apprendimento attraverso il gioco. I videogiochi di maggiore successo sono quelli capaci di sfidare i giocatori, in quanto li motivano a perseverare e insegnano agli stessi come giocare.

La teoria dell'apprendimento dei videogiochi di Gee identifica trentasei principi di apprendimento, tra cui:

Controllo attivo: ogni aspetto dell'ambiente di apprendimento dovrebbe essere impostato per incoraggiare l'apprendimento attivo e critico, invece di ambienti di apprendimento più tradizionalmente passivi. L'apprendimento attivo richiede che lo studente comprenda e utilizzi le grammatiche di progettazione del dominio semiotico in cui sta imparando. L'apprendimento critico si verifica quando lo studente può interagire, riflettere, criticare e modificare gli elementi del progetto; Principio di progettazione: conoscere i principi di progettazione e apprezzare il design; Principio semiotico: identificare, comprendere e apprezzare le relazioni tra i sistemi di simboli. I simboli possono includere parole, immagini, azioni, artefatti, ecc; Dominio semiotico: padronanza in un dominio semiotico in modo da poter partecipare alla comunità di pratica appropriata. Un dominio semiotico utilizza una data modalità (immagini, equazioni, simboli, ecc.) per comunicare messaggi agli altri. Esempi di domini semiotici includono la psicologia cognitiva, i giochi sparatutto in prima persona e la biologia cellulare; Pensiero a livello meta: gli studenti possono pensare in modo critico alle relazioni tra più domini semiotici. Ad esempio, in che modo i concetti trovati in psicologia cognitiva si riferiscono ai giochi sparatutto in prima persona?; Principio della moratoria psicosociale: gli studenti possono correre dei rischi in uno spazio in cui le conseguenze del mondo reale sono ridotte; Principio dell'apprendimento impegnato: gli studenti parteciperanno a impegni estesi come estensione delle loro identità del mondo reale in relazione alle loro identità virtuali. Lo studente si sente impegnato a continuare il suo sforzo e la sua pratica; Principio dell'identità: Gee mostra l'importanza dei giochi e dell'apprendimento affermando che l'apprendimento implica l'assunzione e il gioco con le identità, in modo tale che lo studente abbia scelte reali (nello sviluppo dell'identità virtuale) e ampie opportunità di mediare sul rapporto tra nuove e vecchie identità. C'è un gioco tripartito di identità quando gli studenti si relazionano e riflettono sulle loro molteplici identità del mondo reale, un'identità virtuale e un'identità proiettiva; Principio della conoscenza di sé: lo studente impara a conoscere se stesso e la sua potenziale gamma di abilità, in un processo di auto-riflessione; Principio dell'amplificazione dell'input: lo studente è in grado di inserire un input piccolo, ma riceve un output molto più grande. Questo principio esamina quanto sforzo è necessario allo studente per ricevere una ricompensa; Principio del raggiungimento: lo studente ha bisogno di ricompense intrinseche che siano adattate al livello, allo sforzo e alla padronanza del contenuto dello studente; Principio della pratica: gli studenti hanno bisogno di molta pratica in un contesto in cui sono coinvolti con il materiale, non annoiati da esso; Principio dell'apprendimento continuo: lo studente attraverserà cicli di apprendimento di nuovo materiale, automatizzando il materiale, annullando alcune automatizzazioni e riorganizzando l'automazione; Principio del regime di competenza: lo studente può agire al limite della sua comprensione per far sembrare i concetti stimolanti, ma non impossibili.

Migliorare l'abilità multitasking attraverso videogiochi d'azione I videogiochi hanno mostrato livelli positivi di miglioramento nelle aree della funzione cognitiva. Nel loro studio Migliorare l'abilità multitasking attraverso i videogiochi d'azione, Chiappe e colleghi hanno stabilito che 50 ore di gioco hanno migliorato significativamente i risultati su di un test delle prestazioni modellato sulle abilità utilizzate durante il pilotaggio di un aereo.Chiappe, Dan, Mark Conger, Janet Liao, J. Lynn Caldwell, and Kim-Phoung L. Vu Oltre a ciò, le aree di attenzione e vigilanza, così come i processi visivi di base, hanno dimostrato di migliorare con il tempo assegnato ai videogiochi.

Il presente studio ha esaminato se i videogiochi d'azione possono migliorare il multitasking in ambienti con carichi di lavoro elevati. Due gruppi senza esperienza di videogiochi d'azione sono stati pre-testati utilizzando la Multi-Attribute Task Battery (MATB). Si compone di due compiti principali; monitoraggio e gestione del carburante e due attività secondarie; monitoraggio e comunicazione dei sistemi. Un gruppo fungeva da gruppo di controllo, mentre un secondo giocava a videogiochi d'azione per un minimo di 5 ore a settimana per 10 settimane. Entrambi i gruppi sono tornati per una valutazione a posteriori sul MATB. Abbiamo riscontrato che il trattamento videoludico migliora le prestazioni nelle attività secondarie, senza interferire con le attività primarie. I nostri risultati dimostrano che i videogiochi d'azione possono aumentare la capacità delle persone di svolgere compiti aggiuntivi aumentando la capacità di attenzione.

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