Il Gioco di carte di Yu-Gi-Oh! (anche noto come Yu-Gi-Oh! Trading Card Game, Yu-Gi-Oh! TCG o Yu-Gi-Oh! GCC) è un gioco di carte collezionabili reale derivato dall'analogo gioco immaginario che appare nel manga e anime Yu-Gi-Oh! (nel fumetto il gioco è chiamato "Magic & Wizards", nel cartone animato è chiamato invece "Duel Monsters"). Il gioco comprende tre tipi principali di carte: Carte Mostro, Carte Magia e Carte Trappola. Attraverso l'Evocazione di Carte Mostro, e l'attivazione dei rispettivi effetti, i giocatori cercano di danneggiare l'avversario, aiutati dai poteri di Carte Magia e Carte Trappola.

Il gioco è pubblicato in Giappone dalla Konami; complessivamente è stato pubblicato in più di 40 nazioni. Nel 2009, la Konami ha annunciato che il totale delle vendite di carte aveva superato i 22,5 miliardi, il che ha permesso al gioco di entrare nel Guinness World Record come gioco di carte collezionabili con più carte vendute al mondo.La pagina del sito ufficiale Konami.

Regole del gioco Come in tutti i giochi di carte collezionabili, anche in Yu-Gi-Oh! i giocatori devono munirsi di un proprio mazzo di carte personale (indicato con il termine inglese Deck). Vi sono regole precise riguardo alle carte che possono essere incluse nel mazzo (vedi sotto).

Il regolamento basilare del gioco (riproposto qui di seguito in forma di sommario) è codificato in un apposito libretto delle regole, che è sempre incluso nei Mazzi tematici (e aggiornato con il tempo). Il regolamento più avanzato (risoluzione di meccaniche di gioco particolari, concetti più formali sulla struttura del gioco, ruling, ecc.) è di solito (e anche in questa sede) introdotto in minima parte. Chi padroneggia queste nozioni più avanzate può conseguire un esame di Judge, e conseguentemente arbitrare in incontri ufficiali.

Si tenga presente, come meta-regola generale, che quando l'effetto di una carta contraddice il regolamento, permettendo azioni "speciali", è l'effetto della carta a prevalere.A meno che non siano state poste restrizioni su una determinata meccanica di gioco legata a tale effetto; un tipico esempio è la regola che vieta di giocare carte che causino un cosiddetto loop infinito senza cambiamenti netti, ossia un ciclo di azioni che si protrarrebbe indefinitamente senza portare alla vittoria alcun giocatore. Diverso il loop con cambiamenti netti, ossia un ciclo di azioni che può proseguire per indefinite volte, ma portando alla fine alla vittoria di un giocatore (per crash, ad esempio); un simile loop è del tutto legale.

Terreno di gioco Ogni giocatore dispone di una griglia di 7x2 caselle (più due speciali situate fra i due terreni, dove verranno collocati i mostri evocati dall'extra deck) dove giocare le proprie carte, chiamata Terreno. Nella casella in alto a sinistra si giocano le carte Magia Terreno (vedi oltre); La zona in basso a sinistra è deputata a contenere lExtra Deck (vedi oltre); Nella zona in basso a destra va messo il proprio Main Deck (coperto); In alto a destra va posizionata la propria pila degli scarti, chiamata Cimitero (Graveyard, nell'edizione inglese (abbreviato anche come GY), nell'edizione giapponese Cemetery). Delle due file 5x1 centrali del Terreno, quella superiore è riservata alle carte Mostro; Quella inferiore alle carte magia e trappola e per le carte mostro pendulum le due zone più in alto per evocare un mostro dall'extra deck N.B. Quando ogni slot della Zona Carte Mostro è occupato, non è più possibile evocare mostri; effetti che permetterebbero di farlo non possono essere attivati; effetti che lo obbligherebbero (attivandosi automaticamente) non possono sortire quella parte di effetto. La fila inferiore può contenere carte Magia e carte Trappola. N.B. Quando è occupata tutta la Zona Carte Magia e Trappola, non è più possibile attivare né posizionare carte Magia o Trappola (eccetto carte Magia Terreno).

Una carta è considerata (ai fini delle meccaniche di gioco) "sul Terreno" solo se si trova nella Zona Carte Mostro o nella Zona Carte Magia/Trappola o nella Zona Carte Terreno. Una carta che si trovi sul Terreno dalla parte di un giocatore viene considerata "controllata" da quel giocatore (anche qualora la carta sia di proprietà dell'avversario: in questo caso, si dice che il suo controllo è stato cambiato).

La Zona Carte Bandite Alcune carte possono "bandire" (in passato "remove from play", "banish" a partire dall'espansione Generation Force) sé stesse o altre carte; questo non equivale a "mandare/scartare al Cimitero". Tali carte, infatti, vanno poste in una zona che le differenzi da quelle sul Terreno o nel Cimitero; queste carte possono essere riprese o comunque influenzate soltanto per mezzo di altre carte (o anche sé stesse) che consentano specificamente di scegliere una carta dalla "Zona Carte Bandite". Quando un effetto richieda, ad esempio, di "mandare/scartare al Cimitero" una carta come Costo d'Attivazione, ciò non è possibile se un'altra carta in gioco sta costringendo le carte a essere "bandite" anziché "mandate/scartate al Cimitero", mentre sarebbe invece possibile attivare una carta che richieda semplicemente di "scartare" (non "al Cimitero") una carta.

Le carte che finiscono nella Zona Carte Bandite vengono messe scoperte, a meno che ciò non sia specificato nel testo della carta che le ha rimosse (come in Differente Capsula Dimensionale (DR1-IT031)).

Pubblica conoscenza Si parla di pubblica conoscenza a proposito delle informazioni di cui può disporre ciascun giocatore durante la partita. Sono di pubblica conoscenza: Il numero di carte in mano al giocatore avversario, nonché il numero di carte nel suo Side Deck. Ogni informazione (ATK, DEF, effetto, livello...) circa le carte scoperte sul Terreno. La zona occupata da ogni carta sul Terreno: una volta giocata una carta, non si può (pena Warning o Game Loss) modificarne la posizione (ad esempio, spostare un mostro da uno slot a un altro) senza usare una carta apposita (come Scambio Senet (CDIP-IT048)); questa regola è stata introdotta ufficialmente dopo l'uscita dell'espansione Impatto Cyberoscuro. Il Cimitero: ossia, è possibile per ciascun giocatore controllarlo in ogni momento (previa autorizzazione del possessore, e salvo una carta lo vieti esplicitamente); è però severamente vietato (ed è punibile con Game Loss) modificare l'ordine delle carte nel Cimitero. La Zona Carte Bandite: ossia, il numero di carte ivi presenti e le informazioni sulle sole carte scoperte presenti in essa. I Life Points dell'avversario.

Ogni informazione deve essere rivelata da un giocatore ogniqualvolta l'avversario ne faccia richiesta. Tuttavia, è vietato (e penalizzabile) toccare le carte dell'avversario senza sua previa autorizzazione; si noti inoltre che è vietato dal regolamento ufficiale prendere appunti scritti circa lo stato della partita, salvo il numero di Life Points propri e dell'avversario (ad esempio, se un effetto ha permesso a un giocatore di prendere visione della mano avversaria, costui non può annotare per iscritto di quali carte egli disponga).

Il Mazzo e la mano Ogni giocatore è proprietario di: Un Mazzo, (Main) Deck, formato almeno da 40 carte (nel rispetto della Ban List in vigore, vedi oltre) e da non più di 60 carte. Il Deck è posto coperto, e non può essere passato in rassegna in nessun momento da alcun giocatore, a meno che una carta non lo consenta o lo richieda. Un Side Deck, formato da un numero di carte compreso tra 0 e 15 compresi (sempre nel rispetto della Ban List). Le carte bandite, limitate e semi-limitate tengono conto del totale di Deck, Side Deck ed Extra Deck. Il Side Deck permette di compiere sostituzioni di carte tra esso e il (Main/Extra) Deck. Queste possono avvenire: esclusivamente tra un Duello disputato e il successivo, durante una pausa deputata a queste sostituzioni; a patto che il totale di carte presenti rispettivamente nel Main/Extra Deck e nel Side Deck rimanga invariato (ossia, non si possono aggiungere carte al Main/Extra Deck togliendole dal Side o viceversa, ma solo scambiarle); purché non sia stato chiamato il timeover durante la disputa di un Duello, e si debba giocarne un altro per elidere una situazione di parità (vedi Scopo del gioco). N.B. Il Side Deck assume importanza soltanto tra un Duello e un altro, per le sostituzioni di carte (nel corso di un Duello, esso non ha rilevanza). In ogni caso, l'avversario non può prendere visione di esso in alcun momento, se non coperto (per accertarsi che sia composto da non più di 15 carte), ossia esso non è di pubblica conoscenza. Un Extra Deck (in passato, Fusion Deck), contenente fino a 15 mostri tra Fusione, Synchro, Xyz e Link (vedi oltre), anch'esso posto coperto (come per il Side Deck, l'avversario non può controllarlo se non coperto, per accertarsi che sia di massimo 15 carte). Carte Mostro Fusione, Link, Synchro e Xyz, una volta giocate, possono normalmente finire al Cimitero o nella Zona Carte Rimosse. Tuttavia, qualora si trovino a dover tornare nel Deck o in mano, tornano invece nell'Extra Deck.

Durante il Duello, il giocatore avrà quasi sempre carte in mano. All'inizio del Duello, ciascun giocatore pesca 5 carte; si pesca una carta dal mazzo all'inizio di ogni proprio turno (escluso il primo turno, modifica apportata con l'inserimento delle carte pendulum). Alla fine di ogni turno, se le carte nella mano del giocatore di turno sono 7 o più, egli dovrà scartare al Cimitero carte finché ne avrà in mano 6.

Si è soliti parlare di "vantaggio carte" in riferimento a una situazione in cui il giocatore abbia più carte in mano rispetto all'avversario; il vantaggio carte, così inteso, è una situazione estremamente positiva per il giocatore, in quanto il numero di strategie adottabili nel corso del Duello aumenta drasticamente in proporzione al numero di carte di cui si dispone (per questo si parla anche di "vantaggio Terreno" in riferimento al numero di carte Mostro, Magia e Trappola controllate dal giocatore). Nella maggior parte dei mazzi competitivi si tiene conto della possibilità di sfruttare il vantaggio carte, tipicamente grazie a effetti che consentano di pescare carte o di recuperarle dal Cimitero.

Scopo del gioco Ogni singola partita di Yu-Gi-Oh! è detta Duello, e le persone che prendono parte al duello (i duellanti) usano le carte dei loro rispettivi Deck allo scopo di azzerare i punti vita (Life Point(s), anche in italiano) dell'avversario. Ciascun duellante inizia il Duello con 8000 Life Points, e perde il Duello nel momento in cui essi arrivano a 0 (che è il loro limite inferiore). Un giocatore perde anche qualora non sia in grado di pescare una carta dal Deck allorché richiesto (esaurimento del Deck o crash; in inglese to deck out o to mill ha il senso transitivo di far crashare l'avversario). Infine, esistono carte che permettono, con i loro effetti, di vincere il Duello automaticamente (Exodia il Proibito, Tavola del Destino, Numero 88: Burattino Arnese del Leone e Horakhty, il creatore della luce (disponibile solamente nella versione OCG)...).