Il Gioco del Ponte è una manifestazione storica che ogni anno, l'ultimo sabato di giugno (fino alla battaglia del 2008 compresa era l'ultima domenica di giugno), si svolge sul Ponte di Mezzo a Pisa.
Il Gioco, in cui si fronteggiano le Magistrature (che rappresentano i quartieri cittadini) riunite nelle Parti di Mezzogiorno e Tramontana (a sud e a nord dell'Arno), consiste, nella versione contemporanea, nella spinta di un carrello lungo un binario appositamente montato sul Ponte di Mezzo. Prima della Battaglia si svolge il corteo storico, composto da 710 figuranti, dei quali 41 a cavallo, tutti in costume stile cinquecentesco spagnolo. Il corteo si snoda sulle quattro strade che costeggiano il tratto centrale cittadino del fiume Arno (i cosiddetti Lungarni), in senso antiorario.
Storia Anticamente, al tempo della Repubblica di Pisa, esisteva un gioco chiamato Mazzascudo in cui si sfidavano cittadini di Pisa divisi in due distinte fazioni: una definita della Gazza, i cui soldati erano contraddistinti da elmi di color vermiglio, e l'altra del Gallo, con il color dorè. La battaglia si disputava nell'attuale Piazza dei Cavalieri, che all'epoca si chiamava Piazza degli Anziani (o delle Sette Vie).
Tale disfida si teneva il giorno di Sant'Antonio Abate (17 gennaio) e continuava per tutto il periodo del carnevale, per interrompersi con l'inizio della Quaresima.
Le regole precise della disputa non sono pervenute fino alla nostra epoca, per lo più tramandate oralmente, ma di sicuro si trattava di un gioco violento, combattuto, come suggerisce il nome, con mazze (o un bastone) e scudi (in legno o vimini), in cui si fronteggiavano inizialmente singoli combattenti, per concludersi poi con una battaglia tra le due Fazioni, finalizzata alla conquista di un grande spazio delimitato da catene. Tale evento con ogni probabilità serviva da allenamento per i soldati delle Societates Armorum cittadine, sempre pronti a combattere per l'orgogliosissima Repubblica Pisana: questa ipotesi è supportata da Camillo Ranieri Borghi, che ne sostiene l'origine greca. Tale teoria viene rafforzata dal fatto che questo gioco fu vietato dai fiorentini nel 1407, all'indomani dell'occupazione (che avvenne il 9 ottobre 1406), evidentemente non solo per sopprimere un ulteriore ricordo di Pisa libera.
Nel corso dei secoli, il Gioco è stato più volte ripristinato e interrotto, subendo progressive modifiche alla formula originale. In ogni caso, esso ha sempre rappresentato la ripresa delle armi da parte degli indomiti cittadini pisani contro gli odiati fiorentini. In seguito, con l'istituzione del Granducato di Toscana, i Medici inventarono una disputa che venne collocata sul Ponte di Mezzo e, alle mazze e agli scudi, fu sostituito il Targone, una tavola di legno coi colori delle squadre cittadine, larga a un'estremità e stretta all'altra, e la città divisa in due fazioni separate dall'Arno, a sud Mezzogiorno o Austro e a nord Borea o Tramontana. L'ultima battaglia disputata con questo sistema risale al 6 febbraio 1807, quando la regina reggente d'Etruria, Maria Luisa, dopo aver assistito alla cruenza della manifestazione, sospese nuovamente il Gioco, pronunciando la celebre frase: "Per gioco è troppo, per guerra è poco."
Dopo centoventi anni di assenza, nel XX secolo la tradizione venne ripresa dagli studenti universitari durante la festa delle matricole del 1927, durante la quale venne realizzato un elaborato corteo in costume. Solamente a partire dal 1935 venne realizzata la versione moderna del Gioco, a cui assistette Vittorio Emanuele III con tutta la famiglia reale. È proprio nel 1935 che furono ideati i costumi in stile seicentesco spagnolo. Il Gioco non venne ripetuto l'anno successivo per via della guerra in Etiopia, ma riprese subito nel 1937, raccogliendo ancora un grande successo di pubblico.
Un'ulteriore pausa si ebbe a causa della seconda guerra mondiale e del conseguente abbattimento del Ponte di Mezzo. Con la sua ricostruzione post-bellica, le dispute ricominciarono ma solo fino al 1963. L'interruzione è durata fino al 1982, quando, grazie soprattutto all'Associazione Amici del Gioco del Ponte, si concretizzò il ripristino del Gioco: da allora il Gioco del Ponte è stato sempre proposto nonostante l'interesse altalenante dei cittadini e delle istituzioni.
Nel periodo storico facendo riferimento a le squadre e le loro bandiere erano
Nelle tre battaglie (1935, 1937, 1938) del periodo fra le due guerre mondiali il reclutamento era basato sulla suddivisione in rioni (Sant'Antonio, San Martino, San Marco, Porta Fiorentina, San Pietro a Grado, Porta a Mare per la Parte di Mezzogiorno; Santa Maria, Porta a Piagge, Campo, Porta a Lucca, S. Francesco, Barbaricina per la Parte di Tramontana) e la prassi rimane nel periodo postbellico a cui partecipano solo cinque squadre per ogni parte (Sant'Antonio, San Martino, San Marco, Porta Fiorentina, Marina per la Parte di Mezzogiorno; Santa Maria, San Michele, Porta a Lucca, S. Francesco, Porta Nuova per la Parte di Tramontana).
Si ritorna a sei squadre per ogni parte col ripristino del 1982 ma, mentre la Parte di Mezzogiorno ritorna allo schema originale, la Parte di Tramontana vede una parziale ridistribuzioni delle bandiere: mentre Santa Maria, Mattaccini e Satiri hanno di nuovo i loro colori; San Francesco prende i colori di San Michele e questi quelli di Calcesana; la sesta squadra prende i colori di Calci e il nome prima di Calcesana e, nel 1989, di Calci.
Organizzazione delle Parti
Il Gioco del Ponte si svolge una volta all'anno, l'ultima domenica di giugno fino all'anno 2008, dal 2009 la manifestazione è stata spostata all'ultimo sabato di giugno (alla sera prima quindi) con partenza del corteo (che in termini storici è denominato Mostra, o Marcia) alle ore 20. L'organizzazione si snoda lungo tutto l'anno, con manifestazioni collaterali, benedizione della propria bandiera e battaglie minori (con squadre di 2, 4, 8 combattenti) in varie località della Provincia di Pisa, divulgazioni nelle scuole, ritrovi conviviali nei quartieri e nelle Parti, e ovviamente con la preparazione dal punto di vista prettamente "militare", ovvero l'allenamento delle Squadre per la Battaglia. Ogni Squadra di solito incomincia la preparazione dal mese di gennaio, effettuando, nella propria sede, almeno due allenamenti alla settimana.
È previsto che le due Parti abbiano un preciso organigramma interno. La guida spetta al Comando di Parte, che si compone del Capitano Generale, che rappresenta la massima carica e ne dirige l'organizzazione generale (corteo, iniziative nei quartieri, cerimonie varie, ecc.), del Luogotenente Generale, che rappresenta la massima autorità militare e dirige l'organizzazione militare della Parte. Essi sono assistiti, rispettivamente, dal Consigliere Civile e dal Consigliere Militare, e da un Cancelliere ciascuno.
A sua volta, ogni Parte è suddivisa in sei Magistrature, in rappresentanza dei quartieri cittadini. Ognuna di esse è guidata da un Magistrato, coadiuvato dall'Ufficiale Addetto e da tre Consiglieri di Magistratura. I Magistrati sono anche membri del Comando di Parte. Ogni Magistratura, con un lavoro minuzioso che dura praticamente tutto l'anno, organizza la propria Squadra, guidata dal Capitano, ovvero colui che ne cura la preparazione atletica e tecnica nei mesi precedenti la battaglia e la comanda durante i combattimenti, e composta da 20 Combattenti, uno dei quali, solitamente il più esperto, ricopre la carica di Caposchiera (per usare un termine calcistico, l'allenatore in campo, ovvero quello che durante il combattimento trasmette le sensazioni al capitano, e quest'ultimo, di conseguenza, decide i comandi da impartire alla squadra).
Nella Marcia, ogni Magistratura è rappresentata dalla Comparsa, composta da: 2 tamburini di squadra, 1 alfiere sbandieratore, 1 paggio porta insegna, 1 Magistrato, 1 Capitano, 20 Combattenti.
Le due Parti e le loro Magistrature (con i motti) elencate in ordine di corteo:
Parte di Tramontana (nord dell'Arno) Magistratura di Santa Maria: "Alla giornata" Magistratura di San Francesco: "M'arde d'onor la fiamma" Magistratura di San Michele: "Melius est dare quam accipere" Magistratura dei Mattaccini: "Vincere bisogna" Magistratura dei Satiri: "Vecchio e decrepito io sono ma portami rispetto o ti bastono" Magistratura di Calci: "Numquam retrorsum"
Parte di Mezzogiorno (sud dell'Arno) Magistratura di Sant'Antonio: "Pisa a pugnar invitta, a vincer nata" Magistratura di San Martino: "Pisa tremar fa l'acque e la terra" Magistratura di San Marco: "Forte Pisa alle prove" Magistratura dei Leoni: "Virtus unita fortis" Magistratura dei Dragoni: "Sum felix, velix" Magistratura dei Delfini: "Senza temer tempesta"
Svolgimento del Gioco L'assetto moderno del Gioco prevedeva, sino alla fine del secolo scorso, sei combattimenti tra le 12 Magistrature, più una eventuale sfida di spareggio, combattuta tra due squadre composte dai migliori combattenti delle Parti (dette "nazionali").
Allo scopo di renderlo più coerente alla storia e alla sua stessa natura di scontro fra le due Parti della città, e non fra quartieri, puntando ad arrivare ad un unico combattimento, il Gioco del Ponte per alcuni anni si è svolto tra quattro squadre, due per Parte, composte ciascuna da trenta combattenti, e prevedeva una eventuale "bella " di spareggio. Vinceva la Parte che totalizzava due punti.
A partire dalla Battaglia del 2007, il Gioco viene gestito da una apposita Fondazione, che determina il regolamento, ne gestisce le pubbliche relazioni e le finanze. La stessa Fondazione, nell'ambito di un piano di rilancio del Gioco del Ponte in ambito pisano e nazionale, ha rivisto il regolamento in occasione della Battaglia del 2008. Questa, infatti, ha visto di nuovo la partecipazione delle 12 Magistrature e, tra le altre innovazioni, è stato introdotto un combattimento fra due squadre composte di combattenti under-25. Questo particolare combattimento, che vale 1,5 punti e quindi elimina di fatto la necessità dello spareggio, deve durare al massimo 4 minuti dal via e prevede che dei 20 combattenti di una squadra, 10 siano subito schierati sotto il carrello e 10 montino, 2 ogni 30 secondi, durante il combattimento stesso. Ciò è stato deciso con l'intenzione di conferire dinamicità al Gioco, in modo da risultare più avvincente anche per il pubblico.
Dal 2010 si è tornati all'assetto di sei combattimenti con eventuale spareggio, dato che ormai tanti anni di autonomia delle 12 squadre hanno determinato una deleteria "quartierizzazione" della Battaglia.
Indipendentemente dal numero delle Magistrature partecipanti, comunque, un combattimento si svolge con le stesse regole di base. Quando una squadra è chiamata al combattimento si dirige sul ponte, dove le viene aperto il canapo, e i combattenti vengono punzonati al fine di riconoscerli. Una volta schierati ai due lati del "carrello", che si trova bloccato in posizione di partenza, ovvero centrale sul ponte, i Capitani li preparano per la partenza ordinando di esercitare la massima spinta possibile. Quando i capitani ritengono che la pressione esercitata sia adeguata, danno comune consenso al giudice di gara, il quale spara un colpo a salve e sgancia immediatamente il carrello che è dunque libero di muoversi lungo i binari. A questo punto, sta nella forza relativa delle due Squadre determinare la durata e l'intensità del combattimento stesso, che può durare da pochi secondi a decine di minuti: il record attuale è di 25 minuti e 37 secondi, stabilito nel 2018 nello spareggio, con vittoria di Mezzogiorno, guidato da Franco Ceccanti, mentre quello di brevità risale al 2010 in cui i Dragoni vinsero su Santa Maria in 11 secondi.