Rayman è un videogioco a piattaforme pubblicato da Ubisoft nel 1995 per PlayStation, Atari Jaguar, Sega Saturn e MS-DOS, nel 2000 per Game Boy Color e nel 2001 per Game Boy Advance, primo capitolo della serie Rayman. Inizialmente erano previste anche delle versioni per 3DO Interactive Multiplayer, Sega 32X, e Super Nintendo Entertainment System, ma vennero annullate.
Il gioco è stato ampiamente acclamato dalla critica per la sua grafica 2D animata, per l'atmosfera e per la sua colonna sonora. Si è rivelato un successo vendendo copie in due anni, per un totale di 5 milioni di copie.
Dal 29 maggio 2008 è possibile scaricare Rayman su PlayStation 3 e PlayStation Portable tramite PlayStation Network, e inoltre è preinstallato sulla console PlayStation Classic, uscita il 3 dicembre 2018.
Nel febbraio 2026 è stata distribuita un'edizione multipiattaforma in occasione del 30º anniversario del videogioco, con un'edizione fisica pubblicata a giugno dello stesso anno.
Trama Nella valle, situata sull'isola nella Radura dei Sogni in cui un essere senza arti di nome Rayman vive, gli abitanti vivono in armonia grazie all'energia del Grande Protone. Tuttavia, un giorno, il malvagio Mr. Dark rubò il Protone per ottenere incredibili poteri, portando gli Electoon in orbita a destabilizzarsi e disperdersi in tutto il mondo, facendo comparire diversi mostri e rendendo aggressivi alcuni degli abitanti della valle. Betilla la fata, la guardiana del Grande Protone, si batté contro Mr. Dark per proteggere il Protoon e gli Electoon, ma invano, venendo sconfitta. Così Rayman, ricevendo un messaggio di aiuto dal Mago, decide di partire per liberare gli Electoons, recuperare il Grande ProtoneProtoon è un gioco di parole intraducibile, composto dalle parole proton (protone) e toon (cartone animato). Viene adoperato anche per gli Electoon, unendo le parole electron (elettrone) e toons. Ciò è dato dal fatto che sono ispirati al modello di un atomo, infatti come gli elettroni orbitano attorno al nucleo dell'atomo, gli Electoons orbitano attorno al Protoon per stabilizzarlo. e sconfiggere Mr. Dark.
Rayman inizia il suo viaggio nella Foresta Incantata, una delle sei terre della valle. Inizia con l'abilità di colpire telescopicamente i nemici fino a quando Betilla gli dà l'abilità di aggrapparsi alle sporgenze. Incontra un gentile locale di nome Tarayzan, che consegna un seme magico che germoglia istantaneamente per aiutarlo a sfuggire a un'inondazione crescente. Alla fine della Foresta Incantata, Rayman sconfigge il primo dei sei boss del gioco: Bzzit, una zanzara gigante appartenente alla specie Moskito. Betilla dà quindi a Rayman il potere di oscillare dai cerchi volanti. Rayman arriva così alla Terra della Musica, un mondo costruito intorno a nuvole e note musicali, simboli e strumenti. Qui se la vede con Mr. Sax, un sassofono gigante che governa la Terra della Musica diventato ostile a causa dal furto del Grande Protone. Betilla concede a Rayman il potere di roteare i capelli come un elicottero per planare. Dopo aver sconfitto Mr. Sax, Rayman progredisce attraverso le Montagne Blu, un mondo di valanghe e mostri rocciosi. Incontra la famiglia di un amico musicista la cui chitarra è stata distrutta da un masso e gliene prende una nuova, ricevendo in cambio di una pozione che gli fornisce temporaneamente un potenziamento all'elicottero permettendogli di volare. Rayman affronta così Mr. Stone, un enorme mostro di pietra divenuto più aggressivo e Betilla gli dà l'abilità di correre. Immaginopoli, la successiva e quarta terra, è un mondo di dipinti e utensili d'arte, tra cui pavimenti in inchiostro scivolosi e matite affilate mortali. Rayman si fa strada per arrivare sul palco di una commedia di pirati, dove un'attrice viziosa in costume vichingo emerge dal cannone della nave e gli lancia coltelli contro. Più tardi, Rayman incontra di nuovo questa attrice che si rivela essere il capo della zona, Space Mama, in costume da astronauta. Dopo la sua sconfitta, Rayman viene a sapere che Mr. Dark ha rapito Betilla e l'ha imprigionata in una delle piccole sfere attaccate al suo cappello.
Rayman raggiunge la quinta terra, le Caverne di Skops, un mondo rupestre governato da Mr. Skops, uno scorpione gigante. Prima di entrare incontra Joe, un amichevole extraterrestre, che possiede uno snack bar le cui luci elettriche si sono spente. Joe dà a Rayman una lucciola per illuminare la grotta dove si trova la corrente per reinserire una spina che è caduta, restituendo energia al suo chiosco. Dopo aver attraversato un lago e attraversato le grotte, Rayman raggiunge la tana di Mr. Skops, che si infuria per essere stato svegliato e lo attacca, ma riesce a sconfiggerlo, facendolo riaddormentare e placando così la sua ira. Dopo aver soccorso tutti gli Electoons, Rayman arriva nella terra finale, Candy Chateau, fatta di dessert e stoviglie e dove si è stanziato Mr.Dark. Alla fine, affronta Mr. Dark che lo attacca con vari incantesimi disorientanti. Rayman arriva nella sala del castello, dove Mr. Dark lo intrappola con muri di fuoco. All'ultimo momento, gli Electoons recuperano l'abilità di Rayman di colpire dopo che Mr. Dark gliel'ha sottratta. A questo punto Mr. Dark (probabilmente usando il potere del Grande Protone e Betilla) si trasforma in ibridi dei boss precedenti per sconfiggere Rayman. Dopo la sconfitta degli ibridi, Rayman salva Betilla e recupera il Grande Protone, restituendo così equilibrio al suo mondo. Rayman quindi si prende una vacanza con amici ed ex nemici, ora tornati pacifici.
Modalità di gioco Sono presenti cinque differenti zone da esplorare scandite da una serie di livelli collegati tra loro. Le cinque zone sono: Foresta Incantata, Terra della Musica, Montagne Blu, Immaginopoli e Grotte di Skops. Una volta sconfitti tutti i boss e liberati tutti gli Electoons imprigionati in ogni livello, si raggiunge il Castello dei Dolci dov'è nascosto il temibile Mr. Dark.
Rayman può collezionare delle sfere blu denominate Ting e sparse per i vari livelli. 10 Ting, se donate al Mago, permettono a Rayman di accedere a un livello bonus dove guadagnare una vita extra.
Inizialmente Rayman può camminare, abbassarsi, saltare oppure scagliare il pugno telescopico contro i nemici. Nel corso del gioco riceverà altre doti, alcune permanenti, donate dalla fata Betilla, altri temporanei donati dai personaggi incontrati durante lo svolgimento della trama.
I poteri conferiti da Betilla: Pugno telescopico : il pugno adoperato da Rayman negli scontri con i nemici. Non è tuttavia molto efficace su nemici di grosse dimensioni, mentre su altri produce solo effetti che li rende temporaneamente inoffensivi. Può essere usato anche per interagire con alcuni elementi dello scenario ed è potenziabile tramite due bonus: lo Speed Fist, che conferisce al pugno la massima velocità anche non caricandolo a lungo, ed il Gold Fist per aumentare la potenza, permettendo così di eliminare i nemici con un colpo, a eccezione dei boss; è il primo potere che Betilla conferisce a Rayman. Capacità di aggrapparsi: Rayman può aggrapparsi ai bordi delle piattaforme, alcune però non gli permettono di usare questo potere; è il secondo potere che Betilla conferisce a Rayman. Pugno agganciante: permette a Rayman di afferrare gli anelli rosa e rossi che fluttuano in aria, per spostarsi da una piattaforma distante a quella successiva; è il terzo potere che Betilla conferisce a Rayman. Elicottero: permette a Rayman di volteggiare i capelli come le pale di un elicottero e attenuare le cadute da altezze elevate per un breve periodo; è il quarto potere che Betilla conferisce a Rayman. Corsa: permette di muoversi rapidamente ed effettuare salti più lunghi, combinato con l'elicottero questo potere si rivelerà molto utile; è il quinto e ultimo potere che Betilla conferisce a Rayman. Poteri temporanei donati da altri personaggi: Seme magico: viene donato da Tarayzan nel livello Paludi dell'oblio della Foresta incantata. Permette di far crescere una pianta gigante in maniera istantanea sulla quale salire; può essere usato solo nella prima parte del livello. Super elicottero: viene donato dal Musicista nel livello Monti di Mr. Stone delle Montagne Blu. Consiste in un'ampolla contenente un liquido che permette di potenziare il dono dell'Elicottero e quindi volare; lo si potrà riutilizzare nelle fasi finali del livello di Immaginopoli, Pentathlon della Matita. Lucciola: viene donata da Joe nel livello Pranzo da Joe nelle Caverne di Skops. Permette di illuminare parte delle grotte buie e lanciando il pugno la lucciola si attaccherà ad esso mostrando la via da cui il pugno è passato.
Livelli Rayman deve superare diversi livelli della Valle che è diviso in due tipi di Biomi ben Distinti Che partono da Quelli Realistici, Dream Forest, Blue Mountains, Cave of Skops per poi passare a Quelli Fantasy, Band Land, Picture City, Candy Chateau. Sotto Vengono Assegnati nella Versione Italiana del Gioco. Foresta incantata: Il primo mondo dove Rayman deve superare boschi e paludi arrampicandosi su liane e piante, evitando di cadere in acqua, usando i fiori come piattaforme e sconfiggendo i malvagi Cacciatori ed Esploratori. I livelli di questo mondo sono 4: Foresta primordiale, Laguna della paura, Paludi dell'oblio e Covo delle zanzare. Nel livello Laguna della paura verrà incontrato un personaggio che aiuterà molto Rayman durante la serie, Bzzit: una zanzara gigante e minacciosa che inizialmente attaccherà Rayman ma dopo essere stata sconfitta diventerà amica di questi aiutandolo a superare la palude in volo. Nel livello Covo delle zanzare invece risiede Moskito, il boss vero e proprio; è una zanzara gigante che attaccherà Rayman cercando di pungerlo e lanciandogli dei frutti spinosi. Terra della musica: Il secondo mondo. Qui Rayman deve saltare su tamburi, trombe, flauti e altri strumenti musicali, evitando le appuntite note musicali e scivolando sui pentagrammi. I livelli di questo mondo sono 4: Colline dei bonghi, Allegro presto, Gong celeste e Hullabaloo di Mr. Sax. In quest'ultimo livello troviamo Mr. Sax, il boss del livello, che, come dice il nome, è un gigantesco sassofono che attaccherà Rayman lanciandogli contro svariati tipi di note; alcune (le più piccole) possono essere rimandate indietro, altre esploderanno in aria come granate a frammentazione, altre ancora come vere e proprie bombe. Montagne Blu: Il terzo mondo. Qui Rayman deve salire sulla cima dei monti evitando nemici di pietra, scagnozzi di Mr. Stone, pietre di roccia lavica e scivolare sui ghiacciai. I livelli sono 3: Burrone del crepuscolo, Caos del terrore e Monti di Mr. Stone. In quest'ultimo livello troviamo Mr. Stone, il boss, che è un gigantesco umanoide di roccia che lancerà contro Rayman dei giganteschi massi o lo attaccherà fisicamente. Immaginopoli: Il quarto mondo, dove Rayman deve camminare su gomme per cancellare, evitare le punte di penne, matite e puntine, usare temperamatite come piattaforme e soprattutto non scivolare sulla china. I livelli di questo mondo sono 3: Pianure del pianto, Pentathlon della matita e Cratere della Mamma Spaziale. Il boss di questo mondo è Space Mama, che verrà incontrata per la prima volta alla fine delle Pianure del pianto nelle vesti di un pirata attaccando con dei coltelli e poi nella battaglia decisiva nel Cratere della Mamma Spaziale dove interpreta un astronauta e dove attaccherà con dei colpi laser e volando. Caverne di Skops: Il quinto mondo. Qui Rayman deve addentrarsi nelle più oscure caverne evitando puntuti nemici e spinose piattaforme. I livelli sono 3: Palazzo di cristallo, A pranzo da Joe e Stalattiti di Mr. Skops. Il boss qui è Mr. Skops, un gigantesco scorpione con una chela che attaccherà lanciando a Rayman la suddetta chela (con velocità sempre maggiore) oppure un raggio di luce che parte dalla coda.