Che fine ha fatto Carmen Sandiego? è stata una trasmissione televisiva italiana per ragazzi andata in onda su Rai 2 dal 1993 al 1995, con la conduzione di Mauro Serio e Giorgia Trasselli e la partecipazione di Adolfo Margiotta, Stefano Sarcinelli, Monica Ferri e Francesco Scarmiglia, per la regia di Giancarlo Nicotra. Era l'edizione italiana del format statunitense Where in the World Is Carmen Sandiego?, ispirato a una serie di videogiochi su Carmen Sandiego pubblicati da Brøderbund.

Produzione Il format era basato sul popolare programma statunitense Where in the World Is Carmen Sandiego?, vincitore di diversi Daytime Emmy Award e di un Peabody Award e prodotto in parte per colmare le lacune in geografia della popolazione statunitense emerse a seguito di un sondaggio della National Geographic Society. È stato uno dei primi format internazionali importati dalla Rai, ogni puntata aveva un costo di circa 70milioni di lire.

Sono state prodotte due edizioni del programma, la prima trasmessa dal 12 dicembre 1993 al 12 giugno 1994 e la seconda dal 2 ottobre 1994 al 2 aprile 1995. Le puntate, della durata di 30 minuti, andavano in onda su Rai 2 dagli studi di Napoli nella fascia mattutina domenicale, all'interno del contenitore Domenica Disney. Dopo la chiusura del programma, in un'ideale continuità del franchise, Rai 2 trasmise nella medesima fascia oraria la serie animata Dov'è finita Carmen Sandiego?.

Il programma Il programma era un game show a cui partecipavano tre concorrenti di età preadolescenziale, denominati Piccoli Detective; la scenografia richiamava infatti le atmosfere dei polizieschi hard boiled, in chiave giocosa; Mauro Serio interpretava il reclutatore dell'agenzia investigativa ASSO, e interagiva col Capo (Giorgia Trasselli) in videocollegamento. All'inizio di ogni puntata, quest'ultima informava che la celeberrima criminale Carmen Sandiego era in fuga per il mondo dopo aver rubato, con la complicità di uno dei suoi scagnozzi, un famoso monumento come il Colosseo, il Louvre o la Statua della Libertà: ai Piccoli Detective era dato il compito di arrestare il complice, recuperare la refurtiva e catturare la criminale.

Il gioco consisteva in tre round a eliminazione, con domande e prove d'intelligenza basate sulla conoscenza della geografia. Rispetto al format originale, la versione italiana era caratterizzata dal fatto che ogni puntata avesse un proprio titolo e una trama che si dipanava round dopo round; i concorrenti rispondevano inoltre a domande che riguardavano non solo nazioni e continenti, ma anche le regioni italiane.

La sigla del programma era una traduzione di Where in the World is Carmen Sandiego? del gruppo statunitense Rockapella, a sua volta tema del programma originale. Il brano veniva eseguito dai Fratelli La Bionda.

Primo Round All'inizio del round, dopo la presentazione dei concorrenti, il Capo rivelava chi era il complice di Carmen e quale fosse l'oggetto del furto; lo scopo del round era quindi scoprire in quale nazione, continente o città si nascondeva il ladro. A ogni giocatore veniva assegnato un punteggio di partenza di 50 punti, che doveva provare a incrementarli rispondendo correttamente alle domande. I giocatori ascoltavano intercettazioni telefoniche, assistevano a scenette interpretate da attori o guardavano filmati in computer grafica; al termine veniva formulata una domanda con tre opzioni di risposta: i concorrenti che rispondevano correttamente ricevevano 10 punti. Ogni risposta esatta corrispondeva a un indizio sul nascondiglio del complice.

Raccolti tutti gli indizi, ai Piccoli Detective venivano date tre diverse opzioni sul nascondiglio del complice: ciascun giocatore doveva puntare una certa somma dei punti guadagnati e scegliere la risposta; se essa era corretta, al suo punteggio veniva aggiunta la somma puntata, altrimenti veniva sottratta. Passavano il round i due giocatori col punteggio più alto; il terzo concorrente veniva eliminato e vinceva, come premio di consolazione, dei gadget col logo del programma.

In caso di spareggio, Mauro Serio leggeva una serie di indizi che indicavano una famosa nazione: il primo concorrente che si prenotava tramite un buzzer e indicava correttamente di quale nazione si trattasse passava al round successivo.

Secondo Round All'inizio del round, il Capo presentava un filmato in cui commentava le peculiarità del Paese in cui era nascosto il complice di Carmen; dopodiché veniva presentato un tabellone computerizzato composto da 15 caselle, su ciascuna delle quali era riportato il nome di un diverso punto d'interesse del Paese stesso: alcuni erano monumenti e luoghi realmente esistenti nel Paese in questione, altri erano fittizi. Dietro tre caselle erano nascosti il bottino, il mandato di cattura e il complice di Carmen: per vincere, il giocatore doveva trovarli tutti e tre, col medesimo meccanismo del gioco Memory.

Iniziava a giocare il concorrente che nel round precedente si era classificato primo, indicando una casella da girare: se dietro di essa c'era uno dei tre indizi aveva la possibilità di girarne un'altra, altrimenti passava la mano all'avversarioIn questo caso il gioco differiva dal format originale, in cui i tre indizi andavano trovati in un determinato ordine.. Il giocatore che per primo trovava tutti e tre gli elementi nascosti catturava il complice di Carmen e diventava campione della puntata; il secondo classificato riceveva i gadget del programma e una radio come premio di consolazione.

Terzo Round All'inizio del round, il campione scriveva in una busta chiusa il nome della città europea che desiderava visitare in caso di vittoria; dopodiché riceveva una telefonata in cui il ladro arrestato confessava in quale continente si trovava Carmen. Il Capo elencava 13 Stati all'interno di questo continente, le coordinate dei quali venivano evidenziate su una mappa computerizzata.

Il campione e Mauro Serio si spostavano quindi su una gigantesca mappa del continente in questione, che copriva per intero il pavimento dello studio: per catturare Carmen, il campione doveva posizionare correttamente dei segnalini luminosi in corrispondenza di sei dei tredici stati elencati dal Capo, che venivano letti di volta in volta da Mauro Serio, nel tempo limite di 45 secondi. Se il segnalino veniva piazzato correttamente, la sirena in cima a esso lampeggiava; in caso di errore suonava un buzzer, e il campione aveva un'altra possibilità di collocare il segnalino; al secondo errore, il campione doveva lasciare il segnalino dov'era e passare allo stato successivo. Se entro 45 secondi il campione era riuscito a collocare con esattezza sei segnalini, riusciva a catturare Carmen Sandiego e vinceva un viaggio per due persone nella città da lui scelta, che veniva rivelata; in caso contrario la località rimaneva segreta, e il campione riceveva come premio di consolazione i gadget del programma e un lettore CD portatile.

Accoglienza La Repubblica ha definito la trasmissione un "lodevole sforzo ideativo e un concreto sforzo economico", citando il ruolo di divulgazione dei programmi d'intrattenimento per ragazzi.

Note

Voci correlate Dov'è finita Carmen Sandiego? Where in the World Is Carmen Sandiego?

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Categoria:Carmen Sandiego Categoria:Programmi televisivi degli anni 1990