L'identità virtuale (anche identità in rete o identità online) è la costruzione ed il riconoscimento della propria individualità tramite i diversi dispositivi di comunicazione su internet. L'identità virtuale se da una parte deve tenere conto delle problematiche connesse con l'aspetto della protezione della privacy, dall'altra può letteralmente sbizzarrirsi con identità fittizie.
Dagli anni ’90, in concomitanza con la diffusione globale di internet, l’avvento della società dell’informazione e della comunicazione (network society) ha richiamato l’attenzione di alcuni studiosi sulla costruzione dell’identità in rete.
Storia A partire dagli anni ’90 sono iniziati i primi studi specifici sul tema, in modo particolare su come gli individui si rapportano con la propria rappresentazione nel più ampio contesto sociale del cyberspazio (per esempio nei newsgroup, nelle chat, nelle mail…). Ovviamente, come è successo in passato con l’introduzione di nuove tecnologie, le opinioni dei ricercatori sul mondo di Internet sono state spesso discordanti, da una parte vi era chi temeva una progressiva erosione comunicativa nelle interazioni tra gli individui; dall’altra invece vi era chi vedeva nei nuovi mezzi di comunicazione un veicolo privilegiato per forme di libertà e di democratizzazione. A questo proposito Sherry Turkle è stata una delle prime etnografe della rete che ha visto negli ambienti online dei “luoghi” in cui gli individui possono sperimentare e costruirsi una molteplicità di identità per fuggire dal proprio status della vita quotidiana e allo stesso tempo migliorare la propria riflessività e la autocomprensione attraverso le strategie narrative del sé (per esempio sui MUD e su Second Life). Gli ambienti online vengono descritti come moratorie psicosociali; gli individui in questi spazi di sperimentazione si costruiscono liberamente delle identità multiple caratterizzate da un insieme di ruoli.
Tra razionalismo sistemico e socialità mediata I primi studi sull’identità risalgono agli anni ’80 e sono incentrati soprattutto sulle implicazioni sociali della comunicazione mediata dal computer (CMC); in essi vengono stabiliti le prime impostazioni teoriche che negli anni successivi verranno riconsiderate e ristrutturate. In un primo momento per la teoria della “Social Presence” l’idea di fondo che emerge è che la CMC sia considerato un tipo di comunicazione fredda, impersonale, autoriferita e non coinvolgente e che quindi non rende possibile l’instaurazione delle interazioni relazionali tra gli individui.
In seguito, viene elaborato il modello teorico della “Reduced Social Cues (RSC)”, che si pone in completa antitesi con la “Social Presence”, secondo cui la CMC innescherebbe degli effetti sociopsicologici nell’individuo, quindi in sostanza viene sostenuta l’ipotesi che i computer vengono utilizzati soprattutto per motivi personali e relazionali. Il concetto centrale di questo modello rientra nella deindividuazione in cui grazie a una situazione di anonimato verrebbe attribuita meno importanza alle regole e alle norme sociali; in alcuni casi si registrano anche comportamenti di tipo antisociale come il flaming (dei violenti scontri verbali online). Quindi la costruzione dell’identità si colloca in un processo di equalizzazione sociale in cui avviene un vero e proprio azzeramento del piano sociale. L’anonimato e la non visibilità fanno dell’identità in rete un foglio biancoSimone Tosoni, Identità virtuali, Comunicazione mediata da computer e processi di costruzione dell’identità personale, FrancoAngeli, Milano, 2004..
Etnografia di rete Dagli anni ’90 gli studi e le impostazioni teoriche si focalizzavano sui rapporti interazionali multiutente che si stabilivano tra gli individui nelle comunità virtuali. Il “Postmodernismo radicale” mette in evidenza come gli utenti di questi ambienti virtuali grazie all’anonimato (sotto pseudonimo o nickname) si sentono liberi di esprimersi e di sperimentare aspetti latenti della loro identità, in quanto si sentono in un certo senso svincolati dalla restrittività delle regole e delle aspettative sociali. Proprio per questa possibilità di sperimentare, costruire liberamente la propria identità e avere il pieno controllo della presentazione del sé online gli ambienti digitali vengono anche definiti dei “identity playground” (parchi gioco dell’identità). Una delle sperimentazioni più significative che vengono svolte sono relative al fenomeno del gender-switching che sarebbe la strategia di assumere nelle comunità online il genere opposto a quello proprioSherry Turkle, Cyberspace and Identity, “Contemporary Sociology”, vol. 28, no. 6, 1999, pp. 643–648. JSTOR, JSTOR, http://www.jstor.org/stable/2655534, URL consultato il 21 maggio 2018..
Nei processi di costruzione dell’identità in rete avviene una dissociazione del legame inscindibile (almeno nei contesti offline) tra corpo e identità; nei giochi di ruolo online i vari personaggi possono essere indefiniti e facilmente modificabili a completa discrezione e volontà degli utenti. Questo gioco delle identità tuttavia presenta un limite rilevante, messo in luce per la prima volta da Sherry Turkle, attinente alla saturazione del sé; ossia la sperimentazione dei vari aspetti della personalità in un ambiente ipermediatizzato (passando ripetutamente da contesti offline a online e viceversa) è dipendente dalle capacità di ciascun individuo di gestione degli stessi contemporaneamente. Inoltre, il soggetto nell’impersonare i suoi personaggi multipli (indossando le sue maschere) e attraversando costantemente la dimensione “multitasking a finestre”, stabilisce le sue relazioni pur in presenza della dislocazione dei differenti aspetti del sé che rimangono autolimitati in un preciso network interazionale(EN) B. Wellman, J. Salaff, D. Dimitrova, L. Garton, M. Gulia, C. Haythornthwaite, Computer Networks as Social Networks: Collaborative Work, Telework, and Virtual Community, in “Annual Review of Sociology”, Vol. n. 22, pp. 213-238, 1996, https://www.jstor.org/stable/pdf/2083430.pdf.
Il sé incarnato e il sé desiderato Secondo Sherry Turkle gli individui online trovano degli ambienti ideali per poter sperimentare degli aspetti repressi del proprio sé che perlopiù utilizzano nella costruzione dell’identità. Tali pratiche identitarie sviluppano una poliedricità identitaria che liberano l’individuo dalle convenzioni e dalle responsabilità sociali; anche le relazioni sociali online e offline vanno oltre lo status e i ruoli dell’individuo stesso.
Negli ultimi anni dagli studi di etnografia in rete però è emersa da parte degli individui anche un’esigenza relazionale da applicare sia nei contesti online sia in quelli offline che quindi diventa più urgente del desiderio di evadere dal sé incarnato per indossare la maschera di un sé desideratoDiana Salzano, Etnografie della rete, FrancoAngeli, Milano, 2008.(EN) utilizzando soprattutto i meccanismi narrativi del sé.
Nella narrazione riflessiva del sé la chat diventa lo spazio digitale, intrinsecamente provvisorio e indeterminato, che idealmente racchiude le manifestazioni del sé e di un’identità personale frammentata. Benché la chat si svolga in un ambiente virtuale il tipo di interazioni che hanno luogo online sono influenzate in maniera rilevante dalle logiche comportamentali tipiche della comunicazione faccia a faccia; anche se l’interlocutore si cela nelle frasi scritte in uno schermo noi trasfiguriamo il soggetto in questione nella sua corporeità perché non riusciamo a parlare con qualcuno e a percepire appieno le emozioni che ci suscitano determinate chat senza un minimo di immedesimazione e senza fare riferimento a dei fatti/conversazioni che abbiamo precedentemente vissuto e affrontato nella vita reale. Gli individui delle chat in un certo senso è come se mettessero in scena dei personaggi/autori (in senso goffmaniano)(EN) H. Miller, The Presentation of Self in Electronic Life: Goffman on the Internet, in “Department of Social Sciences”, The Nottingham Trent University Paper presented at Embodied Knowledge and Virtual Space Conference Goldsmiths' College, University of London, June 1995, http://www.dourish.com/classes/ics234cw04/miller2.pdf. il cui unico elemento identificativo è il loro nickname (pseudonimo)Luca Giuliano, Identità e narrazione in ambienti sociali digitali, in “Rassegna Italiana di Sociologia”, Fascicolo 1, gennaio-marzo 2002, pp. 7-32, doi: 10.1423/2590, https://www.rivisteweb.it/doi/10.1423/2590 , URL consultato il 3 gennaio 2017.I. Pelgreffi, Ipotesi su net-autobiografismo e scienze sociali, in "Intersezioni", vol. n. 3, pp. 463-482, 2012, https://www.rivisteweb.it/doi/10.1404/38386.
Giochi di ruolo Il gioco delle identità può essere considerato come un’alternativa utile a estraniarsi dalla realtà; più nello specifico da un determinato luogo e tempo in cui l’individuo impersona un ruolo differente da quello di tutti i giorni (fa credere agli altri di essere un'altra persona). Questa assunzione del ruolo di un personaggio è riscontrabile per esempio nei vari giochi di ruolo online. Il gioco di ruolo è come se fosse una “macchina dell’immaginazione” in cui i giocatori condividono la narrazione e al tempo stesso sono gli stessi protagonisti e co-autori della storia.
Con lo sviluppo di Internet e delle nuove tecnologie i giochi di ruolo interattivi sono caratterizzati da un tipo di comunicazione multimediale in cui soprattutto i giovani subiscono una concomitanza di pratiche di costruzione dell’identità in cui avviene un’appropriazione consapevole della molteplicità, della differenza e dell’alterità; rimanendo radicati alla propria identità culturale e ai valori di riferimento. Questa assunzione di ruoli multipli differenti, sebbene avvengano in un contesto online, risultano determinanti per la costruzione dell’identità, in quanto l’individuo anche inconsciamente riesce ad appropriarsi di prospettive molto diversificate che coinvolgono una realtà più complessa e coerente che chiama in causa gli aspetti: economici, politici, religiosi e simboliciBarbara Mellini, Alessandra Talamo, Dentro e fuori dallo schermo: persona e personaggio in una comunità di gioco di ruolo online, in "Rassegna di Psicologia" 3/2009, pp. 9-28, doi: 10.7379/70579, https://www.rivisteweb.it/doi/10.7379/70579 , URL consultato il 21 maggio 2018..
La narrazione reticolare e dei mondi possibili subisce una rilevante trasformazione, tramite il computer e Internet, nei giochi di ruolo online dove la partecipazione degli utenti diventa l’esercizio di una scelta (play) in uno schema definito dalle regole (game). Negli ambienti digitali le dinamiche delle interazioni di gruppo risultano non distinguibili da quelle che si attuano nella vita reale; per quanto riguarda poi la comunicazione interattiva è possibile affermare che le identità si fondano sulla costruzione di senso. Questa nuova riconfigurazione è evidente con lo sviluppo dei MUD.
I MUD (Multi User Dungeon, Multi User Dimension o Domain) sono ambienti multiutente testuali di interazione caratterizzati da un’impostazione ludica (in genere ispirata agli immaginari tipici dei giochi di ruolo fantasy). In base al tipo di narrazione che si svolge e si evolve all’interno dell’ambiente virtuale del MUD il giocatore costruisce attivamente il suo personaggio e si connetterà sempre con un login ed una password. L’utente diventa autore di sé stesso e tramite le proprie scelte e la sua personalità costruisce il suo personaggio.
Pratiche di soggettivazione