Realtà mista, detta anche realtà ibrida, è la mescolanza dei mondi digitale e virtuale per produrre nuovi ambienti e visualizzazioni in cui oggetti virtuali e fisici coesistono ed interagiscono tra di loro in tempo reale. La realtà mista avviene non solo nel mondo fisico o in quello virtuale, ma è una vera e propria mescolanza di realtà fisica e virtuale. Nell'immaginario comune è spesso menzionata come realtà virtuale, o VR, quando in realtà quest'ultima è solo una parte, un aspetto, della realtà mista.

Un esempio di realtà mista è la piattaforma sociale sviluppata da Facebook e Oculus, Facebook Spaces, presentata per la prima volta durante la conferenza per sviluppatori F8 2017.

Applicazioni La realtà mista è stata utilizzata in applicazioni in tutti i campi, tra cui progettazione, istruzione, intrattenimento, addestramento militare, assistenza sanitaria, gestione dei contenuti dei prodotti e interazione uomo-macchina dei robot.

Istruzione L'apprendimento basato sulla simulazione include formazione basata su realtà virtuale e realtà aumentata e apprendimento interattivo ed esperienziale. Esistono molti potenziali casi d'uso per la realtà mista sia in contesti educativi che in contesti di formazione professionale. In particolare nell'istruzione, l'AR è stata utilizzata per simulare battaglie storiche, fornendo un'esperienza immersiva senza precedenti per gli studenti e esperienze di apprendimento potenzialmente migliorateLubrecht, Anna. Augmented Reality for Education Archived 5 September 2012 at the Wayback Machine The Digital Union, The Ohio State University 24 April 2012.. Inoltre, l'AR ha mostrato efficacia nell'istruzione universitaria per studenti di scienze della salute e medicina all'interno di discipline che beneficiano di rappresentazioni 3D di modelli, come fisiologia e anatomia.

Intrattenimento Dagli spettacoli televisivi alle console di gioco, la realtà mista ha molte applicazioni nel campo dell'intrattenimento.

Il game show britannico del 2004 Bamzooki coinvolgeva i bambini concorrenti nella creazione di "Zook" virtuali e a competere in una varietà di sfide"Bamzooki (TV Series 2004–2010) - IMDb", IMDb. [Online]. Available: https://www.imdb.com/title/tt2065104/. [Accessed: 01- Nov- 2020].. Veniva utilizzata la realtà mista per dare vita agli Zook. Lo show è andato in onda per una stagione, terminando nel 2010.

Il game show del 2003 FightBox ha coinvolto i concorrenti a creare personaggi competitivi attraverso la realtà mista per consentire loro di interagire. A differenza delle sfide generalmente non violente di Bamzoomi, l'obiettivo di FightBox era che i nuovi concorrenti creassero il combattente più forte per vincere la competizione"FightBox (TV Series 2003–2004) - IMDb", IMDb. [Online]. Available: https://www.imdb.com/title/tt0386197/. [Accessed: 01- Nov- 2020]..

Nel 2009, i ricercatori hanno presentato all'International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR) il loro prodotto sociale chiamato "BlogWall", che consisteva in uno schermo proiettato su un muro. Gli utenti possono pubblicare brevi clip di testo o immagini sul muro e giocare a giochi semplici come Pong. Il BlogWall presentava anche una modalità poesia in cui riorganizzava i messaggi ricevuti per formare una poesia e una modalità sondaggio in cui gli utenti potevano chiedere ad altri di rispondere ai loro sondaggi.

Mario Kart Live: Home Circuit è un gioco di corse in realtà mista per Nintendo Switch che è stato rilasciato nell'ottobre 2020. Il gioco consente ai giocatori di utilizzare la propria casa come pista"Mario Kart Live: Home Circuit – Official Site". mklive.nintendo.com. Retrieved Nov 1, 2020.. Entro la prima settimana dal rilascio, 73.918 copie sono state vendute in Giappone, rendendolo il gioco più venduto della settimana nel paeseRomano, Sal (October 22, 2020). "Famitsu Sales: 10/12/20 – 10/18/20". Gematsu. Retrieved October 22, 2020..

Altre ricerche hanno esaminato il potenziale della realtà mista da applicare a teatri, film e parchi a tema.

Addestramento militare Il primo sistema di realtà mista completamente immersivo è stata la piattaforma Virtual Fixtures, sviluppata nel 1992 da Louis Rosenberg presso gli Armstrong Laboratories della United States Air ForceRosenberg, Louis B. (1992). "The Use of Virtual Fixtures As Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments". Technical Report AL-TR-0089, USAF Armstrong Laboratory, Wright-Patterson AFB OH, 1992.. Ha consentito agli utenti umani di controllare i robot in ambienti del mondo reale che includevano oggetti fisici reali e sovrapposizioni virtuali 3D ("dispositivi") che sono stati aggiunti per migliorare le prestazioni umane delle attività di manipolazione. Studi pubblicati hanno dimostrato che introducendo oggetti virtuali nel mondo reale, gli operatori umani potrebbero ottenere significativi aumenti delle prestazioni.

La realtà del combattimento può essere simulata e rappresentata utilizzando dati complessi e stratificati e ausili visivi, la maggior parte dei quali sono display montati sulla testa (HMD), che comprendono qualsiasi tecnologia di visualizzazione che può essere indossata sulla testa dell'utentePandher, Gurmeet Singh (March 2, 2016). "Microsoft HoloLens Preorders: Price, Specs Of The Augmented Reality Headset". The Bitbag. Archived from the original on March 4, 2016. Retrieved April 1, 2016.. Le soluzioni di addestramento militare sono spesso costruite su tecnologie commerciali standardizzate (COTS), come la piattaforma di ambiente sintetico di Improbable, Virtual Battlespace 3 e VirTra, con le ultime due piattaforme utilizzate dall'esercito degli Stati Uniti. A partire dal 2018, VirTra viene utilizzato dalle forze dell'ordine sia civili che militari per addestrare il personale in una varietà di scenari, tra cui soggetto armato in azione, violenza domestica e posti di blocco. Le tecnologie di realtà mista sono state utilizzate dal Laboratorio di ricerca dell'esercito degli Stati Uniti per studiare come questo stress influisce sul processo decisionale. Con la realtà mista, i ricercatori possono studiare in sicurezza il personale militare in scenari in cui i soldati probabilmente non sopravvivrebbero.

Nel 2017 l'esercito degli Stati Uniti stava sviluppando il Synthetic Training Environment (STE), una raccolta di tecnologie per scopi di addestramento che avrebbe dovuto includere la realtà mista. A partire dal 2018, STE era ancora in fase di sviluppo senza una data di completamento prevista. Alcuni obiettivi registrati di STE includevano il miglioramento del realismo e l'aumento delle capacità di addestramento alla simulazione e la disponibilità di STE per altri sistemi.

È stato affermato che ambienti di realtà mista come STE potrebbero ridurre i costi di formazione, come ridurre la quantità di munizioni spese durante l'addestramentoShufelt, Jr., J.W. (2006) A Vision for Future Virtual Training. In Virtual Media for Military Applications (pp. KN2-1 – KN2-12). Meeting Proceedings RTO-MP-HFM-136, Keynote 2. Neuilly-sur-Seine, France: RTO. Available from:. Nel 2018, è stato riferito che STE avrebbe incluso la rappresentazione di qualsiasi parte del terreno del mondo per scopi di addestramento. STE offrirebbe una varietà di opportunità di addestramento per squadre di brigate e squadre di combattimento, tra cui Stryker, armeria e squadre di fanteria.

Spazi misti Uno spazio misto è uno spazio in cui un ambiente fisico e un ambiente virtuale sono deliberatamente integrati in modo strettamente unito. Lo scopo del blended space design è fornire alle persone l'esperienza di provare un senso di presenza nello spazio blended, agendo direttamente sul contenuto di tale spazio. Esempi di spazi misti includono dispositivi di realtà aumentata come Microsoft HoloLens e giochi come Pokémon Go oltre a molte app turistiche per smartphone, sale riunioni intelligenti e applicazioni come i sistemi di localizzazione degli autobus.

L'idea di fusione deriva dalle idee di integrazione concettuale, o fusione concettuale introdotte da Gilles Fauconnier e Mark Turner.

Manuel Imaz e David Benyon hanno introdotto la teoria del blending per esaminare i concetti dell'ingegneria del software e dell'interazione uomo-computer.

L'implementazione più semplice di uno spazio misto richiede due funzionalità. La prima caratteristica richiesta è l'input. Esso può variare dal tattile ai cambiamenti nell'ambiente. L'altra funzionalità richiesta consiste nelle notifiche ricevute dagli spazi digitali. Le corrispondenze tra spazio fisico e spazio digitale devono essere astratte e sfruttate dal design dello spazio misto. La perfetta integrazione di entrambi gli spazi è rara. Gli spazi misti hanno bisogno di punti di ancoraggio o tecnologie per collegare gli spazi.

Uno spazio misto ben progettato pubblicizza e trasmette il contenuto digitale in modo sottile e discreto. La presenza può essere misurata utilizzando misure fisiologiche, comportamentali e soggettive derivate dallo spazio.

Ci sono due componenti principali in qualsiasi spazio. Sono:

Oggetti – Gli effettivi oggetti distinti che compongono il mezzo/spazio. Gli oggetti descrivono efficacemente lo spazio. Agenti – Corrispondenti/utenti all'interno dello spazio che interagiscono con esso attraverso gli oggetti.

Per la presenza in uno spazio misto, ci deve essere uno spazio fisico e uno spazio digitale. Nel contesto dello spazio misto, maggiore è la comunicazione tra gli spazi fisici e digitali, più ricca è l'esperienza. Questa comunicazione avviene per mezzo di corrispondenti che trasmettono lo stato e la natura degli oggetti.

Al fine di esaminare gli spazi misti, la natura e le caratteristiche di qualsiasi spazio possono essere rappresentate da questi fattori:

Ontologia – Diversi tipi di oggetti presenti nello spazio il numero totale di oggetti e le relazioni tra gli oggetti e lo spazio. Topologia: il modo in cui gli oggetti vengono posizionati. Volatilità – Frequenza con cui gli oggetti cambiano. Agenzia – Mezzo di comunicazione tra gli oggetti e tra essi e gli utenti. L'agenzia comprende anche gli utenti all'interno dello spazio.

Spazio fisico - Gli spazi fisici sono spazi che consentono l'interazione spaziale. Questo tipo di interazione spaziale ha un forte impatto sul modello cognitivo dell'utente.

Spazio digitale – Lo spazio digitale (chiamato anche spazio informativo) è costituito da tutto il contenuto informativo. Questo contenuto può essere in qualsiasi forma.

Lavoro a distanza La realtà mista consente a una forza lavoro globale di team remoti di lavorare insieme e affrontare le sfide aziendali di un'organizzazione. Indipendentemente da dove si trovi fisicamente, un dipendente può indossare cuffie con cancellazione del rumore ed entrare in un ambiente virtuale collaborativo e coinvolgente. Questo processo aumenta anche la flessibilità. Sebbene molti datori di lavoro utilizzino ancora modelli rigidi di orari e luoghi di lavoro fissi, è dimostrato che i dipendenti sono più produttivi se hanno maggiore autonomia su dove, quando e come lavorare. Alcuni dipendenti preferiscono ambienti di lavoro rumorosi, mentre altri hanno bisogno di silenzio. Alcuni sono più produttivi al mattino, altri di notte. I dipendenti beneficiano anche dell'autonomia nel modo in cui lavorano a causa dei diversi modi di elaborare le informazioni. Il modello classico per gli stili di apprendimento distingue tra studenti visivi, uditivi e cinestetici.