Eternal Darkness: Sanity's Requiem è un videogioco concepito esclusivamente per Nintendo GameCube, e largamente ispirato principalmente ai racconti di Howard Phillips Lovecraft ed Edgar Allan Poe. Sviluppato dai canadesi Silicon Knights, è stato pubblicato da Nintendo il 23 giugno 2002.

Origini e sviluppo Inizio su Nintendo 64 Eternal Darkness é, insieme ad altri, tra i primi tentativi di Nintendo di introdurre titoli con tematiche più adulte e mature nel proprio catalogo, dato il successo di capolavori come Metal Gear Solid o Final Fantasy VII su PlayStation. Verso la fine degli anni 90 decise quindi di rivolgersi ai Silicon Knights per adempire a tale compito, dopo aver notato le potenzialità dello studio con il gioco Blood Omen: Legacy of Kain. Lo sviluppo del gioco ebbe quindi inizio, e la piattaforma fissata per la pubblicazione del titolo era Nintendo 64; il team utilizzò programmi come 3D Studio Max per il mesh poligonale di ambienti e personaggi, mentre per le operazioni di texture mapping fu utilizzato il ben noto Adobe Photoshop. Per l'anno 2000 i Silicon erano riusciti a realizzare una beta del gioco perfettamente funzionante e giocabile su Nintendo 64; tuttavia a pochi mesi dal termine dello sviluppo, con l'avvento della sesta generazione e la diminuzione del supporto a Nintendo 64, Nintendo ordinò lo spostamento dello sviluppo sulla sua nuova console, Nintendo GameCube. Secondo alcuni dei Silicon questa scelta di Nintendo combaciava con la consapevolezza di avere poche killer application disponibili al lancio del loro nuovo sistema da gioco, previsto per il 2001, oltre al fatto che il supporto per quest'ultimo, il Nintendo Optical Disc, era molto meno costoso rispetto alle ormai antiquate e non più economiche cartucce elettroniche.

Deragliamento dello sviluppo su GameCube Lo spostamento dello sviluppo da Nintendo 64 a Nintendo GameCube fu quasi traumatico per i Silicon: dovettero utilizzare un nuovo motore grafico, creare nuovi ambienti, nuovi personaggi, nuove animazioni, e molto altro. Il gioco era stato quasi completato, ma paradossalmente doveva essere ricostruito da capo. Nonostante questo però i Silicon riuscirono a percepire anche il lato positivo della cosa, ovvero il fatto che lo sviluppo su Nintendo 64 fu comunque piuttosto utile ai fini delle capacità del team, migliorandole, e consentendogli di utilizzarle in maniera ottimale per lo sviluppo su Nintendo GameCube; non solo: le straordinarie potenzialità della nuova macchina consentirono al team di compiere salti da gigante nel campo della computer grafica, passando dagli appena 4000 poligoni dell'N64, agli oltre 8000 del nuovo GameCube. Eternal Darkness sarebbe stato anche uno dei primi videogiochi concepiti per sfruttare lo standard televisivo widescreen 16:9, con il supporto della tecnologia Dolby Surround Pro Logic II. L'impegno del team, però, non dovette concentrarsi solo sulla realizzazione tecnica del gioco, ma anche su ciò per cui il gioco era stato originariamente concepito e voluto: trama e tematiche. I Silicon lavorarono duro per far combaciare la complessità della storia, e le vicende dei personaggi, in maniera tale che nulla fosse lasciato al caso; usi e costumi dei personaggi, e le ambientazioni nelle diverse epoche storiche, avrebbero dovuto essere molto fedeli alla realtà. Inoltre bisognava aggiungere tematiche potenti e di un certo spessore data l'ispirazione ai lavori di Edgar Allan Poe e H.P. Lovecraft. In questo senso la catalizzazione del concetto di "follia", tipico dei due scrittori, nell'utilizzo del "Sanity Meter" sarebbe stato cruciale: se sottoposto ad eventi sconvolgenti o di macabra entità, il personaggio avrebbe iniziato a soffrire di isteria e schizofrenia, cosa che avrebbe ingannato non solo il protagonista ma anche il giocatore stesso, ponendoli dinnanzi ad imprevedibili reazioni dell'ambiente di gioco.

L'ispirazione per l'utilizzo del Sanity Meter arrivò, non a caso, dal gioco da tavolo di Sandy Petersen, Il richiamo di Cthulhu, ma renderlo operativo in un videogioco era tutt'altro che facile: nel codice sorgente del programma, molte cause/conseguenze dovevano essere implementate e calcolate in base a diverse variabili, prima di produrre gli effetti desiderati; senza contare che tali effetti necessitavano di essere ben calibrati, evitando di annoiare, confondere, o addirittura spaventare troppo, il giocatore. La stessa Nintendo, inizialmente, era contraria all'utilizzo del Sanity Meter, ma ebbe da ricredersi dopo aver visto che effettivamente era un espediente di gioco originale e fine al proprio scopo.

Cambiamenti dell'ultimo minuto: attentati dell'11 settembre e rimozione di un personaggio Nonostante gli iniziali dubbi di Nintendo e il rinvio su GameCube, Eternal Darkness stava per essere completato ed era in dirittura di pubblicazione per fine 2001. Tuttavia proprio quell'anno accadde un evento che avrebbe segnato il XXI secolo: gli attentati dell'11 settembre 2001. Apparentemente fuori contesto, il problema con Eternal Darkness fu che uno dei protagonisti era Jacques de Molay, l'ultimo gran maestro dell'ordine dei cavalieri templari; ben noti per aver condotto svariate crociate contro il mondo islamico, durante i primi secoli del II millennio. In sintesi, i Silicon non avevano intenzione di rievocare ulteriormente antichi rancori, vecchi di 900 anni, dopo i suddetti attentati di matrice wahhabita commessi da Al Qaida; pertanto il personaggio "de Molay" venne eliminato. Però questo implicò un allungamento dei lavori, ed uno slittamento della pubblicazione al 2002, in quanto fu introdotto un nuovo personaggio, con una nuova storia, e cioè quella di un vigile del fuoco canadese, inviato a estinguere uno degli incendi di pozzi petroliferi causati da Saddam Hussein durante la Guerra del Golfo; un contesto che per quanto recente rispetto agli attentati, coinvolgeva una persona qualunque di etnia afroamericana, non-statunitense, che non era un soldato e dove non vi era l'implicazione di un forte attrito interreligioso, come ai tempi delle crociate. Inoltre ogni possibile esplicito riferimento al mondo islamico, in particolar modo iscrizioni in lingua araba, fu del tutto rimosso o ridotto ai minimi termini.

Lo sviluppo del videogioco si distese per gli 8 mesi successivi, fino al rilascio in America del Nord il 23 giugno 2002, e successivamente ad ottobre e novembre, in Giappone ed Europa.

Trama Storia principale La storia narrata nel videogioco ruota intorno alla protagonista Alexandra Roivas che, in mancanza di competenza da parte della polizia locale, sta investigando sul misterioso ed efferato omicidio di suo nonno Edward Roivas.

Mentre esplora la magione del nonno nel Rhode Island, scopre una stanza segreta contenente, tra quadri, scaffali e altri oggetti, un volume rilegato con pelle e ossa umane, il Libro delle Tenebre. Quando legge questo libro, Alex rivive una scena della vita di Pius Augustus, un rispettabile centurione romano-imperiale del 26 a.C. Pius è condotto da una voce misteriosa a un tempio sotterraneo, dove sceglie uno di tre artefatti misteriosi. L'artefatto lo trasforma in un non-morto, e lo fa schiavo di uno dei tre Antichi, essere divino la cui “Essenza” era incarnata nell'artefatto scelto. Pius tenta di richiamare l'Antico nella nostra realtà mentre il quarto potente “Dio Cadavere” Mantorok è già relegato sulla terra, impossibilitato a fermarlo.

Appena Alex legge altri capitoli del Libro, si ritrova a rivivere le esperienze di diversi individui le cui vite incrociarono i piani di Pius o di altri servi degli Antichi nell'arco di vari secoli, e come risultato vennero a contatto con lo stesso Libro. Man mano che legge i capitoli Alex, turbata dalle macabre vicende dei personaggi, perde gradualmente sanità mentale, portandola ad inquietanti e talvolta spaventose allucinazioni. Mentre molti di questi individui andarono incontro a un destino sinistro, grazie alla loro cooperazione alla fine riuscirono a raccogliere e radunare nella magione le Essenze degli altri tre Antichi. Gli antenati di Alexandra inoltre scoprirono sotto la magione di famiglia l'antica città di Ehn'gha e potenti macchinari magici. Alexandra mette in funzione questo meccanismo con le Essenze degli Antichi ed evoca un Antico rivale a quello di Pius. Mentre i due Antichi combattono, Alex inizia un duello all'ultimo sangue contro Pius. Sconfiggendolo e distruggendo l'Essenza, lo scontro tra i due Antichi termina, ma Alex capisce di aver appena portato nella nostra realtà un altro Antico, col rischio di poter distruggere per sempre l'umanità.

Grazie all'aiuto dello spirito del nonno, riesce a rimandare il suo Antico da dove era venuto. La vicenda sembra banalmente questa ma in realtà, siccome era relegato e non potente abbastanza per fermare i piani di Pius, Mantorok aveva manipolato la famiglia dei Roivas e altri prescelti per completare il lavoro per lui: aveva pianificato la morte di tutti e tre gli Antichi; in questa maniera alla fine solo il Dio Cadavere Mantorok rimane ancora vivo, complottando losche congiure nella sua tomba nascosta in qualche dove, fino alla morte.

Personaggi giocabili Pius Augustus (26 a.C.) Pius, un centurione romano-imperiale, all'incirca trentenne, in servizio durante le guerre romano-partiche. Fu inviato lungo il Limes orientale, in missione segreta, dall'imperatore romano Augusto per cercare una "reliquia" in grado di capovolgere le sorti in battaglia. La ricerca della reliquia lo porterà a trasformarsi in un morto vivente e a servire un Dio Antico, ottenendo un immenso potere, con lo scopo di realizzare la profezia che avrebbe visto il ritorno di tale entità per il dominio del mondo.

Ellia (1150 d.C.) Ellia () era una danzatrice, emancipatasi dalla condizione di schiava durante l'Impero Khmer - ora odierna Cambogia. Dopo aver trovato e letto il Libro delle Tenebre è alla continua ricerca dell'avventura e viene scelta per custodire l'Essenza di Mantorok. Pius la uccise, ma rimase in una sorta di stato non-morto grazie al cuore di Mantorok. Ottocento anni dopo affidò il cuore a Lindsey. Anthony (814 d.C.) Anthony () era un giovane ragazzo, messaggero franco-carolingio di Carlo Magno, a cui fu ordinato di portare un messaggio importantissimo da parte di alcuni monaci cattolici al suo imperatore, e che solo quest'ultimo doveva leggere. Anthony peccando di curiosità, lesse il messaggio, che riversò l'incantesimo di morte destinato a Magno, su sé stesso. L'occulto potere poco a poco consumò Anthony in una sorta di magia corrosiva fino ad ucciderlo; e nonostante il suo sacrificio, Carlo Magno morì comunque. Karim (565 d.C.) Karim () era un giovane nobile sasanide e maestro nell'arte della spada, che viaggiò nel deserto siriano alla ricerca di un tesoro (una delle Essenze degli Antichi) per il suo amore, Chandra. Chandra, tuttavia, non gli fu fedele. Venne uccisa per il suo tradimento, e il suo fantasma lo avvertì della vera natura dell'artefatto. Egli si sacrificò in modo da poter custodire l'artefatto nel tempo. Novecento anni più tardi, nel 1460, consegnerà l'artefatto a Roberto Bianchi. Dr. Maximillian Roivas (1760 d.C.)

Max era un ricco dottore cinquantenne pellegrino di origini britanniche, residente nel Rhode Island, nel periodo delle Tredici colonie. Antenato sia di Edward che di Alex, notò che c'era qualcosa di strano nella magione che aveva recentemente ereditato dal padre Aaron, iniziando a mostrare sintomi di isteria. Max trovò per caso la città di Ehn'gha sotto la residenza e cercò di avvertire il mondo dell'arrivo delle tenebre, ma fu rinchiuso in un manicomio fino alla fine dei suoi giorni.

Dr. Edwin Lindsey (1983 d.C.) Il dottor Lindsey era un archeologo che fu inviato nella Repubblica Popolare di Kampuchea, con gli auspici di un misterioso benefattore di nome Paul Augustine. Costui, rivelandosi Pius travestito, cercò di uccidere Lindsey, ma egli scappò e trovò l'Essenza di Mantorok che spedì a Edward.