Caesar III è un videogioco manageriale strategico in tempo reale (RTS) pubblicato dalla Sierra On-line e ambientato all'epoca dell'antica Roma. Il sistema di gioco è simile a quello della saga di SimCity, ovvero incentrato sulla creazione di una città e dei relativi servizi.

Il gioco è il seguito di Caesar II e ha avuto a sua volta quattro seguiti: tre spirituali, ovvero Faraon con l'espansione Cleopatra: Regina del Nilo, Signore dell'Olimpo - Zeus con l'espansione Signore di Atlantite - Poseidon, ed Emperor: La nascita dell'Impero Cinese, e uno reale, Caesar IV.

Caratteristiche generali All'avvio del gioco vengono fornite due possibilità: la prima è quella di intraprendere una nuova carriera al servizio di Cesare; la seconda ("costruzione della città") permette di costruire e sviluppare liberamente la propria città senza alcun impegno imperiale. Attraverso l'editor, è possibile realizzare nuovi scenari, che si aggiungono alle città già presenti nel gioco.

Il gioco, nella modalità carriera, è suddiviso in più livelli, corrispondenti alle diverse classi sociali; si parte dal primo livello, "cittadino", con la possibilità di avanzare fino al livello di Cesare. Proseguendo nel gioco vengono sbloccati via via nuovi edifici, corredati ciascuno da una finestra che ne spiega le funzioni. Molto importante è poi la gestione finanziaria e il commercio: si possono aprire rotte commerciali (via terra o via mare) per l'esportazione o l'importazione di prodotti con le altre città.

A partire dal terzo livello ("ingegnere") si può decidere se governare in una città pacifica o in guerra con un popolo vicino. Talvolta sono presenti anche dei nativi, con i quali si possono stringere patti commerciali ma cui si può anche dichiarare guerra.

Aspetti del gameplay Il giocatore può scegliere, volta per volta, se intraprendere la costruzione di una città concentrandosi maggiormente sull'aspetto economico e culturale o su quello militare. In realtà, non tutte le mappe classificate come pacifiche sono prive di avversari, tuttavia lo sforzo militare necessario per respingere le invasioni in tali mappe è molto più contenuto rispetto alle mappe della carriera Militare. Inoltre, il gioco è incentrato sull'aspetto gestionale, soprattutto economico e sociale, e la componente militare è basata sulla pianificazione della difesa della propria città piuttosto che sulla tattica di combattimento in sé.

Il superamento della missione è dato dal raggiungimento di un obiettivo di popolazione totale (attorno a 2000-3000 abitanti nei primi livelli, fino a 10000) e al raggiungimento di un determinato punteggio (compreso tra 0 e 100) in quattro indicatori che misurano la crescita della città: Prosperità: il valore di prosperità è fortemente condizionato dal tipo di abitazioni presenti in città. Infatti, il valore massimo di prosperità ottenibile in un dato momento è calcolato esclusivamente sulla base del livello delle abitazioni presenti in città. Considerato tale valore massimo raggiungibile, ogni anno (intervallo di tempo di gioco ogni quanto essa viene ricalcolata) la prosperità può aumentare o diminuire in base a fattori quali il bilancio cittadino a fine anno, la disoccupazione, la differenza tra i salari cittadini e quelli della Capitale, la disponibilità di cibo per i cittadini, la presenza di un ippodromo, e così via. Cultura: il livello di cultura è calcolato sulla base della copertura cittadina di templi, teatri, biblioteche, scuole e accademie, elencati in ordine di importanza dal punto di vista del punteggio culturale. Il consigliere culturale (nel caso dei templi il consigliere religioso) può fornire informazioni sul livello di copertura (con indicazioni del tipo "Media", "Scarsa", "Eccellente") di ognuno dei già citati edifici. Benevolenza: indica l'atteggiamento dell'imperatore nei confronti del giocatore. Un valore molto basso può comportare l'intervento militare delle truppe di Roma con conseguente sconfitta del giocatore. Il valore di benevolenza cala costantemente ogni anno, e può essere fatto aumentare offrendo dei doni all'imperatore oppure rispondendo con tempestività alle richieste dello stesso: in ogni livello, infatti, l'imperatore invia ripetute richieste di risorse al giocatore e talvolta può addirittura richiedere un aiuto militare. La soddisfazione di tali richieste imperiali è il metodo più proficuo per guadagnare la fiducia di Roma. Pace: il livello di pace aumenta gradualmente nel tempo fintanto che nessuna rivolta o invasione nemica distrugga un edificio cittadino. In generale, questo livello è poco significativo ai fini dello sviluppo della città: una città in grado di difendersi militarmente e con una situazione sociale accettabile può giungere velocemente al massimo livello di Pace.

Missioni Grado Carriera Pacifica Carriera Militare Anno Cittadino Tutorial 340 a.C. Funzionario Brundisium 345 a.C. Ingegnere Capua Tarentum 350 a.C. Architetto Tarraco Syracusae 270 a.C. Questore Miletus Mediolanum 220 a.C. Procuratore Lugdunum Carthago 170 a.C. Edile Tarsus Tingis 120 a.C. Pretore Valentia Lutetia 70 a.C. Console Caesarea Damascus 10 a.C. o 50 d.C. Proconsole Londinium Sarmizegetusa 50 d.C. Cesare Massilia Lindum 100 d.C.

Edifici in Caesar III ci sono 4 strumenti: la pala per demolire edifici e alberi, le strade, i lotti vacanti e gli edifici veri e propri.

Edifici amministrativi Foro: inviano esattori delle tasse, fonte di guadagno principale nelle fasi avanzate della costruzione della città. Ogni foro invia un esattore, sono quindi necessari abbastanza fori per coprire tutta la città. Ha un buon effetto sulla desiderabilità Costa 75 denari e necessita di 6 lavoratori per funzionare. Senato: come il foro, il senato invia gli esattori delle tasse. Inoltre permette di osservare graficamente gli indicatori, rappresentati da bandiere, e la disoccupazione, rappresentata da un numero di uomini seduti proporzionale alla percentuale di disoccupazione. Il senato è uno degli edifici più desiderabili, e, come tutti gli edifici amministrativi, è il bersaglio principale dei rivoltosi e dei nemici. Costa 400 denari e necessita di 30 lavoratori per funzionare. Statue: sono disponibili in tre dimensioni e hanno lo scopo di aumentare la desiderabilità. Le statue piccole costano 12 denari e hanno un buon effetto sulla desiderabilità, le statue medie costano 80 denari e hanno un effetto molto buono sulla desiderabilità, le statue grandi costano 150 denari e hanno un effetto eccellente sulla desiderabilità. Residenze del governatore: rappresentano le residenze del giocatore. Dal punto di vista del gioco, lo scopo delle residenze è quello di migliorare la desiderabilità. Sono disponibili tre residenze: la casa del governatore costa 150 denari e ha un effetto molto buono sulla desiderabilità; la villa del governatore costa 400 denarie ha un effetto eccellente sulla desiderabilità; il palazzo del governatore costa 700 denari e ha un effetto superlativo suilla desiderabilità. Arco di trionfo: sono disponibili solo dopo aver aiutato l'impero inviando un aiuto militare che risulti decisivo. L'arco di trionfo è l'edificio più desiderabile del gioco ed è gratuito, in quanto segno di riconoscenza dell'impero verso la città. Abitazione (vedi sotto)

Case In Caesar III non si costruisce direttamente la casa, ma si mette a disposizione un lotto libero (detto anche lotto vacante) dove gli immigrati edificheranno le loro case. Le case salgono (o scendono) di livello se hanno a disposizione i servizi richiesti e se sono poste in una zona abbastanza desiderabile. La desiderabilità di un luogo aumenta o diminuisce in base agli edifici che sono presenti. La desiderabilità, non essendo quantificata da nessun indicatore, richiede un'attenta pianificazione dei quartieri. Il livello delle case non determina solo il livello di prosperità, ma anche quanti (e quali) abitanti possono ospitare e quante tasse possono pagare: a prescindere dal livello di tassazione scelto dal giocatore, le case di livello più alto pagano tasse più alte.

Case plebee: i plebei contribuiscono alla forza lavoro e percepiscono uno stipendio stabilito dal governatore (ovvero il giocatore). I cittadini sono informati degli stipendi forniti ai cittadini della capitale e saranno felici o arrabbiati a seconda del fatto che i loro stipendi sono superiori o inferiori a quelli dei cittadini di Roma.

Tenda piccola: per svilupparsi ha bisogno di un lotto vacante. Accoglie fino a 5 abitanti. Tenda grande: per svilupparsi ha bisogno di acqua (da un pozzo o da una fontana). Accoglie fino a 7 abitanti. Baracca piccola: per svilupparsi ha bisogno di un mercato che gli fornisca un tipo di cibo. Accoglie fino a 9 abitanti. Baracca grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso all'adorazione di una delle cinque divinità. Accoglie fino a 11 abitanti. Capanna piccola: per svilupparsi ha bisogno di acqua da una fontana. Accoglie fino a 13 abitanti. Capanna grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ad una forma di intrattenimento. Accoglie fino a 15 abitanti. Casa piccola: per svilupparsi ha bisogno di accesso ad una forma di istruzione. Accoglie fino a 17 abitanti. Casa grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ai bagni e che il mercato fornisca vettovaglie. Accoglie fino a 19 abitanti. Insula piccola: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ad una seconda forma di intrattenimento. Accoglie fino a 19 abitanti. Insula media: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ad una struttura sanitaria e che il mercato fornisca mobili. Accoglie fino a 20 abitanti. Insula grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ad un barbiere, ad una seconda forma d'educazione e che il mercato fornisca olio. Accoglie fino a 84 abitanti occupando 4 riquadri. Insula grandiosa: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ad una terza forma d'intrattenimento e il mercato deve fornire un secondo tipo di cibo. Accoglie fino a 84 abitanti occupando 4 riquadri. Case Patrizie: quando le Insula grandiose si sviluppano ulteriormente, diventano ville e gli abitanti diventano patrizi. I patrizi non lavorano, in quanto sono i loro schiavi a svolgere i lavori, ma pagano molte tasse. Villa piccola: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso all'adorazione di due diverse divinità e che il mercato fornisca vino (importato o prodotto in loco). Accoglie fino a 40 abitanti occupando 4 riquadri. Villa media: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ad una seconda struttura sanitaria. Accoglie fino a 42 abitanti occupando 4 riquadri. Villa grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ad una terza struttura educativa. Accoglie fino a 90 abitanti occupando 9 riquadri. Villa grandiosa: per svilupparsi ha bisogno che il mercato fornisca un terzo tipo di cibo e dell'accesso all'adorazione di una terza divinità. Accoglie fino a 90 abitanti occupando 9 riquadri. Palazzo piccolo: per svilupparsi ha bisogno di un secondo tipo di vino (quindi sia importato, sia prodotto in loco). Accoglie fino a 106 abitanti occupando 9 riquadri. Palazzo medio: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso all'adorazione di una quarta divinità. Accoglie fino a 108 abitanti occupando 9 riquadri. Palazzo grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ad una quarta forma d'intrattenimento. Accoglie fino a 200 abitanti occupando 16 riquadri. Palazzo di lusso: per svilupparsi ha bisogno di trovarsi in una zona ad alta desiderabilità. Accoglie fino a 200 abitanti occupando 16 riquadri.

Strutture idriche Le strutture idriche sono gli edifici riguardanti l'acqua. Esse non hanno bisogno di manutenzione e di manodopera, eccetto le fontane, alle quali il Consigliere del Lavoro darà automaticamente 2 lavoratori ciascuna.