Prince of Persia: Le sabbie dimenticate (Prince of Persia: The Forgotten Sands nell'originale) per la console Wii è un videogioco pubblicato nel 2010 da Ubisoft, che mantiene lo stesso titolo dell'interquel della trilogia delle Sabbie del Tempo, ma ne differisce totalmente sia nella trama che nella modalità di gioco, essenzialmente per sfruttare le potenzialità della piattaforma e soddisfarne l'utenzaIl principe svela i suoi segreti su Wii, su Videogame.it.
Trama
La storia inizia dall'epilogo. Un principe viene guidato da una jinn tra le rovine di un palazzo che crolla e sprofonda nella sabbia, fino ad essere inghiottito da un gorgo di sabbia, lasciando il dubbio che il principe sia stato ingannato dal piccolo spirito.
La storia riprende quindi un po' di tempo prima, per raccontare cosa accadde davvero.
Il principe è in questo titolo un avventuriero in compagnia di un curioso genio femmina di nome Zahra trovato e acquistato in un bizzarro mercato. Costei ha promesso al principe, in cerca di indipendenza dal padreSecondo il sito Nintendo.it, per dimostrare il proprio valore; vedi Prince of Persia: Le sabbie dimenticate., l'immortalità, una principessa e un regno. Il genio conduce il suo scettico proprietario in una oasi in mezzo al nulla, per mantenere la promessa. Anziché dargli l'immortalità, Zahra fa baciare al principe una statua che la riproduce, per costituire un legame tra i due, in modo che egli non possa morire, fintanto che raccoglierà le anime dei jinn disseminate sul cammino. Questo legame permette al principe di vedere con gli occhi delle creature magiche: si apre alla sua vista un regno incantato celato alla vista dei comuni mortali.
Inizia quindi l'avventura per la conquista di Izdihar, reso visibile dalla magia. Questo regno, un tempo magnifico e dove la magia "avrebbe potuto riempire un oceano", si trova ad essere aggredito e soffocato dalla maledizione di una pianta velenosa detta Haoma, capace di rendere mostri deformi gli abitanti di Izdihar: il principe deve eliminare questa minaccia per ottenere il suo trono. Appena giunti alle porte del regno, però, il principe incautamente estrae una spada magica da una strega che venne sigillata molto tempo prima, a costei si dovette la diffusione della Haoma e l'incauta mossa non ha fatto che peggiorare la situazione. Inoltre, visto l'accaduto, una orrenda creatura aggredisce il principe il quale si difende con la spada magica, spezzandone la lama nel corpo della creatura. La jinn, rimproverandolo, dice al principe che il solo modo per fermare l'Haoma è l'uso di quella spada. I due perciò partono all'inseguimento della creatura per recuperare la lama e trovare un sistema per poterla forgiare di nuovo.
Nel lungo inseguimento cresce il legame tra i due protagonisti: la jinn infatti dona al principe nuovi poteri e abilità per superare ostacoli apparentemente insormontabili, sconfiggere i nemici incontrati strada facendo e incrementando la sua energia. Il principe inoltre si rende conto ad ogni passo delle motivazioni della sua piccola guida: il regno di Izdihar era un tempo abitato dai jinn, ma la diffidenza umana e la minaccia dell'Haoma li costrinse ad abbandonare la città. La liberazione del regno sarebbe quindi diventata una opportunità per Zahra per tornare in quel luogo adesso infestato. L'inseguimento della creatura viene rallentato dagli attacchi della strega, la quale offre al principe un ricco e magnifico regno e una bellissima principessa, ma egli rifiuta, scatenando la furia della strega.
Raggiunta e sconfitta la creatura, questa rivela di essere il vecchio re di Izdihar, reso deforme dalla maledizione. Poco prima di morire, notando il valore del principe, il vecchio re gli affida la liberazione del regno e lo sprona a compiere ciò che a lui non riuscì, ossia uccidere la strega chiedendo aiuto agli dei nel santuario. Il principe e la piccola jinn, quindi, raggiunto il santuario, trovano il modo di accedere alle sfide delle quattro divinità del Cielo, della Terra, del Mare e della Luna. Queste divinità (costituenti un tetramorfo corrispondente al kâribu mesopotamico), dopo aver sottoposto il principe ad una prova ciascuno, riforgeranno la spada affinché egli la usi per sconfiggere la strega e distruggere l'Haoma una volta per tutte.
Il principe quindi giunge a cospetto della strega sulla torre più alta del palazzo, la quale darà filo da torcere al nobile persiano. Tuttavia, colpendo ripetutamente l'origine dei suoi poteri (un gigantesco fiore corrotto), il principe sconfigge definitivamente la strega, liberando il corpo che la ospitava: essa infatti si era impossessata del corpo della principessa, rimasta ormai l'ultimo membro della magica stirpe reale di Izdihar. Il principe ha liberato il regno e ottenuto la principessa, senonché l'ultimo ramo dell'Haoma afferra la principessa per le gambe portandola sul ciglio della torre. Il nobile persiano riesce a prenderla prima che cada, ma non riesce a trattenerla e rischia di essere trascinato anche lui. Il genio, notando la situazione disperata, si impossessa del corpo del principe, dona tutti i poteri che egli acquisì durante l'avventura alla principessa e la lascia quindi cadere donandole l'immortalità dei jinn.
Qui la storia riprende da dove era iniziata: perduto anche l'ultimo membro della dinastia reale, Izdihar viene inghiottita dalle sabbie, sparendo per sempre dalla Terra. Il principe deve correre per mettersi in salvo, tra le macerie che gli cadono intorno e la jinn lo guida fino ad un vortice di sabbia. Fidandosi del genio, il protagonista si lancia senza esitazione e finisce in una dimensione magica, in cui ha dimenticato chi egli sia, dove si trovi e quale sia il suo scopo. Guidato dalla voce del genio, egli raggiunge la sua normale dimensione: l'oasi nel deserto dove era iniziata l'avventura. La jinn scompare dalla vista del principe e lui raccoglie quasi istintivamente un frammento della statua che gli permise il legame con la sua compagna di avventura.
Personaggi
Il Principe di Persia. Il principe è in cerca di un territorio da conquistare, per dimostrare al proprio padre il suo valore. Pur essendo nobile di nascita, egli ha l'aspetto di un guerriero che ha affrontato molte battaglie, dalla divisa logora e dal corpo segnato da numerose ferite. In uno dei suoi viaggi ha incontrato un genio, comprato in un bizzarro mercato. Zahra. Un genio femmina, un tempo residente nel regno incantato di Izdihar, ha convinto il principe a liberare la sua antica dimora da una grave maledizione che ha appestato la città e persino i luoghi magici che con essa comunicano. Parca di risposte, svela il suo obiettivo per indovinelli e solo un po' per volta, aiutando il principe nella sua impresa, offrendogli i suoi poteri generativi e una sorta di immortalità. Dopo aver salvato il principe da morte certa portandolo con sé in una dimensione magica, lo lascia da solo nell'oasi dove si trovava l'ingresso di Izdihar, certa che prima o poi le loro strade si ricongiungeranno ancora. La Haoma. Apparentemente una pianta rossa simile ad un rampicante, si tratta di una infestazione magica che risucchia la magia da Izdihar, portando morte e distruzione. La Strega. Si deve a costei la maledizione della città incantata. La strega è in realtà l'alter ego della principessa, la quale allontanò in passato i jinn da Izdihar favorendo l'ingresso dell'Haoma e nel contempo tramutandosi in una strega. Una volta liberata dall'incantesimo, rischia la vita per un'ultima volta, ma ottiene dal principe i poteri dei jinn, per sparire nelle sabbie insieme a tutto il suo regno. La Bestia. Un essere deforme che un tempo fu il re di Izdihar. Tramutato a causa del maleficio, egli rimase a guardia del corpo della strega trafitto dalla spada magica che la imprigionava, fin quando non è giunto il principe a liberarla. Quando ancora fu umano emise un proclama che concedeva il suo regno e la mano della figlia a chiunque fosse riuscito a liberarla. Il Guardiano. Si tratta di una creatura vegetale animata dai poteri della strega. Per riuscire ad esistere ha bisogno di una testa di pietra, che ottiene dai bassorilievi sulle mura del bastione di Izdihar. Esistono infine alcuni nemici che si incontrano durante il gioco. Gli schiavi dell'Haoma erano un tempo gli abitanti di Izdihar, orribilmente mutati a causa del maleficio; fisicamente molto simili ad essi, ma ben più resistenti, sono i guerrieri dell'Haoma. Gli arcieri, deboli in uno scontro frontale, colpiscono il principe da lunghe distanze; analoghi sono i cacciatori, ostici anche negli scontri frontali. I campioni minotauri, difesi da ampi scudi, sono particolarmente difficili da abbattere e, come dice il nome stesso, sono ispirati al mostro mitologico Minotauro. Le bestie ctonie sono animali selvatici dall'aspetto di gorilla con testa felina e lunghe zanne, essi attaccano in carica il principe e sono piuttosto resistenti. Le sacerdotesse dell'Haoma, fisicamente simili ai maghi dei corvi presenti nei titoli Prince of Persia: Spirito guerriero e Prince of Persia: I due troni, ma a differenza loro non attaccano direttamente il principe: provvedono invece ad aumentare la forza e la resistenza degli altri combattenti. Le assassine tentatrici sono in tutto e per tutto identiche agli avversari femminili presenti nel titolo Prince of Persia: Le sabbie del tempo; anche gli scarabei sono ispirati agli animali presenti tanto nel primo titolo, quanto negli altri presenti nella saga delle Sabbie del Tempo. Un altro tipo di insetto sono i mortali scarabei necrofagi, piccoli, numerosi e letali, non si possono colpire e il principe può solo fuggire da essi; anche la pianta fugu (così chiamata in omaggio alla famiglia ittica Tetraodontidae) non si può uccidere e si può solo evitare, questa pianta fluttuante è una creatura dell'Haoma che viene attratta dalla magia dei jinn per distruggerla, causando non poche difficoltà al principe.
Modalità di gioco Il gioco Le Sabbie dimenticate cerca di recuperare alcune novità introdotte nel titolo Prince of Persia del 2008, sfruttando nel contempo le potenzialità dei comandi della differente piattaforma.
Il giocatore si trova a dover affrontare il crollo del palazzo e imparare rapidamente i comandi base, i quali sono molto semplici. Si usa infatti la levetta del nunchuk per muovere il principe, mentre col tasto A del wiimote si salta o si corre lungo le pareti.
Successivamente viene sfruttato il tasto C del nunchuk in associazione al wiimote per muovere la telecamera. Infine, piano alla volta, vengono coinvolti anche tutti gli altri tasti (i direzionali del wiimote; il tasto B per attivare i poteri generativi del principe; il tasto R per parata, caduta, interazione con oggetti; il pulsante - per avere la visuale dall'alto; il pulsante + per attivare il menù di pausa).
Il gioco si sviluppa con modalità di piattaforma tridimensionale e, in alcuni punti, bidimensionale, sfruttando al solito le agilità del principe quali ampi salti, corse lungo i muri, arrampicate sui cornicioni, crepe, colonne, travi, muri, rampicantiAbilità introdotta nel titolo del 2008. e aste, a cui si aggiungono i poteri generativi acquisiti durante il gioco: la possibilità di creare appigli spirituali (utili ad aggrapparsi per proseguire le arrampicare o le corse sui muri), vortici (utili a porre il principe a quote più alte), sfere magiche (utili a salvare il protagonista in caso di cadute). I tre poteri generativi sono combinabili tra loro e consentono al giocatore di personalizzare il percorso da seguire.