Il tarocchino bolognese (in dialetto bolognese äl chèrt lónghi) è un gioco di carte derivato dai Tarocchi, con eliminazione delle carte numeriche dal due al cinque di ogni seme.

Storia

Vuole una leggenda che il tarocco bolognese sia stato inventato da un nobiluomo, il principe Francesco Antelminelli Castracani Fibbia, rifugiatosi a Bologna alla corte dei Bentivogli agli inizi del XV secolo. Che si tratti di leggenda, e non di realtà storica, è stato ampiamente dimostrato dallo storico Giordano Berti in un'accurata ricerca pubblicata nel 2017, intitolata "Il Principe Fibbia e i Tarocchi: un enigma risolto?".Si veda l'omonimo capitolo del volume Giuseppe Maria Mitelli e il Tarocchino bolognese, Araba Fenice, Boves 2017, pp.34-43.

Più verosimilmente il gioco dei Tarocchi fu importato a Bologna da Milano o Ferrara, oppure da Firenze, secondo recenti opinioni ancora in corso di discussione. Comunque sia, la carte dei Tarocchi avevano cominciato ad essere prodotte a Bologna almeno dal 1441, come dimostra la notizia di un mercante bolognese che forniva mazzi di Tarocchi alla corte estense di Ferrara.Cfr. G. Berti, Giuseppe Maria Mitelli e il Tarocchino bolognese, op. cit. pp.26-30

Nel corso dei decenni il numero delle carte da 78 diminuì, perdendo le carte numerali dal due al cinque, e l'ordine di alcuni trionfi (tariónf) fu variato nelle serie: Mondo, Angelo, Sole, Luna, Stella, Torre, Diavolo, Morte, Traditore, Eremita, Fortuna, Forza, Giustizia, Virtù, Carro, Amore, I quattro Papi, Bégato (al Bégghet), Matto.https://www.tarocchinobolognese.it Era nato il Tarocchino bolognese, mazzo ridotto a 62 carte; come oggi. Nel 1725 i quattro Papi furono convertiti, con bolla del legato pontificio cardinale Tomaso Ruffo, negli attuali quattro Mori, mantenendo però l'Angelo come carta di valore più alto. Figlio e testimone della grande cultura della città petroniana, il Tarocchino bolognese supera forse tutti i giochi di carte, italiani, anglosassoni o di altrove, per la superba architettura delle tante combinazioni realizzabili; per la strategia quasi militare del gioco; per la complessità del computo dei punteggi: è perciò chiamato dagli appassionati, "il più bello dei giochi".

Il gioco moderno deriva, in pratica, dalla Partitaccia, ossia una versione "leggera" della originaria Partita a tutt'andare, che prevedeva poste in danaro, già giocata a partire dal secolo XVIII, quando il Tarocchino bolognese aveva ormai da tempo consolidata la sua forma definitiva identica all'odierna; il tessuto del gioco è il medesimo, sono sparite le fasi di apertura con rifiuto e rilancio, l'attribuzione dei premi di particolari situazioni di gioco e soprattutto è sparita la comunicazione verbale tra i giocatori ed i suoi pittoreschi termini.

Simile al tressette ed al bridge, dove lo scopo è fare il maggior numero di prese, è anch'esso un gioco di risposta al palo, con semi classici latini (Danari, Coppe, Spade, Bastoni) di 10 carte ciascuno tra figure e numerali e con gradi gerarchici diversi tra coppie di semi (alla stregua dell'antico Dasavatara indiano) più un quinto seme, i Trionfi 21 carte con caratteristiche di presa simili a quelle della briscola ed un Matto che non va propriamente giocato, ma “coperto”. Lo scopo del gioco è qui di realizzare il maggior numero di combinazioni possibili e di sabotarne la composizione agli avversari, mirando a conquistare determinate carte e proteggerne altre vulnerabili ed ambite dall'avversario; per certi versi si può assimilare la strategia del gioco a quella degli scacchi, servono colpo d'occhio, memoria, astuzia, abilità e spirito di sacrificio.

Si può giocare la versione classica, che impegna quattro giocatori nell'Ottocento oppure nelle Quattro Scartate, ma anche il Terziglio in tre; in due si gioca a Centocinquanta e a Millone. La Mattazza si gioca in cinque e anche in sei. Infine, c'è il solitario.

Regolamento Carte e loro grado gerarchico Mazzo delle carte Il mazzo del Tarocchino bolognese è composto da 62 carte (dette "carte lunghe") suddivise in 5 "Pali": un Palo di 22 carte, i Trionfi, e quattro Pali di 10 carte cadauno, detti Semi.

Ordine e grado gerarchico dei Trionfi Le 22 carte dette Trionfi sono suddivise in 21 NUMERI e 1 MATTO.

Numeri Rispettano il seguente ordine gerarchico:

ANGELO MONDO SOLE LUNA 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 MORO MORO MORO MORO BÉGATO

L'Angelo è la carta di grado più alto, il grado delle carte nella tabella ed il loro conseguente potere di PRESA decresce da sinistra a destra; avendo i quattro Mori la stessa forza di Presa, in caso di scontro tra essi, vince quello giocato per ultimo.

Matto Il Matto non ha potere di Presa su alcuna carta e non viene giocato sul tavolo ma mostrato e poi riposto nel proprio Tallone di Presa dal giocatore che lo ha ricevuto dalla distribuzione: questa operazione viene detta COPRIRE IL MATTO.

Nomenclatura dei Trionfi Angelo, Mondo, Bégato e Matto sono detti i TAROCCHI. Sole e Luna sono detti le ROSSE. Bégato e Matto sono detti i CONTATORI. Angelo, Mondo, Sole, Luna sono detti NUMERI DELLA GRANDE. I Trionfi dal numero 16 al 5 sono detti propriamente i NUMERI DI SCAVEZZO. L'insieme Angelo, Mondo, Sole, Luna è detto la GRANDE.

Semi I 4 Semi sono: DANARI, COPPE, SPADE, BASTONI. Le dieci carte di ogni Seme sono suddivise in 4 Figure, 1 Asso e 5 altri Scartini.

Ordine e grado gerarchico delle carte dei Semi Il RE è la carta di grado più alto, il grado delle carte nelle tabelle ed il loro conseguente potere di Presa decresce da sinistra a destra.

Danari e Coppe Appartengono ai Semi detti CORTI e rispettano il seguente ordine gerarchico:

(FIGURE =) RE REGINA CAVALLO FANTE (SCARTINI =) ASSO 6 7 8 9 10

Spade e Bastoni Appartengono ai Semi detti LUNGHI e rispettano il seguente ordine gerarchico:

(FIGURE =) RE REGINA CAVALLO FANTE (SCARTINI =) 10 9 8 7 6 ASSO

Assi Gli Assi dei Semi Corti (Danari e Coppe) sono detti ASSI BUONI; gli Assi dei Semi Lunghi (Spade e Bastoni) sono detti ASSI MATTI.

Correlazioni gerarchiche fra Trionfi e Semi I 21 Numeri hanno sempre potere di Presa su tutte le Figure, gli Assi e gli altri Scartini di qualsiasi Seme.

Valore delle carte e combinazioni Valore delle singole carte Sono CARTE DI VALORE le 16 Figure dei quattro Semi ed i 4 Tarocchi purché accoppiati ad uno Scartino - oppure tra esse; gli Assi e gli altri Scartini dei Semi, le Rosse, tutti i Numeri di Scavezzo e i 4 Mori sono qui considerati Scartini. Anche agli Scartini appaiati tra essi si assegna comunque un valore:

ANGELO + 1 SCARTINO = 5 punti; MONDO + 1 SCARTINO = 5 punti; BEGATO + 1 SCARTINO = 5 punti; MATTO + 1 SCARTINO = 5 punti;

RE + 1 SCARTINO = 5 punti;

REGINA + 1 SCARTINO = 4 punti; CAVALLO + 1 SCARTINO = 3 punti; FANTE + 1 SCARTINO = 2 punti;

1 SCARTINO + 1 SCARTINO = 1 punti

Il punteggio di due Carte di Valore accoppiate tra esse è calcolato sommando il loro singolo valore in tabella e sottraendo una unità; l'operazione di computo del punteggio determinato dal valore delle singole carte, al termine delle Smazzate, viene detta CONTO DEGLI SCARTINI.

Generazione delle combinazioni Determinate carte partecipano alla formazione di COMBINAZIONI, alle quali viene assegnato un valore numerico per il calcolo del punteggio di ogni Smazzata del gioco e quindi del punteggio di ogni Partita. Le Combinazioni possono essere di tipo associativo, sequenziale o moltiplicativo.

Combinazioni di tipo Associativo e loro valore Sono composte da 3 o 4 Carte di Valore omologhe e cioè: 3 TAROCCHI = 18 punti; 3 RE = 17 punti; 3 REGINE = 14 punti; 3 CAVALLI = 13 punti; 3 FANTI = 12 punti; 4 TAROCCHI = 36 punti; 4 RE = 34 punti; 4 REGINE = 28 punti; 4 CAVALLI = 26 punti; 4 FANTI = 24 punti

Combinazioni di tipo Sequenziale e loro valore Sono composte da 3 o 4 carte della stessa FAMIGLIA e cioè:

3 NUMERI DELLA GRANDE = 10 PUNTI; 3 FIGURE DELLO STESSO SEME = 10 PUNTI; 3 ASSI = 10 PUNTI; 3 MORI = 10 PUNTI; 4 NUMERI DELLA GRANDE = 15 PUNTI; 4 FIGURE DELLO STESSO SEME = 15 PUNTI; 4 ASSI = 15 PUNTI; 4 MORI = 15 PUNTI

Per realizzare una Combinazione di tipo Sequenziale è indispensabile la presenza del CAPOSTIPITE per la Famiglia dei Numeri (Angelo) e per ogni Famiglia dei Semi (Re); Assi e Mori non hanno Capostipite.

Combinazioni di tipo moltiplicativo e loro valore Sono la risultante di tre o più Combinazioni analoghe e raddoppiano il valore di punteggio ottenuto dalla somma delle Combinazioni semplici, cioè:

3 o più Combinazioni di tipo Associativo costituiscono il CRICCONE; 3 o più Combinazioni di tipo Sequenziale costituiscono la SEQUENZA.

Proprietà aggregative delle carte Determinate carte possono essere aggregate ad una Combinazione di tipo Sequenziale con aumento del valore di punteggio, per ogni carta aggiunta, di 5 punti; ovvero: l'Asso aggregato alla Combinazione di Figure del proprio Seme; Numeri di Scavezzo (dal 16 al 5) più i 4 Mori aggregati alla Grande; Contatori aggregati a tutte le Combinazioni di tipo Sequenziale.

La Combinazione della Grande completa dall'Angelo al Bégato viene detta GRANDE LUNGA FINO AI CALZETTINI.

Proprietà sostitutive dei contatori Oltre alla già descritta proprietà aggregativa, all'interno di Combinazioni di tipo Sequenziale, i Contatori possiedono la proprietà sostitutiva, cioè possono ciascuno sostituire una delle carte concorrenti alla formazione di una Combinazione; sostituiscono:

Numeri (ad eccezione dell'Angelo); Figure (ad eccezione del Re); Assi; Mori. Affinché sia applicabile la proprietà sostitutiva dei Contatori è necessaria la presenza almeno di:

Angelo + un Numero di Grande (Mondo, oppure Sole, oppure Luna) per la Famiglia della Grande; Re + una Figura per le Famiglie dei Semi; Due Assi per la Famiglia degli Assi; Due Mori per la Famiglia dei Mori;

le quali carte così riunite non raggiungono la condizione necessaria di tre elementi per formare una Combinazione, il Contatore entra in opera sostituendo la terza carta mancante e realizzando così la Combinazione; si dice perciò che il Contatore VA IN TERZA.

Si ricorda che gli Assi, aggregandosi alla Combinazione di tipo Sequenziale del proprio Seme, non Vanno in Terza.

I Contatori possono sostituire altresì un numero di Scavezzo mancante alla serie aggregata alla Combinazione della Grande, ma non 2 Numeri di Scavezzo consecutivi; laddove si abbia l'interruzione della numerazione si compie lo Scavezzo.

Esempi di combinazioni e relativi punteggi:

ANGELO - MONDO: PUNTEGGIO SENZA CONTATORE= 0; PUNTEGGIO CON 1 CONTATORE= 10; PUNTEGGIO CON DUE CONTATORI= 15. ANGELO - SOLE: PUNTEGGIO SENZA CONTATORE= 0; PUNTEGGIO CON 1 CONTATORE= 10; PUNTEGGIO CON DUE CONTATORI= 15. ANGELO - LUNA: PUNTEGGIO SENZA CONTATORE= 0; PUNTEGGIO CON 1 CONTATORE= 10; PUNTEGGIO CON DUE CONTATORI= 15. RE - REGINA: PUNTEGGIO SENZA CONTATORE= 0; PUNTEGGIO CON 1 CONTATORE= 10; PUNTEGGIO CON DUE CONTATORI= 15. RE - CAVALLO: PUNTEGGIO SENZA CONTATORE= 0; PUNTEGGIO CON 1 CONTATORE= 10; PUNTEGGIO CON DUE CONTATORI= 15. RE - FANTE: PUNTEGGIO SENZA CONTATORE= 0; PUNTEGGIO CON 1 CONTATORE= 10; PUNTEGGIO CON DUE CONTATORI= 15. MORO - MORO: PUNTEGGIO SENZA CONTATORE= 0; PUNTEGGIO CON 1 CONTATORE= 10; PUNTEGGIO CON DUE CONTATORI= 15. ASSO - ASSO:PUNTEGGIO SENZA CONTATORE= 0; PUNTEGGIO CON 1 CONTATORE= 10; PUNTEGGIO CON DUE CONTATORI= 15.

Applicando le regole descritte si mostrano di seguito, con l'impiego di chiari esempi, i casi comuni e particolari di prosecuzione oppure di Scavezzo della Grande: 1) Caso dove un Contatore sostituisce un Numero della Grande e l'altro sostituisce un Numero di Scavezzo (il 15): 25 punti. Angelo - Mondo - Bégato - 16 - Matto - 14

2) Caso dove ambedue i Contatori sostituiscono un Numero di Scavezzo (il 16 e il 14): 30 punti. Angelo - Sole - Luna - Matto - 15 - Bégato - 13

3) Casi dove un Contatore sostituisce un Numero della Grande e l'altro sostituisce il Numero di Scavezzo 16: 35 punti. Angelo - Bégato - Luna - Matto - 15 - 14 - 13 - 12 oppure: