Az Age of Empires („A Birodalmak kora”; röviden AoE, esetleg Empires) egy közismert számítógépes valós idejű stratégiai játék (RTS), melynek háttértörténetét a történelmi ókor nagy kultúrái közti viszonyok (háborúk és szövetségek) adják. A játékot az Ensemble Studios fejlesztette ki 1997-ben, kiadója a Microsoft. Miután a játék általában kedvező kritikákat kapottLd. „Fogadtatás, kritikák”. és népszerű lett, 1998-ban megjelent egy kiegészítése (Age of Empires: The Rise of Rome), majd ezt annyi folytatás és változat követte, hogy mára az AoE egész sorozattá nőtt (Age of Empires II: The Age of Kings, Age of Empires III, Age of Empires IV, Age of Empires Online). Az Age of Empires ill. AoE nevek nemcsak e sorozat első tagját, de az egész sorozatot is jelölik. A játék a történelmi tárgyú stratégiai videójátékok egyik úttörője volt.
Összhangban az RTS műfaj lényegével, az Empires következőképp írható le: egy természetet (föld, sziklák, víz, kövek, növényzet és egyes állatok)Konkrétan: sas, sólyom, aligátor, oroszlán, elefánt, gazella és a vizekben különféle halak – a béta verzióban szerepeltek lovak is, azonban a végleges változatból kimaradtak. imitáló térképen épületeket építhetünk, bennük civil és katonai egységeket gyárthatunk és irányíthatunk más területekre, azokkal megfelelő helyekről nyersanyagokat gyűjthetünk, illetve más játékosok egységeit és épületeit megsemmisíthetjük velük. A játék célja beállítástól függően más és más lehet (ld. játéktípusok), például egy terület vagy objektum felfedezése, elfoglalása, sőt bizonyos ideig való megtartása, leggyakrabban egy másik játékos épületeinek és egységeinek teljes megsemmisítése, esetleg bizonyos mennyiségű nyersanyag összegyűjtése stb. Egy adott játékcélhoz, küldetéshez egy adott térkép járul, ezek egysége a küldetés (scenario). Több, tematikusan avagy logikai kapcsolatban álló, vagy más módon összetartozó küldetés alkot egy küldetéssort (campaign [= „hadjárat”]). A játékhoz több „gyári” hadjáratot mellékeltek, amelyek általában híres és jelentős ókori keleti birodalmak vagy háborúk történetét dolgozzák fel, de egy editort is (vagyis küldetés- és pályaszerkesztőt), amellyel bármelyik játékos megszerkesztheti saját játéktérképeit, és küldetéseket, küldetéssorokat is írhat hozzájuk.
Az AoE legtöbb küldetésének lényege a harc, mi több, a támadó jellegű harc. Nem érdemes és általában nem is lehet túlságosan nagy és bonyolult városokat és birodalmakat építeni (ellentétben a Civilization sorozat játékaival), a korabeli társadalmi és gazdasági összetevők, struktúrák szimulációja csak jelzésszerű (a változatosság növelésére szánva, és nem a játék részletesen feldolgozott fő elemét képezve). Noha valamivel már kifinomultabb, mint a megelőző jelentős RTS-ek (pl. a C&C vagy a Warcraft II.) esetében, de így is elsősorban a háborút szolgálja.T. Liam McDonald: Age of Empires Review - Gamespot.com; 1997. október 27.; 1997 Hiv. beill. 2010. április 15.
Az AoE a „Genie” motorra épül (ugyanúgy, mint például a későbbi Star Wars: Galactic Battlegrounds). Mint a legtöbb RTS a 20–21. század fordulóján, izometrikus grafikát használ.
Készítők Az Age of Empires (eredetileg „Az ember hajnala” – Dawn of Man munkacím alatt) nemcsak az Ensemble Studios első játékfejlesztése volt, de történelmi-ókori témaválasztásában úttörőnek számított. Megjelenésének idején a piacot a sci-fi / fantasy RTS-ek uralták (Warcraft sorozat, Command & Conquer), az egyetlen közismertté váló történelmi tárgyú stratégia Sid Meier Civilizationje (I.-II.) volt. A témaválasztásban nemcsak a Civilization mint minta követése, de az újat alkotás, a sci-fi/fantasy kliséktől való elszakadás szándéka is jelen volt: „A történelmi témaválasztásból több előny is származik. A játékosnak nyilván van bizonyos előzetes elképzelése, hogy mit kell csinálnia, tehát, hogy hogyan is irányítsa a játékot. Nem kell mindenféle áltudományos okfejtést megtanulnia, mi is történik éppen – a történelem fogódzót ad nekünk, amibe csimpaszkodhatunk. Minthogy a legtöbb készülőben lévő játék ebben a műfajban sci-fire vagy fantasyre épül, a mi témaválasztásunk segít abban, hogy kiemelkedjünk.”A színfalak mögött: Bruce Shelley . Az MS Games Web interjúja Shelley-vel a Microsoft weboldalán (Microsoft.com). Hiv. beill. 2010. április 15. A témaválasztást gondos kutatás követte, hogy az egységek és épületek fajtában, kinézetben, történelmileg,A Heavengames közösség interjúja Rick Goodman vezető fejlesztővel (Aoe.heavengames.com). Hiv. beill. 2010. április 14. az animációk pedig látványban, valószerűségben minél hitelesebbek legyenek.Heavengames közösségi chat jegyzőkönyv Brad "The Crow" Crow művészeti vezetővel és Scott "Strokin Ace" Winsett művészeti tervezővel (Aoe.heavengames.com). Hiv. beill. 2010. április 14. Az AoE súgójának egyébként része egy több száz bejegyzést tartalmazó kislexikon is, ahol nagy vonalakban – egy nagyközönségnek szánt ismeretterjesztő munka színvonalán – tárgyalják a civilizációk és egységek valós, történelmi vonatkozásait.
A játék vezető tervezője (lead designer) Rick Goodman volt; másik két fő tervezője pedig Brian Sullivan és Bruce Shelley.
Bruce Shelley professzionális programozó, aki az Ensemble-nál (amelynek társ-alapítója volt) betöltött állása előtt együtt dolgozott Sid Meierrel a Microprose-nál. Meier híres történelmi stratégiai játéka, a Civilization, bevallottan inspirációt és mintát jelentett Shelley számára az AoE fejlesztésénél, annak ellenére, hogy már a műfaji különbözőség (valós idejű stratégia – körökre osztott stratégia) is sok eltérést okozott a játékmenetben. A szakma az AoE megjelenésekor – többé-kevésbé pozitívan – hasonlóan értékelte a két játék viszonyát (lásd Párhuzamok a Warcraft és Civilization II.-vel).
A mesterséges intelligencia programozása Dave C. Pottinger műve,A színfalak mögött: Dave Pottinger . Az MS Games Web interjúja Dave Pottinger fejlesztő-programozóval a Microsoft weboldalán (Microsoft.com). Hiv. beill. 2010. április 15. a multiplayer funkciók fejlesztését Mark Terrano végezte;A Heavengames közösség interjúja Mark Terranoval (Aoe.heavengames.com). Hiv. beill. 2010. április 15. a képi megjelenésért, a művészeti kialakításért Tony Goodman (Shelley mellett szintén Ensemble társalapító, továbbá a szervezet igazgatója) volt felelős, a zene pedig főként Stephen Rippy munkája (ahogy az egész AoE sorozaté is), akinek testvére, David Rippy is besegített, valamint Kevin McMullan. A zenei stáb munkáját ugyanolyan szorgos és eredményes történeti kutatás előzte meg, mint általában; az előadáshoz használt hangszereik korabeli típusúak (bár nem korabeliek), illetve ilyen hangszerek digitális mintái.
A nem-zenei hanghatások az Ensemble harmadik Rippyje, Chris Rippy vezetésével készültek (emellett a beépített küldetések készítésében is részt vett). Ő találta ki azt az angolra (is) emlékeztető, de valójában nem létező halandzsa-nyelvet, amelyet az egységek „beszélnek”.A Heavengames közösség interjúja Chris Rippyvel . Aoe.heavengames.com. Hiv. beill. 2010. április 15. A stábból sokan úgy gondolták, hogy ezt a nyelvet főleg családtagjai és ismerősei eltorzított neveiből állította össze, Rippy csak annyit ismert el ebből, hogy a felesége neve két ilyen hangfájlban valóban szerepel.
Főbb elemek Nyersanyagok
A nyersanyagok a következők: Étel (food). Ezt részben a vizes területeken lévő hallelőhelyekről (fishing tunes) lehet munkásokkal (villagers/fishermen) vagy halászhajóinkkal kinyerni, részben munkásokkal (villagers/foragers) bokrokról összegyűjteni, részben ugyanezekkel (villagers/hunters) állatokat lehet leölni és húsukat a nyersanyaggyűjtő épületekbe (raktár, storage pit) szállítani. Van az étel nyerésének egy megújuló módja is, nevezetesen farmok építése és azon munkások (villagers/farmers) dolgoztatása (megújulón azt értjük, hogy a kimerült farm újjáépíthető). Az egységek (munkások és katonák) gyártása bizonyos ételköltséget igényel, ezen kívül a technológiák felfedezése (ide értve a korszakváltást is) szintén tetemes mennyiségű ételt emészt föl. Fa (wood). Az étel mellett a másik alapvető nyersanyag. Az épületek építéséhez, illetve bizonyos egységek (hajók, íjászok, ostromgépek) gyártásához fára van szükség. A fa egyedüli lelőhelyei a térképen található erdők, melyek fáit a munkások (villagers/wood cutters) kivághatják és a raktárakba szállíthatják. Kő (stone). A kő lelőhelyei a térképen kőhalmokkal jelzett kőbányák (stone mines), tárolóhelyéül szintén a raktárak szolgálnak. Kőből városfalakat és őrtornyokat lehet építeni, ezen kívül az ostromgépek gyártásához is szükséges. Arany (gold). Az arany lelőhelyei a térképen csillámló kőhalmokkal jelzett aranybányák (gold mines); vele az erős katonai egységek előállításának költségét és a technológiák felfedezését finanszírozhatjuk. Az első három nyersanyag alkalmat ad kereskedésre, mely ebben a részben kizárólag vízi úton lehetséges: az összegyűjtött nyersanyagokat kereskedőhajók segítségével a készleteink erejéig aranyra cserélhetjük.A kereskedésnek fordított irányú módja nem lehetséges (azaz aranyat nem cserélhetünk például fára), ez a középkori tárgyú Age of Empires II.: the Age of Kingsben már bizonyos mértékig lehetséges.
A nyersanyaglelőhelyek egyike sem megújuló forrás, például a hallelőhelyekből 250 egységnyi élelmet lehet kinyerni, aztán megszűnnek, hasonlóan az erdők sem képesek kivágásuk után újranőni, az állatok sem szaporodnak (eltérően pl. a Sierra Pharaoh városszimulátorától).
A fa az AoE nagyon fontos nyersanyaga. A fa a farmok révén igen nagy haszonnal étellé változtatható (75 egység fa szükséges egy farm építéséhez, amiből akár 300-400 egységnyi élelmet is ki lehet termelni), az arany pedig kereskedés révén nyerhető a többi nyersanyagból. Kőből pedig általában kevés van, és a bányákon kívül semmilyen módszerrel nem nyerhető ki.
Civilizációk és korszakok
A játék során választhatunk vagy a gép meghatároz nekünk egy civilizációt is (Az AoE I.-ben 12 db). A civilizációk egymástól nemcsak a grafikus megjelenítésben különböznek (máshogy néz ki egy egyiptomi templom, mint egy hettita), de apróbb különbségek lehetnek a fejlettebb katonai egységekben (egyes civilizációkat választva nem gyárthatunk feltétlenül olyan katonatípust, például harci szekeret, mint egy másikban) és az azonos típusú egységek támadó- és védőerejében is.
Az egységek stratégiai pontjaiban (támadóerő, támadási gyorsaság, páncélzat, mozgási sebesség, látókör stb.) civilizációnként megvalósuló eltérések a civilizációs bónuszok. Pl. az asszírok szekeres íjászai 40%-kal gyorsabban tüzelnek, a kínai munkások 30%-kal olcsóbbak, az egyiptomi papok pedig 3 cellával messzebbre látnak (és térítenek), mint a többi civilizáció esetében;Ageofempires.wikia.com . - teljes lista a bónuszokról. de van egy gyengítés is (a perzsa farmokból 30%-kal kevesebb élelmet lehet kinyerni).
A civilizációs bónuszok a szcenáriókban és hadjáratokban nem érvényesülnek (kikapcsolódnak) abban az esetben, ha az emberi játékos a küldetés indítómenüjében bekapcsolja a „Full Tech Tree” (minden technológia legyen kikutatható minden civilizáció számára) lehetőséget. Játékverziótól (pl. patchek vagy kiterjesztések) függően a bónuszokban minimális eltérések is lehetnek.
A civilizációknak nemcsak a megjelenése és – a „beépített” mesterséges intelligenciának köszönhetően – a stratégiai tulajdonságai térnek el, de általában különféleképp is viselkednek: elsősorban abban, hogy erősen kihasználják a saját bónuszaikat. A számítógép irányította asszír civilizációjú játékosok támadó egységekként sok szekeres íjászt gyártanak (az átlag feletti, 40%-kal megnövelt tüzelési gyorsaságuk miatt), a yamatok lovasokat (az átlag alatti, 25%-kal csökkent nyersanyagköltség miatt), a minósziak kompozitíjászokat, stb.
Civilizációtípusok
A civilizációk grafikai megjelenítésükben négyféle alapstílust képviselnek. Az AoE I. főbb civilizációi a következők:
Távol-keletiKözel-keletiÉszak-Afrikai (v. egyiptomi)Mediterrán (v. görög) Ősi Csoszon (koreaiak) Sang (kínaiak)